小屋創作

日誌2023-12-31 12:27

【學習】城鎮、成就和年底焦慮

作者:樂小呈

二上的最後一周,又一學期要結束了…這篇是其中後兩月的進度,主要接續場景課題,還有一些零碎東西。後半主要就沒什麼技術成分了,主要是場景編輯之類的工作,偏美術。

圖多注意噢。

城鎮場景
一樣先上成果,分組作業,隊友有三人(YukiO3O, NatsuNa, 水い),一樣會幫組員的工作著名。

建築設計
場景建築都是組員們製作的,組員(YukiO3O)製作了主建築與周篇配件,加上一座高塔與強梁模組。

組員 (NatsuNa) 設計了另外兩種款式的房子與三種不同類型的塔,加上窗戶、柵欄等建築配件。

組員(水い)設計的的風車。

我的部份就是模組拆解、拼裝、貼圖製作、Shader 和 Unity 東東,幾乎都在上篇【學習】裡講完了。

城鎮搭建
回到上次的進度,弄完期中小場景後我們就開始準備城鎮了。因為沒有原畫參考,我也沒學過大型場景設計,這部份剛開始蠻亂的,只有畫了醜醜的麥田圈和塞一坨的房子。
(過程忘了截圖,是從版本紀錄回去撈的。)

後面交給組員(YukiO3O)接手初步地形,用 Terrain 工具畫出比較有結構性的場景。左邊山地、中上是一層層(原本)想放城堡的地方,中間的凹陷是廣場,其他地方則是居住區。

後面又再交給另一位組員(水い)接手,先分割地區做出規劃,再把建築佈置上去。

接下來就是幾輪的迭代,調整地形、重擺建築等等,原本給廣場的低窪也填平了。

把高地修成階梯狀,增加一點層次。但原本預計的城堡也放棄了,改放一般建築,沒時間。

Post Processing
已經開始有城鎮的樣子,但總覺得莫名陰森。

後來發現是 Post Processing 沒調好,一堆降亮度、去飽和的效果讓畫面變很陰暗。Tonemapping ACES 嚴重減明度;Vignette 是類似攝影機效果,讓螢幕邊緣變暗;Color Adjustments 的 Post Exposure 負值又再降了亮度。

還不熟後處理所以暫時關掉。開啟植被渲染後場景整個風光明媚起來 ==

封邊石
雖然用 Terrain 系統製作地形是很普遍的,但它有個嚴重問題是過於平滑,還有斜坡著色的效果不好(垂直投影),所以山坡或高地差會很難看。

這種情況就要用模型「封邊」,放上石塊或牆面之的東西,讓斜坡更自然,有稜角。牆面有點敷衍 但應該看的出差異。

山石是組員(水い)做的,我再用簡單的坡度混色,讓朝上的部份畫出草地材質。

來張俯瞰圖,把醜醜的斜坡堵上,把不同高度間的階梯補上之後就更有樣子了。

河流
從原本的海、湖最後變到剩河流。水上次提過了,基本的邊緣和擾動效果,放一個大平面而已 XD

河床用調深的泥土材質,然後把埋一些石塊就有樣子了。(但水擋著其實看不太到東西)

市集
還記得城鎮中央預留的廣場空間嗎?我們最後決定放市集。請組員 (NatsuNa) 製作了一些市集物件。

容器的內容只是圖片,讓他找各種水果圖拼成一張。但原本照片太真實,不符合風格,所以我又用 Krita 的濾鏡調成繪圖風。最後再用 Untiy 材質貼上平面,塞進物體裡而已。

組裝出一些中型物件,方便場景設計。

最後再組合成市集!

忘了留設計過程,後面幾部份版控存到就直接完整了 D:

細節
點綴一些細節、灌木、樹木、花草、柵欄、路燈等等,主要由組員(Yuki030)完成。

更多花草也是他製作的。

風,之前用軌跡粒子做出的風特效。

地形細節
Terrain Material 有內建 Height Base 的混模式,原理就不重複解說了,總之很好看。

除此之外,這種混合還能很好處理磁磚等容易重複的材質,刷上一些混色之後能讓 Pattern 的重複感沒那麼明顯,看起來更自然。

近看也會有精細的沙土的效果。

只要開啟材質的 Enable Height-base Blend,然後在 Terrain Layer 放上 Mask Map 就好了。但開啟之後最多只支援四層材質。

MaskMap 是 Terrain 吃的混合屬性貼圖。R 是金屬度、G 是 AO、B 是高度圖、A 是光滑度。混合主要作用還是靠高度圖的。

草地
給草做了自然的漸變效果,不然原本整片都相同顏色(截圖有刻意調明顯)。

混色是用一張 RGB 遮罩圖,我拿 SD 作的。

其實漸變應該做在 Terrain 上,這樣能讓地形材質有漸變,上面的草也能自動混上。但我還沒弄清楚怎麼搞自訂 Terrain Shader ,就先跳過了。

奇怪漏洞
植被混色貼圖渲染時出現詭異陰影 ,讓我的草出現一塊塊枯萎地。

不知道原因,但改變 Terrain 的 Pixel Error 就修好了。

添加 Fog
讓遠處有點霧茫茫的效果。地圖還有離島,但沒時間擺設就空著了。遠處放了一隻巨人,是組員(水い)製作的 ww

截圖
大致就像醬,最在截一些圖就完事了。從研究 Shader 開始就有的目標總算達成了,第一篇 Shader 學習紀錄是 2020 年 6 月寫的,走三年半總算摸到了最大的里程碑,成就感滿滿 :D

第一人稱
抓了第一人稱控制的資源來用,錄一些走路畫面。 Skybox 也是免費資源。

心得
可惜的是,漂亮歸漂亮但這些東西還沒有應用價值,除了設計和工具都有缺陷,渲染也沒優化過。主要開銷還是在植被,Demo 物件用的場景只有一片草地, FPS 掉到剩十幾,自己寫 GPU Culling 效果可能會好許多。

雖然寫了一些自訂的 Shader 來混色啥的,但其實 URP 的預設 Lit 就不錯了(只要你貼圖有給對)只要放好 Skybox、Post Processing 啥的舊不錯看,後面一些小物件都直接拿 URP Lit 當材質而已。

3D 場景也告一段落了,從暑假前開始的課題,到現在也半年了…時間過好快,學到好多東西。最後會再寫一篇總結全部的文發,可能會跟進幾篇【學習】的內容一致,但我會盡量不讓他顯得像複製內容而已。

山鴉
啊啊啊上篇忘了宣傳 GEight QQ 。總之這次是參展前的更新,數值調整就不細講了,翻譯文件多了日、韓語,用之前的文件下載工具一鍵更新。

語言文本
主要問題是特殊符號 “ ,一些語言的文本會用到它做引號,結果直接抓下來就把 Json 的解析搞壞了。回去翻下載 Excel 的 Google Apps Script 程式,替換上反斜線\讓解析能忽略特殊符號。

Steam
上架的準備也開始了,主要是 Steamworks 的東東要搞。這次的另一個更新是成就系統,先從開發者設置完之後,重啟 Steam 就會顯示了,然後在程式裡接通 API 就能更新成就狀態。

有的沒的
這兩月太忙沒什麼閱讀,聊些別的吧。又到了年底焦慮時間,例行發病而已,不用太擔心。

目標
2023 年初的自介寫了一些目標,來看看我達成了什麼吧?

[O] 完成個人網站中的留言功能:留言功能是完成了,但網站也快一年沒更新了,上篇是三月的遊記跟日誌。然後主頁面又死去了 RRR
[X] 接觸 Unity SRP 並至少發兩篇筆記:學是學了,但筆記還躺在電腦裡,失敗。
[X] 接觸 Houdini 並至少發兩篇筆記:Houdini 也摸了一下,但被費用勸退了。
[X] 讀完 GPU Gems 1 並實作,至少整理出初階筆記:完全沒碰,笑死。
[-] 成為更好的人:應該有進步拉...我猜。
[X] 為去更遠的地方做準備:日本計畫取消了,語言學習也荒廢。

目標什麼的都是騙人的

學業
開始精算一下學分,都要過半了我才弄懂學分規則,笑死。

系上有分美術分支跟程式分支的選修,單一分支需要 18 學分,只要修六門就夠了,不是問題,麻煩的是選修總學分需要到 42,在不考慮人培的情況得把單一分支修滿 + 一些其他分支的課才夠,麻煩。
(結果高階模型設計沒選到,哭噢)

程式分支後續的網頁、XR、體感之類沒什麼興趣就不修了,跟自己的計畫也有蠻大分歧。下學期就要轉到人物跟一些特殊製程的研究了,跟校外朋友的瑟瑟遊戲研究,希望能在畢業前研究出個所以然。

除此珠愛還有跟校內同學的專題偷跑研究計畫,回歸程式老本行。主要希望能讓組員在正式專題前對該會的東西都熟悉,Unity, AI, Blender 或其他工具,這學期的遊戲引擎課糟透了 ==

才幹完兩個超大專案又接著開了兩個,開學後加上學科、人培可能會開到四線,寒假要盡量趕一些進度才行。暑假才黑回去的頭髮又白了,笑死

工作能力
想學分的時候也思考了一些工作的事情,畢竟進大學的目的除了體驗以外還要逃避工作為之後的工作做準備,翻了一下徵才接案群組,總覺的不會的還是好多。

純程式缺資料庫、手機遊戲、網路連線、DOTween Odin 之類的插件、Addressable、Unit Test 或模組化程式,圖學方面的優化一竅不通,Shader 也感覺沒學扎實,不看書自學的缺點就是會很散。

還是不知道該拿什麼標準評斷自己,設的過低感覺逃避現實,設的過高又顯得不自量力。
進入二年級後,班上同學的焦慮也更明顯了,尤其是美術同學…能力越高的同學越有這個趨勢(至少我聽說的部份是)。

要做到什麼程度才能讓自己過上想過的生活?

哀…我也好怕畢業 ==

還有「工作經驗」這種東西是怎麼算的阿?入學前半年的工作算比較明確的「工作」,但其他部份呢?山鴉開始到現在也要四年了,但感覺也不能算進工作時間。這樣要怎麼說,四年遊戲製作經驗 + 半年工作經驗嗎?

如果是自雇、自由工作或接案類的會算進去嗎?還是有合約才算?或要在有行號的公司才算?

畢業證書
畢業證書的用途是什麼?我指的不是「學歷」這個歷程,而是「畢業證書」這張紙本身,前陣子在社群上問過,從老師和前輩那得到啟發也來分享一下。

快速證明
主要而且最普遍的觀點是:畢業證書是一個保證,以學校科系背書,使人在短時間內相信你具備基本的素養。雖然是有許多缺陷的評斷方式,但多數情境中仍受用,越精實的校所頒發證書的價值越高。

以前可能會想:憑什麼那些人不願意深入了解,只想靠用一張紙評斷我?

但現在也想通了,因為:憑什麼別人要了解你?

HR 每次要檢閱的應徵者那麼多,我不過是其中一個,在時間有限的情況下文憑過濾就變有效的手段,難以避免(教育系統也是,但像我這種無法在體制內生存的就容易被犧牲,除非有其他路能走,像自學)。

視領域,這應該可以用作品集或社群經營之類的東西取代?至少我是這樣想(希望)的。這也是為什麼會有內推機制吧?讓已經能信任的人員背書,快速證明同時避免文憑過濾的缺陷。

職涯考量
第二是職涯方面的考量,文憑會是管理職的升遷門檻,因為:「好學校的高等教育越往上越會有抽象思維的訓練,人脈眼界也會有所不同」教授是這樣說的。

至於為什麼要轉管理職?

因為「生理狀況」會在年紀到一定程度時走下坡,對高耗能的工作會顯得越力不從心,看到年青人做得快又好,中年失業焦慮油然而生。除非在適當時機創業當老闆,但這風險又更大了。
過來人的體會…教授是這樣說的,聽著就怕。

最主要就上述兩點,其他還有專業考試門檻、海外求職啥的,除此之外還有更多嗎?希望有想法的巴友能分享看看 :D

就醬,新年快樂,明天發 2024 自介。

天氣變化大要注意身體阿

愛你們

28

11

LINE 分享

相關創作

自製獨立遊戲|第三人稱動作射擊遊戲:Fire Magician: Arcana

[達人專欄] 近期繪圖 - 配信背景

這工具感覺不錯用

留言

開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】