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日誌2024-01-22 11:20

『Xbox 週報』Developer Direct 奪寶奇兵 Day 1 Game Pass 護航 但一般般嗎

作者:mhchan遊戲人生

『Xbox 週報』Developer Direct 奪寶奇兵 Day 1 Game Pass 護航 但一般般嗎





影片版 ( 有CC 繁中字幕 )



  

文章版



Developer Direct



2024年Xbox本家第一炮,Developer Direct 終於完結,連萬年ESO的發佈會都看完了。老實說當下我想說好說差都不太能呢~

就讓我逐一帶大家深入了解這次展示會,以及為何我會有這種感覺吧。

畢竟是第一方作品,所以這次我評論的標準會自動提高一點。




Avowed
( 2024 秋季 / 未知 / Day 1 XGP )



微軟本家最穩工作室,黑曜石負責的Avowed 自然會是展示會的重點之一。結果以展示效果來說,表現算是中等?

故事上Avowed 舞台坐落於一個叫Living Land的世界邊緣,玩家要努力阻止一場瘟疫侵襲世界。

整個世界構成在現實風格主調下,為植物及地質表面加入相當鮮艷的色彩,有些植柀更會有螢光效果,這種充滿對比及層次的環境相當新鮮及有趣。



同時工作室亦重視一個地區中的環境變化,例如Shatterskarp 是一個荒漠地帶,玩家會從中感受到由沙漠到綠洲等不同生物群落的變化。在帶點魔幻的自然環境下,工作室亦重視遺跡的還原。整體視覺水平我不敢說Avowed 是頂尖,但絕對是上承水準。



戰鬥系統則是本次展示的一大重心,但工作室的選擇令到這次展示出來的效果不算理想。戰鬥系統如我們事前所知,兩手分別可以裝備如劍/火槍/魔杖等不同武器組合,亦可以快速從不同自定義組合中轉換,相當親民。



單手與雙持同一武器都會有相當不同的效果。直播中亦展示了數種魔法,例如Tangle Feet可以令地面生出植物固定敵人。



當中最特別是屬性傷害的累積,例如敵人中了數次冷凍屬性攻擊便會結冷固定。



此時使用武器的重攻擊便可直接粉碎敵人,展示了不同武器組合的可塑性及實用性。



但!這裡必需加一個大大的但wwww整個戰鬥展示的選擇我認為不算最理想。戰鬥展示中部份敵人的攻擊是站椿式不密集打擊,打擊感在畫面搖晃及音效的呈現,亦可能是因為Develop Direct的原因而偏弱。

不是說遊戲實際玩法會不有趣,但你問這一段是不是一個讓人感受到有需要多種技能結合,緊湊多變的精彩戰鬥,我的答案是不!整個戰鬥展示在畫面上是有點悶,因為還要剛好選了沙地作戰場wwww



再次強調,本作戰鬥系統潛力是高,就只是這次展示選的Game Play比較悶。反而最後不多的打蜘蛛場面便很吸引~



互動式世界,讓玩家在故事中留下自己的腳印,一直是黑曜石遊戲的重點,亦是我們深知Avowed會有的一大重點,這次有以一個支線任務去說明這方面的玩法。

任務中玩家接受委托尋找一個失蹤小隊,過程中從他們的對話甚至屍體,分辨出背後的真相,報告給委托人,同時決定小隊各人的命運。




我會說這種玩法是有趣及對遊戲有大加分的,但因為一早預知會有,所以在這次展示中不算是什麼驚喜。畢竟在展示會中當然想知道一些本來不知道的事啦~



而且如我之前所說,Cp2077在第一人稱RPG的劇情呈現確實是一個新標準,亦令我有點不太能回到站椿式對話的呈現呢,情感代入是差蠻多的,而且主角貌似都是不會說話。

但有一說一,在角色對話面部表情及細微動作上,黑曜石做得很好,皮膚的質感及光影反射更是頂級。這些地方都是令人眼前一亮的。



預定2024下半年在Xbox及PC推出,Day 1 Game Pass。總結來說Avowed 作為遊戲絕對是紮實值得期待,我知它會是好玩的,但缺乏明確發售日則是這次展示令我失望的地方呢。




Senua’s Saga Hellblade 2
( 5月21日 / 繁中 / Day 1 XGP )



如果要在這次展示會選一款MVP,我認為地獄之刃2及Ninja Theory團隊絕對是唯一之選。



不過開始前想串一串某工作室,你看看賽奴雅 ,角色不也一樣有原本面模演員的美麗,同時融入到遊戲背景及風格之中?我認為這真的是看工作室做不做而已。



回到遊戲本身,地獄之刃2坐落於10世紀的冰島,因為做了極大量實地取材及掃描,環境畫面相當還原冰島的大自然美。

故事方面延續上一集及史實,以賽奴雅與她的族人對抗維京人的過程為背景,加入對抗神秘巨人的故事主軸,這些巨人將一種名為Droiga的狂暴症蔓延到這個冰島。



而正因為這已經是超自然事件,所以賽奴雅身邊亦開始多了一些“同伴”,選擇把希望寄托於宣稱可以看到獨特事物的她身上,簡單來說就是急病亂投醫的人。

我們都很清楚賽奴雅的“能力”是源於心理及精神方面的疾病,在第一集中她已成長到接受不同幻聽,而這一集則會集中在她如何與這些支持及反對她的人相處,她會是真正的幫助到人,定抑或只是被錯誤地期待呢?



延續與劍橋大學教授的合作,相信在呈現精神疾病患者重回社會時的困難,以及社群對它們的反應上,Ninja Theory依舊會有相當出色的表現。



同樣不得不提的新嘗試,是工作室使用了更大更新的動作捕捉技術。它們希望令每一場戰鬥都是獨特,擁有不同的事件,表達出賽奴雅作為求生者,每一場戰鬥都只是勉強勝出而已。

我的理解就是本作會與第一集相近,雖然戰鬥系統及戰鬥呈現上有進步,但戰鬥不是核心,而是輔助敍事的一個手段。所以玩家對於本作的節奏可能要有正確的期待呢~



主打幻聽的本作自然亦不缺她的音效,本系列一直強調希望玩家以耳機遊玩,今集更是重視把所有音效都空間化。工作室更留下了“ BGM除了品質外,更重要的是個性” 這一句名言wwwww超讚~



這一段我比較少說遊戲系統等方面,因為地獄之刃2是這次眾多作品中,已有最多實機畫面的那一款遊戲。不論是畫質玩法,地獄之刃2無疑都是穩陣頂尖,而且更重要的,是充滿藝術性。



Ninja Thoery一直是我很愛的工作室,它們的開發方向一直都努力把遊戲帶到不同領域,亦同時把現實的不同層面去深化遊戲。這次展示會他們每位成員介紹遊戲時,我都感受到他們是從心底相信正打造的是一款會帶來影響的藝術品。



我們每個人都是賽奴雅,這一番名言背後,正是Ninja Theory團隊對地獄之刃2的愛與熱誠吧!

5月21日Day 1 Game pass在Xbox及PC平台推出,唯一一款有明確發售日的作品。所以地獄之刃2,Developer Direct 理所當然的MVP !




聖劍傳說 Vivsion of Mana
( 2024年暑假 / 繁中 )


雖然Developer Direct 事前已說了沒有Day 1 Game Pass即時推出作品,不過驚喜還是有的。

又有誰會想到那一位最終獨佔的代表者Square Enix,會出現在Xbox本家的展示會之中呢。更不用說把聖劍傳說相隔17年的新作Vision of Mana,系列中首次在Xbox主機上推出。



雖然這作品不是首次公佈,但爭取到它在本家展示會站台,確實可見Xbox在日系作品的進步。但同樣的,不是本家作品,以及不是Game Pass作品,以上兩點亦是在削弱了Developer Direct的特點。



不過介紹方式及流程則完全是由工作人員介紹主導,而從展示可見這是把系列真正帶到新世代的作品,。第三人動作RPG玩法,一樣在半開放世界中冒險。

動作部份招式與瞬發魔法間的連接相當流暢,亦示範了一些大型儲力魔法如冰柱及爆地等。



戰鬥中特別強調空中戰鬥系統,除了介紹中提及空中可無縫使用魔法及劍,我還留意到有類似Dash及取消招式等技巧。



同時武器中亦自然會有寄宿瑪娜精靈的設定,可以在戰鬥中彈出來幫助玩家。最後還展示了與巨大Boss之間,相當帥氣的戰鬥過場,不過不太像是實際必殺技的畫面呢。



在ARPG已成JRPG主流的現在,作為AJRPG其中一個原點的聖劍傳說,新作在戰鬥上只算中上水平,比較缺乏突圍而出的特色及風格,特效及動作品質亦未到頂尖。

但這只是與JRPG中最頂尖的作品去比較而已,系列相隔17年首次有新作下,這樣的表現絕對是會令粉絲收貨的。




展示另一重點是怪物設計,卡通幼兒風的設計我不太能Get到。但模組水平及動作多樣性上,怪物的表現是很不錯的。

怪物亦不只是敵人,更有可以作為座騎的同伴。在大地圖中以它代步,還可以撞擊沿途的敵人,真正的Hit and Run。而且還要毛茸茸超可愛的~



將會於2024年暑假推出,不是Game Pass作品,亦確認會在PS/Xbox及PC平台推出。顯然這次公佈的都不算是殺手鐧級吸引的資訊,畢竟SE會把這些留在自家發佈會,那有興趣的朋友記得持續關注了~




ARA History Untold
( 2024年秋 / 繁中 / Day 1 XGP )



師承文明系列,建立各個文明強國,到後期甚至還會有摩天大廈以及機械人,因為ARA History Untold是由古代玩到近未來的策略城市經營遊戲~



但開始前必須說說不知為何部份展示中的畫面不少都糊糊的,甚至連UI都有Blur掉的情況。但相信只是製作團隊錯誤導入了低質的畫面?真正Game Play畫面應該是不錯的。



而本作特色之一是開局可從高達46位歷史名人中選一位當你國家的領袖,這些名人由元首/將軍到物理學家等都有,不知會不會有自帶原子彈加成的某位呢wwww

不同領袖會決定你的建國玩法,以亞述帝國的國王,辛那赫里布作例子。作為曾經攻佔75座城市的國王,它對攻城及在敵人領地作戰的士兵會有相當大的加成,同時旗下軍隊經驗值亦會累積得更快。

在他管治下,工廠及首都的生產力亦會有所增加。然而作為代價,國民教育水平上則會有相當明顯的弱化。所以選他為領袖,便很適合以戰養國,建立強幹弱枝的中央集權帝國。



而貫穿整個遊戲,令玩法可以相當自由的重心,就是Prestige 聲望系統。它是決定遊戲勝利的一個綜合指標,玩家在不同年份完結時便要以高聲望,從不同國家文明中脫穎而出。不能的話,便會在歷史洪流中被遺忘呢~



那要怎樣累積聲望呢,就。。。真的隨你所想怎樣管治你的國家都可以,因為聲望系統可是由7大方面組成。



分別是以建立及宣揚一個信仰為重心的宗教。



重視貿易路線建立的商貿。



培育藝術家及大師級作品的文化。



完成各式任務,獲得市民尊重,引領國家進入黃金時代的政治。



建立現實存在的各個世界奇觀的工業。



以研究推動世界進步的科學。



還有沒有對手不就自動變第一的軍事。

不管你心中理想的國度是怎樣,只要你做到最好,那ARA絕對會肯定你的付出!所以放心做自己想做的事吧!



遊戲其他的特色系統還有製作系統,不同設施首先要有不同建築原料,而不同原料又要先以不同資源組裝。一層疊一層分得很仔細,所以工業向玩家要建立足以改變遊戲規則的世界奇觀,真的不是那麼容易啦葉師傅。



另外回合同步系統,我理解就是在玩家行動之時,其他電腦勢力已經會同時因應你的行動,在背後運算及管理國家,大幅減少每回合完結後的等待時間。



當中工作人員對社群的意見亦很重視,例如野生地圖生物一開始是強到影響玩家初期文明發展,後來在封測後便改少及改弱。而Insider 計劃亦會在正式推出後繼續保持,確保更新推出前符合玩家期待~

說實話我不太愛這類遊戲,因為太花時間了wwwww但這次展示中工作人員真心喜愛自己製作的遊戲,而遊戲系統本身亦真的很多元豐富,令我有衝動想儘快進入這個精神時光屋!!!



所以ARA History Untold ,2024年秋季,Day 1 登陸PC Game Pass !!! 今次展示會第二名的作品!!




Indiana Jones and The Great Circle
( 2024 / 繁中 / Day 1 XGP )



壓軸的當然是我們的Indiana Jones 吧,首次推出實機畫面Trailer 自然是展示會的重點吧。



IP改編遊戲的好處,例如像銀河守護隊及蜘蛛俠等,自然是可以得益於大量電影及動畫累積的人氣/知名度/Fans群以及對角色的投入度。同時他們亦會成為這IP的一環,加強IP本身的價值。



但放在Indiana Jones這IP上,則可能不是這回事了。話說在前頭,它絕對是經典及傳奇的IP,然而事實上它現在是不能為遊戲本身帶來太多額外加成的。

Indiana Jones 除了上年的電影命運時鐘外,再上一款作品已經是2008年的水晶骷髏國。而上年的命運時鐘除了是系列評價最差的一部,亦是系列中票房在沒有調整通漲及票價下,排名倒數第二。而曾經傳出的Disney Plus 電視劇系列,亦仍然是在霧裡看花的階段。



再次強調不是說Indiana Jones這IP不好,只是對於本作來說,更多是要以強大的表現拉起這IP,而多於從IP中獲得太多益處。



那麼就讓我們回到遊戲本身吧,但首先,媽的怎麼我又要見到Todd Howard的。喔,對ahhh他是這款遊戲的製作人呢。。。我又要深深的吸一口煙了。。。



回到遊戲本身,本作故事設定於第一集及第三集聖戰奇兵之間的1937年。一個晚上Indiana Jones在教授的大學中突然被襲擊,一件神秘文物被一個神秘男子偷走了。



在好奇心推動下,他發現原來背後不同古跡及文物組成了一個神秘的圓,圍繞著整個世界!



正因如此,本作舞台坐落的範圍超大,由馬歇爾 / 梵蒂岡 / 素可泰府廟宇  / 埃及金宇塔 到喜馬拉雅山,都是玩家冒險的目的地之一。過程中更會有一位名為Gina的記者,幫助玩家的同時亦有自己的目標呢~

在這麼大型的冒險中,本作畫面水平保持在上等水平,特別是人物面部表情,會有重返德軍總部人物的味道,但明顯更為進步。



當中的文物古跡的重現將會很影響本作的評價,奪寶奇兵ma,寶藏當然要吸引玩家才有成功感。

可以留意寶藏多的畫面下,模組細節不算特別出色。大家可以看看這圖去自行判斷~但整體我認為在光澤亮麗上是不錯的~



與畫面品質共同決定玩家視覺體驗上限的運鏡,工作室特地出動相當多特技演員,又搭了大型的電影式佈景去捕捉動作,務求充分還原如電般的動作刺激感。

連在高空跌下來,都真的搭景然後特技人員真的穿著捕捉服掉下去,真心讚!相信運鏡及過場方面的質素會有保證。



玩法上,第一人稱動作為主,在劇情及與物品互動時會變成第三人稱。集合動作/射擊/解迷/潛行於一身,其實就是現在所有動作遊戲的基本。



戰鬥上會可以以拳頭拳拳相搏 / 人生重來槍作射擊 以及標誌性的鞭子。鞭子除了用來抽人,還可以用來聲東擊西,亦可以用來移動,有夠萬用而且鞭聲很爽( M !? )。

但!又是一個大大的但!放在2024年今時今日的標準,這一種戰鬥玩法系統加上實機畫面的呈現,我暫時不認為很有趣及吸引。



這某程度是非戰之罪,畢竟受限於IP及年代,你總不能突然來個瞬間移動吧wwww但至少工作室可以在動作品質上下功夫。

而本作動作不好亦不差,模組動作表現,有像拳拳到肉的亮眼表現,亦有被鞭子縛及拿槍的動作等出來效果有點奇怪的地方。洽好第一人稱下,會變相放大了這方面的不穩定。



幸好亦會有一場電影式大場面如駕駛飛機等,不然本作暫時在戰鬥上是有點勸退我的。



當然,刺激戰鬥只是奪寶奇兵的一環。遊戲另一個重心自然是解迷,這方面展示了如紅酒,以及複雜的公仔組裝等。雖然畫面不如特別多但感覺蠻複雜的,而且第一人稱下可以帶來更仔細的解迷。



然而解迷大部份是非強制性,更有不少是藏於環境及場景之中的。我個人還是希望奪寶奇兵要突破的話,應該要以解迷玩法為主軸,在主線中加入大量有趣的迷題。暫時我對本作的希望就是壓在解迷玩法上呢。



當然本作還有兩個最多人討論甚至爭論的問題。為何是第一人稱,以及第一人稱合適嗎?

第一個問題主因有二,純粹我個人推測。第一明顯是要與Uncharted 以及盜墓者蘿拉作出分別。



以上兩款作品均是在古文明中尋寶解迷的動作遊戲前輩及表表者,如果本作同樣選用第三人稱,除了容易被比較,亦難以在市場定位中突破,不算是一個好的策略選擇。



第二個主因可以看看本作的開發時間線,Zenimax與Lucas Film公佈本次合作的時間點是2021年1月,即商討過程是遠早於微軟收購。

那個時間點下,Zenimax旗下工作室又有誰適合呢?Alpha dog及Roundhouse Studio自動落選,Arkane 當時正製作Redfall 及Deathloop ,B社還在努力Starfield ,Tango Gameworks 有Hi Fi Rush 及鬼線東京。所以實際只有Id Software 及Machine Game ,當中製作相近歷史作品的Machine Game 顯然比近年很Doom的Id Software 合適。



加上當時較空閒只有Quake 重製在手,所以Machine Game 自然是第一選擇。而Machine Game 亦與眾多Zenimax的工作室一樣是第一人稱專家,更不用說其使用的Id Tech引擎都是第一人稱作品專屬的引擎。

所以配合上戰略上的考慮,Indiana Jones 遊戲最終以第一人稱示人便顯得很合理。



那麼第一人稱好嗎?如之前提及,第一人稱會容易突顯在動作上面的強處以及短板,但可以強化解迷玩法上的呈現及可塑性。

但我認為Indiana Jones 受限於IP而不會有太誇張或爽快的移動及招式時,戰鬥很難華麗的情況下,第一人稱所帶來的優勢其實不明顯,反而是容易顯悶的。




我亦相當不理解的反而是第三人稱的部份。過場劇情以第三人稱呈現很正常亦很合理,畢竟重返德軍總部亦是這樣。更何況IP授權作品,當然要讓玩家多看看Indiana Jones的樣貌才化算吧wwww




但是與物品互動,例如爬鋼管或使用鞭子移動時,改成第三人稱我則認為很突兀及有反效果。你在動作部份上使用第一人稱作主軸,就是要展現臨場感ma ?

但卻反而在最重要最有表現空間的動作如鞭子跳及泰山盪等,改為拉遠鏡頭的第三人稱,瞬間撕裂玩家的投入感及爽快感,這真的很奇怪。這種轉換一旦過多過密,絕對會影響到玩家的舒適度。



第一人稱下以鞭子作移動手段然後交出高質臨場感的作品,事實上Game Pass便曾有過一款作品,2021年推出的Phantom Abyss。它以鞭子作解迷及移動工具的玩法超爽快及流暢,更是由一間獨立工作室製作呢。



Machine Game 不是沒有參考對像,亦不是沒有技術能力,你看Deathloop 都是第一人稱下直接翻滾啦,那究竟為何要在非過場的遊玩過程中,在第一及第三人稱下來回轉換呢?我是真的想不透。。。



所以結論是本作基於沒有IP的強力加承,效果成疑的視角轉換,暫時比較平庸的戰鬥系統,我個人對Indiana Jones不算是最期待。

然而如果後續可以有更多關於文物古跡,以及解迷相關的系統介紹,我相信本作還是可以令玩家化身成Indiana Jones的機會的。預計2024年在Xbox 及PC推出,Day 1 Game Pass。




總結 - 不好不壞平平穩穩



這只是Developer Direct 的第二年,嚴格上在內容選擇及展示會特色上仍屬摸索中。所以非Game Pass作品甚至非本家作品等都是可接受的嘗試範圍。不過只有一款作品有發售日,其他大多在後半年真的比較可惜。

畢竟原本Developer Direct 可以做到的定位是與Xbox Showcase 相輔相成,分別令玩家期待上半年及下半年的本家作品。

展出作品只有Indiana Jones是在玩法上比較有疑慮,其他在展示上都是一如Develop Direct 應該有的紮實內容。

所以整體我會給B,發售日我認為是蠻大影響的因素~不過遲到不是不會到,那就讓我們好好期待這些吸引作品吧~


_____________________________


以上便是今期的全部內容了



比較好奇那麼上半年本家作品的佈陣,是會完全沒有其他作品還是。。。。

另外在所有人都在做為何Palworld 爆紅吸流量的時候,我還是用了
Developer Direct 作主題及Indiana Jones 作封面wwwwww

以上

  
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