查了一下,法線貼圖是很古老的3D遊戲技術
至少在2008年的中文書籍就有提及(我手頭的那本買了吃灰這樣)
雖然感覺沒影片講得清楚!!
或者是當年的書籍默認讀者是具有計算機圖形學的背景的
哦,對,有個可能還算有意思的是
我手邊的書,提到法線貼圖(normal map)的
是寫在Shader基礎篇那邊
由於打光是比較前面的章節我還有看過
寫在比較後面的章節我就沒仔細看過了這樣
(因為那本書我沒有實際抄範例實作過)
當年應該中文還不是很普及跟規範
所以大部份的詞都是直接用英文寫的
因為有點新
書中也有些範例說哪些作法我們不採用
因為需要非常新的硬體才支援那種程式寫法
唔,當年我的電腦也是很舊的
打光,現在比較通俗或對岸的說法應該是光照吧!!
【【游戏开发基础知识】深入了解法线贴图】
這系列還有兩個影片
有空的話也可以稍微看一下
但我覺得法線貼圖跟烘焙(3D模型轉成法線貼圖)
是一般講3D比較少提及的
在看之前我也確實不知道其原理
關於第二個影片 Shader是什麼?
我覺得其實這部分他在第一個渲染管線的具體流程那邊講得比較清楚
第二個影片的收穫主要是
原來現在的兩大遊戲引擎中
Shader不一定要用手寫的來創建
為了方便美術便捷使用的關係
最後,Shader就目前個人理解
簡化說法就是用來控制GPU的程式
早期的GPU能做的事情都是固定的
(因為以前硬體沒那麼先進的關係
但就算沒那麼先進
還是跑得動 《流星蝴蝶劍》 《魔獸爭霸》 《飛天歷險》的)
在Shader以前類似功能是由
Fixed Function Pipeline來實現的
但寫死的話程式設計師很難靈活使用自己想要的功能
所以後來的GPU是提供個程式語言
專門用來讓使用者自行選擇要啟用哪些功能
GPU提供的這程式語言就是Shader
寫死的話大概就是 要顯示影子
你只能透過系統提供的函數選擇開啟或關閉
具體細節調整不了這樣
或者是只能在參數範圍內調整
就像是我們呼叫別人寫好的程式那樣
那可程式化的話就像是一些程式中錯誤檢查的try catch區塊
可以自己編寫哪些程式是要測測看有沒有錯誤的
跟偵測到錯誤之後大致上要怎麼處理
就像是一般寫自定義函式那樣
第一個可程式化的GPU
也可以說是有辦法提供Shader功能的GPU
看中文維基百科的資料似乎是
在2001年2月
由nVIDIA開發的繪圖晶片 GeForce3
嗯...Windows XP是2001年10月25日發行的
實際上有些遊戲
像是魔獸爭霸執行
需要Windows XP service Pack 2(2004年8月25日時推出的更新)
(年代久遠,我不確定有沒有記錯)
所以以前雖然我的電腦跑仙劍三走沒幾步路畫面就卡幾秒鐘
這樣的狀況下把仙劍三通關了四次
但其實那時我的電腦可能沒自己想像中的落伍
【全面解读绝区零解包贴图sdf/ilm/法线置换贴图
RGBA各个通道在UE5通用三渲二NPR材质中的实际运用
(控制人物阴影过渡、高光金属程度等)】
這個視頻只是看一下
商業遊戲大致上關心的畫面呈現大致上是怎樣的
其實就個人感覺
有沒有優化差異其實也還好
不過要吸引些玩家的話
是有必要做那些細節的優化的
畢竟像我主要是注重遊玩過程的
通常光影特效都會開很低或關掉
(有時特效開太低還會碰到特殊的bug就是了
此外如果品質真的用最低,還真得是會有稜有角到有些難受的)
嗯,今日實況3D模型用於遊戲實作前
又有些懶得打電動
就四處稍微逛一下這樣!!