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日誌2024-03-24 18:09

對談1

作者:無印

"我很喜歡Fate系列和TM的作品"

這麼說的人是身為崩壞: 星穹鐵道的製作人David Jiang。David在青春期接觸了Fate/stay night等Type-moon的作品,大大影響他身為創作者的活動。的確,如果是在青春期接觸Type-moon作品的話的確會變得很不得了呢。

而且這次居然,David要和Fate系列與Type-moon等作品的親生作者奈須蘑菇展開對談,(主持人)身為兩個作品的粉絲感到"耶,真的嗎"的驚訝,這可說是跨越國境的特別對談。

而且,奈須先生也有在玩"原神"與"鐵道"。有在玩"鐵道"? 真的嗎? 奈須先生是什麼時候開始玩的? 奈須先生口中的"HoYoverse遊戲的樂趣"會是什麼,請一定要繼續往下看。

David從TM的作品受到影響,"鐵道"如何追趕TM的作品,包括故事的製作、腳色的設計技術。還有如何形成"自己想要描繪的"創作者心路等等...可說是"夢幻的對談",一口氣談了很多累積許久的事情。

對"鐵道"的開拓者(player)與TM作品的master們,這是很棒的對談。對"雙方的粉絲"來說...是否會夢見比這個對談還要更好的夢? 請一定要看到最後。



TYPE-MOON和HoYoverse的見面,這其實不是第一次?

--今天請多多指教。馬上就進入問題的部分,為什麼David會想與奈須蘑菇先生進行對談呢?

David:
我個人在很年輕的時候就接觸許多奈須先生的作品...果然在遊戲的製作上也受到很多奈須先生作品的啟發(inspire)。事實上以前就曾經見過一次面,想著"如果可以更加深度的交流就更好了",因此安排了這次對談,今天請多多指教。而且有一件一定要告訴奈須先生的事情是...其實我和奈須先生是同一天生日。

奈須:
不會吧,有這種事?

David:
高中的時候搜尋遊戲製作者的資訊時,發現自己和奈須先生同一天生日。

奈須:
原來如此,大概就像異世界轉生的感覺吧,有種親近感,今天也請多多指教。


--剛有帶到一件事情,奈須和David以前曾經見面過?

David:
事實上之前,曾經和本社社長一起訪問過Type-moon的各位,那時候請教了很多有關作品與公司的經營等等。

奈須:
嗯,曾經有機會跟HoYo的各位見面交流,那時也和David有一些意氣相投的部分。當時預想是覺得"HoYo是聚集喜歡遊戲的人,以此為動力的公司吧",不過當時談話的內容卻超過想像。包括創作者的熱情、合理的企業理念。"嗯,這樣會變成大企業也很合理吧。"
對這樣的企業有親近感,同時覺得"抱持喜歡作為燃料,這群人可以做到我們辦不到的事情",就這點來說我是憧憬也是尊敬他們。


--原來兩人之前還有這種聯繫,令人驚訝。當時具體來說是講了什麼?

奈須:
這...算是國際機密吧。
具體內容不能說,不過覺得彼此都是良性"無法忽視的存在"。個人也是希望有機會再聊。倒是我們聊了不少和"可莉"有關的事情。

--原神的可莉嗎?

奈須:
我有個朋友是可莉的大粉絲。他因為很喜歡可莉所以才一直玩原神,但也一直抱怨可莉這麼久以來都沒辦法變強。所以我當時說: "聽聽那些想要可莉變強的玩家意見啊!!"

David:
雖然不知道能不能回應期待,總之回去會傳達給原神團隊。


奈須口中"鐵道"的樂趣

--之前有聽到"奈須先生也有在玩HoYo的遊戲",難不成很認真的玩嗎?

奈須:
嗯。"鐵道"我也有玩,一直等PS5版,最近剛釋出PS5版才慢慢一點一點玩。
是期待已久的指令式RPG,身為玩家的我也期待"原神"之後會出什麼樣的遊戲。不過友人則是PC版的時候就開始玩鐵道,當時看到就覺得"這種東西不要無料配信啊!!"

實際上我也有在玩崩壞3,對我個人來說在手機上玩遊戲實在有點辛苦。雖然是喜歡那類的動作遊戲,但手機的手勢操作還是很不習慣。"什麼時候這種動作遊戲可以用主機玩啊..."就這麼想的時候出了原神,因此從開服的時候就開始玩到現在。一開始還傲慢的覺得"以日本御宅族為土壤孕育的遊戲內容,究竟能讓我看到什麼呢...",是用這種上對下的看法開始的。
之後一點一點,感受到遊戲包含的熱度與技術,的確是實現"想要在這種世界遊玩"的這個夢想,長久以來御宅族文化中的夢幻故事化為現實。的確是佩服這種行動力與完成度,"感謝"。
此時看到了HoYo的Slogan: "技術宅拯救世界"。實際感到"他們是認真的說這句話。"


--那麼在遊玩"鐵道"的過程中,有什麼想要告訴David的嗎?

奈須:
我的進度也才玩到雅利洛-VI,還不能說什麼很深入的事...果然"鐵道"是以"長時期持續遊玩"為前提為基本概念和世界觀設定來做的。
FGO剛開始的時候也是這麼想的,營運方必須準備"讓玩家可以安心遊玩的設定",RPG雖然是可以表現出"無限寬廣的世界",但也要仔細的準備框架才行。
然後"鐵道"的設定就是這樣,"這是營運方以這個名字為題,思考之後所做的設定",這是我一開始玩的感想。

David:
非常感謝。
"鐵道"在開始規畫的時候就決定以"長期間營運"為方針,譬如說玩家遇到在2.0皮諾康尼登場的角色,在1.0的故事裡面就會登場或露臉。本作為了"明確擴張性的飽滿故事"和"世界觀的構造"下了很多功夫。

奈須:
畢竟是太空歌劇型的故事,開頭就提示"這個世界有各式各樣的行星",接著是太空站赫塔戲劇性的開場,展示了高遊戲品質。
以Social game而言有每日任務的系統。進入亞利洛-VI的主線,也能對玩家傳達出"期待下一個行星",遊戲內的引導,我認為做得相當漂亮。將娛樂故事的"未來想定"與遊戲系統的"未來想定"作了適切的融合,也因此才會覺得"這是深思熟慮後的設定"。
中間如果一旦違背了這個設定,就會給玩家"這個遊戲的方向會去哪裡"的不安感,但鐵道沒有這個問題,果然是HoYo先前遊戲所培養出來的技術與經驗吧,鐵道從一開始就做好舖排。
因此"嗯,這應該可以玩玩看吧"。如果我不是這麼忙的話,一天可能會玩到4小時好追趕最新的進度吧。


--那來問問另一邊,David很喜歡Fate系列與TM的遊戲嗎?

David:
當然很喜歡。記得是2004年左右,透過網路知道TM的作品,最一開始只是覺得"Saber好可愛"的這種休閒粉絲,之後受到Fate-UBW所描繪的角色與世界觀的衝擊,改變了我自己的人生觀。
即使是現在的工作,也活用了很多"UBW"的點子與想法。這樣說可能有點怪,不過可說從UBW學到"愛與正義"的主軸貫穿了"鐵道"。

奈須:
原來如此...這還真是令人開心。

David:
鐵道一開始企劃的時候,在討論以什麼故事為議題,雖然腦裡還沒有具體形象,但想到的是"想要作英雄的故事",此時腦中浮現的英雄形象,就是Fate系列登場的英靈與角色們。


--果然角色的部分有受到影響呢

David:
另外一個受到影響的部分,大概是作品全體的"理想主義"型態。
公司的規模大到一個程度時,就會遇到以"必須以利益為基準衡量"的時候,這時候重新思考"自己的理想是什麼"就很重要。當然利益也很重要,自己心中的需求、利益以外的選擇都要思考。
遇到這個時候就會想"如果是我學生時代看到的動漫角色,他們會作什麼判斷?"然後我很喜歡stay night的Archer,所以會想"如果是Archer的話這時會怎麼做?"

奈須:
那個聲優諏訪部順一的美聲,在David的身後呢喃。
我自己也常會遇到這種糾葛,遊戲營運的利益和作家不能退讓的誠實,總是成為開發上的問題。

David:
幸好HoYo目前為止的經驗,某種程度證明"即使採用理想主義,也可以成為長期利益",因此覺得不是錯誤的選擇。玩家也接觸過這類作品,相信他們也可以理解。

奈須:
這是我們也會這麼講的,不能販賣"角色的強度"。當然"性能要好",角色的設定與內涵,還有玩家可以從這個角色身上獲得什麼樣的感情是要更重視的。"這個角色是否能成為自己(玩家)一生推崇的對象",首先要判斷這一點。我想這是我們和HoYo的共通點,聽到剛剛的話我更加確信了。

David:
真是光榮。


--稍微令人在意,David剛提到從Fate中學到的愛與正義,具體來說是什麼呢?

David:
果然還是"Archer"吧。最一開始我只覺得是個耍帥的人,但接觸UBW之後,他所背負沉重的過去和追尋正義的姿態,給了青春期的我非常大的衝擊。另外就是也很喜歡Lancer庫夫林,在言峰神父命令他自殺後,依舊守護遠坂凜的身影很有男子漢的感覺,當時我也想成為像Lancer這樣的人。

奈須:
耶,那如果HoYo的社長對你說"自盡吧"...


--聽到要舉辦這次對談時,就想到一個非問不可的問題...果然克拉拉跟史瓦格是模仿stay night中的伊利亞和berserker,是向他們致敬的嗎?

奈須:
這問題還真是厲害呢?

David:
不能說"沒有參考..."呢
果然"少女與強大的存在"這種浪漫設定,說到這種組合就會聯想到伊利亞和berserker吧。參考這種大家都喜歡的設定,然後產出獨特性的新角色。

奈須:
同感。御宅都很喜歡,也是經過各式各樣作品試誤後的王道設定,一個作品裡面一定都會有一個,像這樣的狀況吧。

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