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日誌2009-01-14 08:50

歷史題材棋盤式遊戲經典大作──英傑傳系列介紹

作者:藍風Pochafun

以歷史為題材的遊戲,其精華當然是戰爭了
如三國志、信長之野望等系列,儘管安排了各式各樣的內政、養成系統
不過最受玩家矚目的要素,還是戰爭
但此類遊戲的精神就是養兵千日,用在一時
意思就是要準備很久的時間,才能打一場仗
大部分的時間都得搞內政外加徵兵訓練,這叫熱愛戰爭的玩家怎麼受得了
即使有威力加強版或謎之修改器,也得花些功夫「編輯」一番
「如果戰爭能一場場一直打下去就好了」
實現眾玩家願望的英傑傳系列於是誕生(轟)



其實我也是戰爭狂XD
當初一玩英傑傳就迅速沉迷於其中,對它的熱愛勝過了三國志系列
也因此後來又愛上無雙系列
而這也是少數我真正玩遍的一個系列(因為至今只有五款嘛)



簡單來說,英傑傳系列就是純戰爭版的三國志/信長之野望
內政系統改成經驗值,砍愈多人就愈強,不用管訓練和糧草夠不夠
更棒的是,只要照劇情走下去,一支夢幻隊伍就會自動成形
想湊齊五虎將的fans再也不用「七擒七縱」拚命以他們為戰爭目標
臥龍鳳雛不用派人去搜索也會自動送上門來,多好XD
這樣一來,就可以專注享受一場場的經典戰役
不用特地調兵遣將,也不用擔心對手不夠力XD


三國志英傑傳

 此系列的初始之作取名為《三國志英傑傳》,看名稱可以知道KOEI當時並未料想到此遊戲會成為系列作。如果有想到後來會有孔明甚至還有自家的毛利元就登場,應該會取名為劉備傳,也不會在遊戲名直接冠上三國志吧。

 1995年2月10日,《三國志英傑傳》問市。在此之前,其實已經有類似的遊戲,如至今仍持續有新作推出的機器人大戰系列在1991年就登場了,而且有很高的人氣。

~藍風註:有許多網路資料顯示SFC版是在電腦版出現前的1994年登場,但缺乏證據。法米通中文版330期報導所附資料,該作的首發平台為「PC」,詳見此篇

 劇情內容,就是劉備復興漢室的艱辛過程。前半部可說是一路逃竄,有許多逃亡的戰役,像本來要打袁術卻跑給呂布追、呂布掛掉後換更兇猛的曹操來追。直到收荊南四郡後才總算有真正的地盤,然後征巴蜀建國,真是創業維艱XD。到這邊為止大致遵照人們所熟知的三國故事,建國以後就是走虛構路線,聯合孫吳一統天下啦。

 本作的最大特色就是關卡爆多,從救公孫讚的界橋之戰前還要先打兩關前哨戰,就知道關卡設計的綿密了;像長阪坡這樣的大逃亡,還分上下兩集呢XD。部分關卡可選擇路線,如荊南四郡的前三郡零陵、桂陽、武陵,可親自挑其中一座打,其餘兩座就由趙雲、張飛幫你打下。不過劇情卻只有單線,也就是聯吳伐魏統一天下,原本以為在夷陵之戰會有分歧劇情,但把陸遜打跑後,還是照樣和孫權結盟|||可選擇的只有要不要讓義弟關羽等在史實中會陣亡的武將和你一起統一天下。

 英傑傳系列的基礎大致在本作已奠定,像是四處趴趴走找鄉民閒聊、裝備道具、升級轉職等RPG要素都已出現。而最讓人著迷的當然還是可以到處跑找人講話這個設定了。


透過對話,甚至能影響劇情!?



 戰鬥方式沿用老方式,也就是回合制棋盤式戰鬥。只要玩過三國志或信長之野望等遊戲的玩家都會知道,出場武將和士兵就像棋子一樣在分成一格格的地圖上移動,找對方攻擊,一方行動結束就換另一方,就像在棋盤下棋一樣。己方部隊都以武將為單位,敵方則有小兵眾撐場面,這種以寡擊眾的爽快感是歷代不變的設定。另外還有重新開戰卻保留經驗等級的「撤退」指令,更是練功狂的最愛XD。
 


↑SFC版單挑畫面,雖然下方會顯示數值,但勝負早已內定。華雄註定成為系列作的第一位刀下亡魂
  
 本作應該是英傑傳系列跨最多平台的作品,且據我所知,其在各平台的表現也有所差異。上面兩圖是GBA重製版本的畫面,對話和SS(藍風註:直譯名為世嘉土星的SEGASaturn,是SEGA與PS打對台的次世代主機)版一樣,省略了人物四處走動,改以大頭圖點選來代替。單挑方面,SFC版是Q版造型人物來個刀鋒相錯,最後再一個一刀斬,SS版則是將人物3D化,到了GBA版則以文字敘述帶過。其餘差異部分,以後再作介紹。


三國志孔明傳

 因為英傑傳的熱賣,KOEI於1996年推出續作,這次是以輔佐劉備的神仙天才軍師──諸葛亮的故事來展開劇情。


↑三國迷們,看得出這是哪一段劇情嗎XD

 系統承襲一代,改變的地方不多,且電玩重製版全都保留了Q版人物四處趴趴走的模樣。既然是以軍師為主角,重點當然是策略啦。許多關卡在開始前,會有一些作戰方針可以選,例如初出茅廬的博望坡之戰,就可以選擇用伏兵或是火攻。在計策的種類作了些改變,且幾乎成了策士的專利,不再像英傑傳除騎兵外每種兵種都可使用一堆計謀。


↑如果只看這個就能知道是哪一場戰役,就真的是神人了|||

 關卡安排,比起英傑傳連討伐小山賊都要分成三戰那般瑣碎,孔明傳則是大而化之。只要一個下午,就能玩到孔明大戰南蠻軍團。孔明傳的主軸就是南征北伐,前面劇情則是簡單帶過,像荊南四郡就是一戰解決XD。也就是說,本作看不到劉關張三兄弟的活躍,沒幾戰他們就要下台領便當了|||,只好看趙雲領著他們的兒子打天下囉。劇情方面,也終於不再是單線劇情了,除了復興漢室外,還可以照劉備臨終前的吩咐,取阿斗而代之XD,而後果如何呢?就自己玩玩看吧(毆)。


藍風註:兩張圖都是孔明救主(?),也就是支援劉備攻益州的劇情畫面
第一張是交代關羽好好看家,關羽保證會死守,而諸葛亮卻突然湧上不祥的預感,是很有名的一段
第二張是赴援的路途上,接在第一張劇情的後面
為什麼會拍這兩段?
因為我平時玩的習慣只會存一個檔,而那個檔已經破關,拍不到什麼好圖
不過我在分歧劇情會另存一個檔,避免觸發失敗
而這個分歧就是救龐統啦,如果沒有這個存檔,我會像上下兩款一樣,只拍首戰或終戰的圖交差XD


英傑傳之毛利元就──三矢之訓

 於1997年推出。有了前兩作的成功,為英傑傳系列奠下基礎。接下來KOEI便將下一代的主角改為自家人──有戰國第一智將之稱的毛利元就。國內大多數玩家可能只聽過織田信長、武田信玄、豐臣秀吉和德川家康等大名,但是在日本,毛利元就的名聲可不低於織田魔王呀。如果玩過信長之野望系列,就可以知道毛利家是南方以水軍聞名的大名,如果勤快一點去看毛利家的介紹,可以知道原來毛利家只是一個小地方的小小名,夾在大內與尼子兩位大名之間。不過毛利元就憑著智慧與外交手腕夾縫求生,最後成為南日本強盛的大名。而本作就是描述他奮鬥的過程。

 而他最著名的一個故事,就是作為標題的「三矢之訓」。當他決定把次子、三子送走,作為其他家的繼承人之時(藍風註:此為當時的習慣,為了拉攏其他勢力,會將自己多出來的兒子送給別人家當養子,繼承該家的家業;而為什麼別家會願意,一方面可能是自己無後,另一方面也是希望得到他們家的支持,因此可說是一種唯持共生關係的行為),他將準備繼承本家的長子隆元和那兩個兒子都找來訓話,內容是說一支箭容易折斷,但三支箭合起來卻堅固許多云云,希望他們能團結一致,使毛利本家興旺起來。(藍風註:其實毛利元就還有其他兒子,不過在本作中連個影子都沒有|||)

 因為換成自家人的故事,所以製作得更認真了。因為對本土武器非常熟悉,武器裝備繁複了起來,不只是名稱不同而已,連功用也出現分化。如同樣是槍,有能打直線兩格的長槍,也有範圍廣的管槍;在忍者武器區別更大,像有專注於單體攻擊力的龍爪,和威力弱但可一次造成多人傷害的火藥型武器(不過後期會出現兼具威力與範圍的作弊型武器)。而要使用這些新興武器,就得從戰場上或事件中取得原料,於新增的工坊系統打造。隨著工匠愈多以及鍛造技術的提升,就可以開始量產殺傷力強大的武器和恢復用道具了。

↑年輕時的毛利元就,非常英俊,可惜不久後就變老(轟)

 和前兩作一樣,可以四處趴趴走,而且可以造訪的地方更多了,因為許多工匠、道具原料流落民間,所以不得不四處探聽發掘,不像前作只是裝飾用,不問民間疾苦也沒關係。而畫面則趨動畫風格,人物造型更加細緻,將領們也都有一個動畫風格的圖像,而且偶爾還會出現劇情動畫。順便一提,本作也是最後一代可以到處跑的作品,所以好好珍惜吧。

↑毛利家的繼承人,元就之孫──輝元

 兵種當然改為日本式的,當然也不會少掉忍者和浪人。由於加入了收集原料的要素,戰場變得非常之大,使作戰過程幾乎都在趕路。雖說毛利家是在夾縫中求生,但是在遊戲中在初期即擁有強大的武力,尤其是騎兵集團,是歷代最強勢的,而其頭頭毛利元就,根本就是無敵的,雜兵眾的攻擊就像蚊子盯一樣,一出手幾乎是秒殺,也是歷代最強悍的主角。由於能在工坊製作強大武器,使騎兵系更加強勢,到了中期,關卡幾乎只要靠騎兵系的將領來打就行了,除忍者以外的步兵趕到戰區以前敵人差不多就死光了,且因為戰場龐大,如果硬是想讓人人有敵砍,將會在行軍方面耗掉許多時間,甚至會覺得,好像整個遊戲都是在不停地移動部隊|||。毛利家明明以水軍見長,但水戰只能靠幾位海賊,陸軍反而是英傑傳歷代最強大的軍團。不用作弊靠平常的玩法就能組出一支變態軍團,即使少了「撤退」功能,新增的訓練所也能使二軍隊伍維持一定等級,而這個等級與敵人差不多,所以不用刻意練等,再加上源源不絕的強大武裝和補藥,遊戲難度成了歷代最簡單的。即使是媲美桶狹間之役,同樣以奇襲逆轉戰局聞名的嚴島合戰,在開戰前只要完成策略,表面上也達到五五波,而實質上玩家毛利軍更是遠勝對手,因此基本上沒什麼難關。

 劇情方面,很遺憾的只有單線劇情,且誰要領便當下台都是註定的,像是元就之子毛利隆元就是一定要死,毛利元就也是註定要退休。不過不用擔心無敵的毛利元就隱退後戰力會下降,因為後來的安國寺惠瓊會繼承他的能力等級和道具,只是速度慢了點,不過即使沒了元就,元春和其他騎兵群就已經夠變態了XD。結局是什麼?當然是毛利家稱霸天下XD。



英傑傳之織田信長傳

 KOEI維持一年一作,於1998年推出英傑傳系列第四部作品,這次終於輪到令人又愛又恨的戰國時代代表人物織田信長了。他的故事不用多作介紹了吧,KOEI主打系列之一的信長之野望就是以他為名的,可見日本人一想到戰國就會直接想到他。
 和毛利家相似,織田家本來也是一個小家,其繼承人織田信長因兒時的種種驚人之舉被認為是笨蛋一個,而附近的今川家懷著上洛(藍風註:赴京師迎奉將軍和天皇以尊自己的地位)之野心,準備一路掃除之間的障礙,因此世人皆認為織田家要玩完了。不知是否為天意,織田信長竟於桶狹間以十分之一不到的兵力對今川軍發動奇襲,上洛之夢也隨著今川義元的陣亡而消逝,信長之名也傳遍整個日本。這也為戰國時代開啟了新的一幕。後來信長與盟友德川家康一統打天下,雖然周遭的大名稱立了包圍網,連武田信玄和上杉謙信兩強都與他們為敵,最後還是化解危機,並稱霸日本。本作也就是敘述他一路奮戰過程。



 此作可說是毛利元就的改良版。首先所有雜七雜八的原料全都沒了,工匠雖保留下來,但有製造次數的限制,不再有源源不絕的資金和強大武裝(但可靠BUG達成),加上取消訓練所,限制了之前變態強大的武力。不過四處趴趴走的經典設計卻也從此被拔除,戰役與戰役之間都是無法操作的過場劇情,直到戰爭開打前才能行動,但談話對像也只剩陣中的幾位將領和呼喚商人、工匠之類而已,找鄉民閒聊的樂趣沒啦。


↑沒辦法重現經典的「三段射」,真可惜KOEI太偷懶了

 戰場方面,也大大地縮小,但變成了歷代最小。就連擊潰武田家的長篠之戰也擠在一小塊區域中進行,場面一點也不浩大。兵種方面,大致承襲毛利元就,不過織田家是以洋槍(見長,所以對洋槍的運用也更加重視。本作特色之一就是每位將領都有幾項兵種可選擇,在戰前可自由轉換,許多位將領都會用鐵炮,因此可以組一支英傑傳歷代最強大的遠距離攻擊部隊。不過洋槍威力雖強大,在本作中除了雨天不能射擊外,還有攻擊之後的下一回合不能攻擊的限制。所以要大量採用洋槍可是有很大風險的。

 技能(本作稱「得意技」)方面則比前作多元,不是由兵種來決定,而是由為每位將領設計獨特的一套可習得的技能,即使是騎兵,也能使用火攻之類原本只有軍師才能使用的技能。不過大部分的特技還是與兵種有關,且只有換成該兵種時才能使用,像突擊只有槍兵系才能使用。另外還多了個「特性」的設計,讓將領們比一般雜魚眾有其他的優勢。如織田信長的「南蠻炮術」可以提升自己洋槍攻擊的命中率;羽柴秀吉的「集中」更實用,可每回合恢復得意技值,不用擔心技能放太多而耗進技能值了。每一位武將都擁有一堆的得意技和特性,使得雖然武器和等級被限制,但我方戰力依然強大,只要渡過初期得到一些強大武器,難度也不會太高。

 劇情方面,又恢復了多線劇情的設計,而分歧點在哪裡呢?當然就是令織田迷們扼腕的本能寺之變的前夕。在遊戲中,織田信長可選擇不同的命運,至於結果如何,一樣自己去玩XD。


三國志曹操傳

 織田信長傳於1998年3月上市後,KOEI又迅速地於年底(1998.12)推出系列作的第五部,也就是三國志曹操傳。為何時間點那麼接近,因資料缺乏,所以不明。大概因為故事又回到三國,曹操傳在台灣上市的時間甚至比織田信長傳還早,因此國內可能有不少玩家以為織田信長傳比曹操傳晚出。就內容而言,經過大幅度改革且劇情、關卡設計豐富的曹操傳具有大製作的架勢,織田信長傳與之相比,感覺反而像是馬虎趕工製成的附帶作品,或許這就是為何能在一年之內推出兩部作品的原因。

↑曹操傳的標題,由於遊戲之前刪掉還沒安裝,所以暫時用巴哈資料庫的圖放一下(毆)

 曹操傳是系列作中最經典的一部,無論畫面、劇情、系統設計和耐玩度都遠遠超過了前面四部作品。雖然沒有恢復到處趴趴走的要素,但是過場劇情的豐富彌補了這個遺憾,而且不像織田信長傳大多數時候只能默默地看,每一段過場劇情幾乎都會有安排一個對話選擇,這個選擇會決定曹操的性格,改變後來劇情的發展。武器裝備的改變是最明顯的。一些雜七雜八的武器都刪掉了,商店賣的裝備每一種就只有三個層級,隨著劇情的發展而推出;不過武器防具皆加了一條經驗值,也就是說這些裝備可以升級,用久不但不會壞,反而更加好用。而最為玩家稱道的,就是寶物功能的設計。以前,不管是什麼寶刀、寶劍,幾乎都只有加攻擊力而已;而馬也只是單純地增加移動格數。但到了曹操傳一切都改變了,像丈八蛇矛不只是加攻擊力,還能使裝備者的攻擊能穿透敵方,打到他背後的另一位敵軍;的盧行過山地水域,如履平地,為逃亡追敵必備坐騎。而皆持有神兵利器的劉關張三兄弟,也成了玩家的夢魘。

 傷害值與命中率的設定也做了調整。對上等級大大高於自己的敵方,可能會頻頻揮空,虎牢關之役的呂布也這個設定而顯得更加神威:曹操軍的攻擊很難命中,即使打中也只損一點點血。不過也有一個貼心的設計,就是攻擊前會顯示命中率和這一擊可能產生的傷害,讓玩家評估要不要發動攻擊。

 劇情方面,一樣拋棄單線劇情發展模式。史實中陣亡的武將可以救回,而且成功救回來還可能影響後來劇情。還記得曹操在赤壁慘敗後曾說過:若奉孝還在,我就不會有此敗。製作群記得這一句話,也特地創造一個虛構劇情,如果成功救回郭嘉,他就會在赤壁之戰開始前出來識破諸葛亮等人的陰謀。最關鍵的劇情分歧是在定軍山之役前夕,曹操會因為過去玩家的對話選擇而變成奸雄或轉型為英雄。奸雄的話依然維持大家所熟悉的劇情,然後再來統一天下。如果是走英雄路線,將會走入KOEI特地設計的原創劇情,此時會發現,諸葛亮現出原型變成妖怪啦|||,而最後當然就是擊倒諸葛大魔王一統江山,不過劇終時,背後的內幕將會揭露出來……

 關卡設計方面,並不會讓玩家輕鬆過關,頗具挑戰性。像一開始的呂布,如果劉關張不小心掛掉的話,就要有犧牲一堆兵將才能打倒他的覺悟了。宛城救典韋更是經典,常常要讀檔重新玩個數次才能過關,是最難救的人(最好救的是龐德,除非是自己去找死,不然很難死XD)。而且每一關都有相對應的劇情,除第一關打黃巾賊以及後來某關打青州賊外,沒有一關是冗關,且都有相對應的劇情對話可觸發,讓玩家可融入遊戲劇情中,而不是只覺得遊戲只是套上三國人物名字的棋子相砍殺而已。這些都是曹操傳遠遠超過前四部作品的地方。

另外配樂也很讚XD。

 第一次玩出原創劇情時,那種挖到寶的興奮感是難以言喻的,好像是我玩電玩以來第一次對遊戲劇情那麼著迷。原本討厭曹操的姐姐在玩過之後,就對曹操產生好感,反而討厭頻頻阻擋玩家霸業的諸葛亮XD。即使破關數次,仍然想一再地重玩,是值得再三回味的好遊戲。相比之下,招牌作三國志系列反而愈來愈不長進,遠遠及不上當初曹操傳帶給眾玩家們的感動。不過很可惜的,英傑傳系列至今仍未如玩家們期待的,繼續推出能媲美曹操傳的經典續作。或許正是如此,才使曹操傳能令玩家們懷念不已,甚至以曹操傳為模組創造一堆同人遊戲,稍微彌補一下沒有新作的遺憾。


三國志新作和英傑傳新作如果只能實現其中一個,你會選哪一個?
藍風:能選擇犧牲信長之野望系列嗎(毆)

~英傑傳系列簡介結束~



主要參考資料:
藍風:俗話說得好,參考資料主要只是拿來嚇人用的,不過若有興趣倒是可以去看看

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