Hello大家好
當大家都在現在都在玩《香草社》的《聖獸之王》時,我才把擺了好久的《十三機兵防衛圈》破完,說到《香草社》就必須誇獎其優秀的手繪2D美術,人物、建築、食物因其風格展現出一份獨道的韻味
不過本作最吸引人的卻不是看起來讓人口水直流的美食或滿足各種性癖的妹子,而是其優秀的劇本敘事,大膽的說目前市面上的AVG遊戲很難做到和《十三機兵防衛圈》相同的體驗,如果你不排斥AVG和科幻要素,強烈推薦各位親自體驗,且遊玩前千萬不要觀看相關實況
以下我將會分享下它的敘事手法與遊玩感想
本作致敬了很多2000年左右的科幻電影並將其概念套用到遊戲裡面,像
《E.T.外星人》
《世界大戰》
《啟動原始碼》
《駭客任務》
《攔截記憶碼》
雖說不看這些電影也能看懂遊戲中的劇情,但是如果有接觸過這些作品再來玩會更利於理解裡面的科幻設定,且不少橋段會更有共鳴,那麼就直接進入這次的主題
本篇心得會依序分成幾個部分來分享
敘事
玩法
劇情分享
結論
十三機兵防衛圈 13 Sentinels: Aegis Rim
類型 : AVG + SLG + 塔防
平台 : PS4、NS
遊玩時數 : 45hr
敘事
這部分會以”不涉及劇情”的方式進行說明,所以不用擔心會被暴雷,但是如果在意的朋友也可以斟酌跳過
開頭雖然誇獎了《十三機兵防衛圈》擁有無人能出其右的劇本敘事能力,但是觀看門檻卻不低,需要玩家具備一定程度的耐心與理解才能充分體會這部的精彩之處,而會有如此門檻是因為製作組刻意運用了兩種手法來編排劇本
1.碎片化敘事
大部分的遊戲敘事方式分為兩類單線敘事或分歧敘事
單線敘事指說遊戲劇情有一條明確的主線,就算故事內容再怎麼豐富基本上都不會偏離主線,大部分的事件也都是環環相扣,像這樣 :
有些會多點變化,讓角色的回憶穿插再故事中,但都遵循著單線敘事的脈絡,像這樣 :
優點是劇本很容易理解,再怎麼樣都有一條清晰的主線
分歧敘事則是在製作組設定的世界觀下,以事件為節點,根據玩家的選擇分歧為截然不同的結果,是互動式電影或AVG遊戲的常見手法,像這樣 :
優點是玩家能主導故事的走向,依照自己中意的路線,觀看事件朝著不同方向發展
那麼《十三機兵防衛圈》呢 ? 它像這樣 :
是不是覺得超亂 ? 我畫完也覺得有夠雜亂XD,簡單來說《十三機兵防衛圈》其實只是單線敘事的複雜化,它將各大事件打碎,散落其中,再依據角色分為13條故事線,這13條線相互穿插、交錯,並不時進行回憶倒敘
遊戲以分歧敘事的方式呈現13條故事線,但這是本作的誤導,不同分歧只是”假象”,看成單一故事線會好理解許多,分支則是事件發生的先後罷了,因為會涉及劇透,就不放截圖說明了
2.謎底揭漏法
作品常見的線索與謎題關係曲線長這樣 :
前期交代世界觀、人物關係,線索與謎團數差不多,但謎團還是略多於線索,為接下來留下懸念;中期時線索會趨於平緩,並逐漸增加謎團,此時故事的懸疑感最高;最後揭漏大量線索,將所有的謎團解開
而《十三機兵防衛圈》的關係曲線長這樣 :
前期完全看不懂故事主軸,人物彼此的關係也很混亂,這階段目的在帶出13位角色的個性與動機;中期關係逐漸明朗,也開始對主線有模糊的輪廓,不過製作組”刻意”將關鍵線索隱藏起來,透過故事線來回穿插進行,不斷製造懸疑點,讓玩家始終猜不透謎團;後期則一口氣大爆發將關鍵線索毫無保留的甩在你臉上,此時謎團將一氣呵成串聯起來,頓時會有茅塞頓開、恍然大悟的感覺
3.總結
《十三機兵防衛圈》最神的點在它將這兩種手法同時運用在遊戲中,以主線拆成13條敘事角度不同的故事線的前提下,非但沒有產生自相矛盾、邏輯出BUG的情形,還充分展現13位主角的性格,是多麼的不容易
需要對劇本擁有極強的把握度與編排能力,才能確保在劇情不出問題的情況下,勾引好奇心的同時,還要讓玩家看得懂故事,這也是我為何說13機兵是市面上不可多得的遊戲,如果是藉由觀看實況或影片將無法體會其劇本巧妙的編排,遊玩體驗則會大打折扣
玩法
遊戲共分為3個篇章,分別是 : 〈崩壞篇〉、〈追憶篇〉、〈究明篇〉
崩壞篇 : SLG式的塔防遊戲
追憶篇 : 觀看13位角色的故事線
究明篇 : 整理追憶篇的所有事件順序,並對遊戲中的各種名詞做說明與補充
本作要求玩家在〈崩壞篇〉與〈追憶篇〉穿插遊玩,兩者會隨進度相互解鎖後續內容,而〈究明篇〉則是遊戲幫你做重點整理,名詞補充會根據進度追加補充,記得時不時看一下,能更好掌握現有情報
由於〈追憶篇〉跟〈究明篇〉牽涉劇情內容,因此就只對〈崩壞篇〉進行分享,〈崩壞篇〉有三種難度,NORMAL、CASUAL和STRONG,可隨時進行切換,建議用STRONG難度遊玩比較能體會本篇的魅力,真的打不過或只想看劇情再下調
1.關卡準備
a.成員選擇
每場戰鬥要先決定〈攻擊組〉和〈防守組〉,〈攻擊組〉一次能選擇最多6位成員,〈攻擊組〉的成員能在關卡內進行操作;〈防守組〉則是其餘沒上場且腦部未達負荷的成員,〈防守組〉的成員則會守在終端(據點)旁,玩家無法操縱,但成員會自行發動技能
▲被選為〈攻擊組〉以橘色標籤標記
須注意的是,一旦角色被選為〈攻擊組〉出動後會累積〈負荷度〉,最高2點,當〈負荷度〉達到最高值時,角色會陷入〈無法出擊〉的狀態,此時連〈防守組〉都無法擔任
恢復的方法有兩種,一是〈進行休息〉,所有角色的〈負荷度〉會一併歸零,但是〈連續戰鬥〉的分數加成也會重算;二是不管陷入〈無法出擊〉狀態的角色,直接打下一關,通關後會解除這些角色的過負荷狀態並歸零〈負荷度〉
只要玩家分配得當,妥善輪替上場成員,就能在不中斷〈連續戰鬥〉的BONUS下,不斷進行戰鬥
每關都會附帶額外任務,這些要求不外乎是指定時間內通關、限定駕駛員出擊數量、指定朱擊駕駛員等,完成任務會獲得〈究明篇〉的〈神祕檔案〉
▲特殊任務指示
b.機兵種類
機兵共分為四世代,並強制綁定角色,簡單介紹下 :
第一世代 — 近身格鬥型,適合用來對付大型敵人,有非常高的單擊傷害,後期可解鎖對地導彈,能同時消滅大量地面單位,但缺乏空中作戰能力,對上飛行單位時,極為劣勢
第二世代 — 萬能型,可近戰、可遠攻的多功能型機兵,輸出面略遜於一、三世代,最有效玩法是召喚流,能喚出多座〈自動砲塔〉協防,也能造出〈守護者〉大範圍吸引敵方砲火,機體本身不強,但運用面廣泛
第三世代 — 遠距離型,攻擊涵蓋地面和空中,擁有長距離、廣範圍的優勢,輸出層面普通,適合應付大量小型敵方單位,此外本世代機兵皆搭載〈暈眩E.M.P〉具備強大的控場能力
第四世代 — 飛行支援型,唯一會飛的機型,機動性非常高,除了特例外,攻擊性能孱弱,而且皮超脆,不適合衝鋒陷陣,卻有著無可取代的支援定位,〈護盾矩陣〉能幫我方成員張開護盾無效敵方攻擊;〈攔截者〉會放出無人機自動攻擊,並攔截敵方飛彈
每戰出擊前系統都會提示,本關會出現哪些敵方單位,玩家能夠以此選擇出動成員,讓關卡進行得更加順利
▲出擊前的敵方單位提示
c.武器選配
一架機兵可以同時搭載6種不同的武器,同世代機兵能選配的武器種類大多一致,但也有部分裝備只有特定角色才能選配
▲武器選擇介面
除了初始武器外,其餘都是上鎖狀態,需藉由〈高維晶片〉解鎖,有兩種入手途徑,一是擊倒關卡內的敵方單位;二是完成〈追憶篇〉事件取得
〈高維晶片〉還能對武器進行強化,進一步提升其威力與範圍,其中最特別的是每位角色都分別有幾項武器上方有4條強化條,經過4次強化後會額外解鎖該角色的〈專用武器〉,有的異常暴力、有的玩法特殊,建議先把〈專用武器〉開出來再去搞其他強化
▲開〈專用武器〉的前置強化武器有很不明顯的4格紅條
d.高維系統
藏的很深,容易讓人遺漏的項目,在整備頁面中,需切換角色到最後才會找到〈高維系統〉
強化終端的功能,包含解鎖角色武器強化上限、提高分數倍率、提高〈高維晶片〉獲取倍率、分數增幅、大招使用次數和大招的種類等等,建議撥點資源投資在上面,特別是武器上限解鎖和〈高維晶片〉獲取倍率,先點完後期會輕鬆許多
e.機體強化
本系統在遊戲中期才會開放,用法也很直觀,就是直接對機兵數值進行強化,機兵的數值共有6項 :
HP : 血量
EP : 裝備點數,除了初始武器,使用其餘武器都要消耗EP
ATK : 攻擊力,影響武器輸出的威力
DEF : 防禦力
SPD : 速度,影響機兵〈移動〉時的最大距離
ACC : 命中率,影響多發型武器的準確率
強化要花費〈高維晶片〉,項目共5項,除了單純增加數值外,還額外附帶其他效果 :
裝甲 : HP ↑ DEF ↑,增加攻擊無效機率
動力爐 : EP ↑ ATK ↑,EP回復量提升
射控系統 : ATK ↑ ACC ↑,提高暴擊傷害
驅動器 : SPD ↑ DEF ↑,提升移動速度與距離
神經連結 : ACC ↑ SPD ↑,獲得EXP ↑,並減輕腦部負荷
不推薦前中期投資這塊,因為強化一次需花費大量〈高維晶片〉,且提升的效果並不顯著,要強化到一定程度才會比較有感,建議把武器、系統都強化過一輪後,有多餘的〈高維晶片〉再去做投入
f.駕駛員技能
角色每升5等會學到一種技能,角色所學技能都是固定的,最多30等時,能同時習得6種技能
技能都是角色在劇情中的捏他,皆屬於被動技能,像是B角色上場時,A角色全能力提升這種,選擇出擊成員時也可以依據技能來搭配,以此發揮最大效益
2.關卡進行
除了特殊的BOSS關卡外,勝利條件都一樣撐過”2分鐘”或是”殲滅場上所有敵方單位”,而戰敗也都一樣”終端淪陷”或”駕駛員死亡”,2分鐘看似很短,但實際上遊玩下來其實意外的長
a.角色指令
關卡進行時,角色可使用指令,一次只能用1種,執行時時間會停止,執行完後角色會進入冷卻狀態,此狀態下角色只能任人宰割,冷卻結束後,系統會自動幫你暫停,轉移到該角色上
雖說角色有冷卻,但遊戲不是”回合制”,也就是說敵方會不停前仆後繼地衝向終端,過程中盡量避免讓所有角色同時陷入冷卻
b.指令種類
指令共有4種 :
行動 (ACTION) — 使用攜帶的武器
▲近戰與遠攻的武器預測線
移動 (MOVE) — 移動到指定地點,一、二、三世代只能沿城市路徑移動,第四世代能無視路線,任意移動
▲第一~三世代與第四世代的移動差異
修復機兵 (REPAIR) — 駕駛員解除機兵騎乘,處於最沒防備的狀態,盡可能使其遠離戰場,修復完成後,可再次啟動機兵,這時將會滿血回歸
▲機兵解除與重啟示意圖
防禦/回復EP (CHARGE) — 直接進入冷卻狀態,原地空轉,結束後將會恢復部分EP
c.高維技能
遊戲左下角有條〈META GAUGE〉,擊倒敵方獲得〈高維晶片〉便會累積,集滿可發動〈高維技能〉,技能種類繁多,就不一一贅述,特別提下〈相位E.M.P〉是本作最強控場技能,能讓地圖中所有敵方單位墜落並陷入昏迷,需斟酌使用時機
▲〈META GAUGE〉
〈高維技能〉一場的使用次數是依照〈高維系統〉等級增加,最多一共能發動4次
3.總結
整體看來,其實〈崩壞篇〉完成度不低,但過於單調,沒有特殊地形、沒有兵種相剋、沒有塔防的路線設計,雖說結合了SLG與塔防兩種玩法,不過僅是淺嘗輒止,缺乏變化性,如果不玩STRONG難度,體驗會更無聊,也因此遊戲也推薦玩家預設STRONG進行遊玩
儘管如此,本作的重點也不在〈崩壞篇〉,以這樣的內容來說算合格了,通關遊戲後會開啟〈無盡模式〉,玩家可以嘗試挑戰看看能走多遠
以下將涉及本遊戲全部劇情,還沒接觸本作,或還未破關的朋友盡速迴避!!!
劇情分享
這部分我想先聊聊主線的看法,在對角色的部分進行分享
1.劇情
先說我整理下來的故事大綱
2188年因為〈皮下生化奈米終端〉的出現,使人類科技的大幅進步,卻也催生了第三次世界大戰的發生,大戰過後地表上的人類全數滅絕,僅剩衛星軌道上最後的15人,為了延續人類的文明這15人決定實施〈方舟計畫〉
〈方舟計畫〉的內容是將地球上所有動植物的基因庫存放於人造衛星上,藉在宇宙中漂流,尋找適合生存的行星,至於人類,考慮到壽命問題,決定提取這15人的基因製作複製人,等到達適合的星球再讓複製人離開培養艙
由於文化過於複雜無法單純仰賴存取複製,所以他們決定在電腦了打造一套〈全域管理系統〉,這套系統能模擬過往的人類文明,共劃分為5個區域,以40年為單位,分別是
第1區 : 2105年
第2區 : 2065年
第3區 : 2025年
第4區 : 1985年
第5區 : 1945年
並在最後設置第0區 : 2089年,第0區的目的並非模擬,而是資料備份,萬一〈全域管理系統〉出問題,5區資料會初始化,並利用第0區的資料重灌
原本的計畫是,將15個模擬人格分別投入到5區內生活,學習當代文化,等到20歲後再灌回複製人身上,等到了新的星球,便可以運用〈全域管理系統〉內習得的知識快速搭建文明
但是,計畫永遠趕不上變化,2188年有太多搞事仔了,首先設計〈全域管理系統〉的工程師〈沖野司〉因為偷懶,將怪物遊戲〈戴摩斯〉套用到環境系統上
再來〈方舟計畫〉的主導人〈森村千尋〉因為跟〈鄉登蓮也〉有糾紛,後者直接派殺手〈關原瑛〉,把人家殺了
群龍無首之下這14人還彼此搞起了內鬨,分裂成〈挺方舟〉與〈反方舟〉,兩方人馬互殺到血流成河,只剩兩位研究員〈井田鐵也〉和〈東雲諒子〉活下來
偏偏〈井田鐵也〉是個渣男,欺騙〈東雲諒子〉的感情,而〈東雲諒子〉也是個狠人,幹掉〈井田鐵也〉後,對人類失望,直接啟用〈全域管理系統〉的〈戴摩斯〉代碼,讓電腦裡的人格玩怪物大戰爭
〈東雲諒子〉的作法是,這些人格到16歲後會觸發〈戴摩斯〉代碼,代碼啟用後會叫怪物來攻擊5個區域的終端,終端全數淪陷系統會重置開啟下一輪,人格將卡在無盡的輪迴中,並且培養艙有5000年的使用期限,期限一到,人類便就此滅絕
另外系統有個設定,如果重置前先傳送到第0區,Data會備份,那麼可以參加往後的輪迴,這也是為何遊戲裡會出現很多相同的角色,但重置後培養艙的肉體也會銷毀重做,因而會被系統判定為AI,無法駕駛機兵,也不能灌回複製人內
本作開始的背景就是在最後第n輪下展開,一場跨越5000年,決定人類存亡與否的遊戲在此揭開序幕
2.角色
因為本作角色太多了,我就挑自己喜歡或比較有印象的角色線來講
a.和泉十郎 / 鞍部十郎
本作MVP
本作同時存在共2種人格,分別是第n-2輪和第n輪,其中第n-2輪是幫忙打贏這場怪獸大戰的最大功臣
第n-2輪怪物入侵時,跟〈森村千尋n-2〉意外傳送到第0區,誤以為穿越到了過去,想說炸毀工廠就能阻止怪物入侵,沒想料到怪物還是入侵了,再閱覽〈全域管理系統〉後發現真相展開了各項行動
第一次嘗試是想說既然〈戴摩斯〉代碼再這15人身上,那全殺光再自盡就解決了吧,之後便於第n-1輪展開大屠殺,也順便把〈森村千尋n-1〉殺掉了,但作法太過激進被〈森村千尋n-2〉阻止
第二次嘗試則是製造了萬惡的〈DD426〉,想藉由暴力手段強制將〈戴摩斯〉代碼與〈皮下生化奈米終端〉分離,但發現如此破解會造成大腦損傷,輕則失去記憶,重則變成廢人,因而作罷
最後被〈井田鐵也n-1〉陷害,導致誤會被〈森村千尋〉所殺,因為data有備份到第0區,後來又再被〈井田鐵也n-1〉拉回來當成AI助手,一陣騷操作後竊取了機器人離開電腦展開行動
第三次嘗試掌握了所有的資訊後,與〈因幡深雪〉合作制定了計畫,了解到所謂的〈戴摩斯〉代碼其實只是遊戲代碼,倘若人格也能受益於此代碼便能利用打倒怪物升級強化機兵,重新編寫後與〈藥師寺惠〉合作,將代碼打進13位駕駛員中,想辦法挺過怪物大軍
▲〈和泉十郎n-2〉以貓咪的形象與〈藥師寺惠〉簽訂契約
另一方面透過〈因幡深雪〉喚醒〈全域管理系統〉,強制執行原訂計畫讓人格提早灌入複製人中,才順利解除危機
題外話,因為〈森村千尋〉亂搞導致〈鞍部十郎〉的人格一度面臨崩壞,也是靠他才穩定下來
▲柴九太 — 〈和泉十郎n-2〉在〈鞍部十郎〉腦中的形象
玩完的感想是做最多的事,背最大的鍋,雖說行動力超強,但作法太過激進,容易招人誤會,過街老鼠當一輩子還沒放棄希望,蠻讓人佩服的,MVP當之無愧
b.森村千尋 / 冬坂五百里
最大亂源
這裡指的亂源是〈森村千尋〉,共有3種〈森村千尋2188〉、繼承前兩輪記憶的〈森村千尋〉和〈森村千尋 小孩〉,基本上都是亂源
〈森村千尋2188〉為了籌措〈方舟計畫〉開發〈皮下生化奈米終端〉,再大甩賣這項技術,間接導致人類瀕臨滅絕,在〈方舟計畫〉內開了個後門,原本打算將自己的記憶人格灌到複製人身上從而轉生,但因為〈東雲諒子〉搞事而失敗
〈森村千尋〉因為誤殺〈和泉十郎n-2〉產生罪惡感,打算利用記憶覆蓋掉〈鞍部十郎〉和〈冬坂五百里〉,讓〈和泉十郎n-2〉和〈森村千尋n-2〉再續前緣,再執行〈神盾計畫〉,讓兩人永遠活在廢墟中
〈神盾計畫〉是〈森村千尋〉制定阻止怪物的計畫,目標是讓怪物靠近終端,觸發〈高維系統〉,再利用人工關閉終端,阻止輪迴,但這計畫最大的問題是一旦關閉所有終端,將會斷開與〈全域管理系統〉的連結,屆時〈方舟計畫〉則宣告失敗,而留下來的人格只能一輩子待在僅剩廢墟的資料庫內
最後〈森村千尋 小孩〉則是〈森村千尋〉為了實驗駕駛員是否能量產,而製造出的複製人,但沒想到撈到的人格是當初〈森村千尋2188〉留的後門,確認實驗失敗後便封印記憶,被丟到第5區,因為是嬰兒時期,所以沒人察覺
在〈鄉登蓮也〉懷疑〈森村千尋〉是否遭人奪取意識後,決定喚醒〈森村千尋小孩〉,小孩版喚醒後馬上掌握現狀,發現〈方舟計畫〉已嚴重偏離原訂計畫,打算重啟下一輪,重新規劃,因此將決定執行〈神盾計畫〉的〈森村千尋〉殺掉,要不是及時被〈鄉登蓮也〉阻止,本來打算在機兵防衛戰時搗亂
至於〈冬坂五百里〉呢 ? 就是個正直二八年華的青春JK,放學跟朋友聊八卦、吃美食,對帥氣的男孩子一見鍾情,為了親朋好友能開機兵打怪獸,就是漫畫常見陷入愛河的無敵女高中生,在主線存在感超低,幾乎不參與任何事件
c.藥師寺惠
真女主,婆爆!!!
整條線就是魔法少女的捏他,魔法少女、黑絲、黑長直、眼鏡、魔杖是槍、與惡魔簽訂契約…….等等,難道是辣個女人!?
與〈和泉十郎n-2〉交易幫他用〈魔法槍〉將更新代碼打進各個駕駛員體內,內心掙扎與為愛奉獻的矛盾心理寫的很好,最後也接受了〈和泉十郎n〉以死的事實,正視〈鞍部十郎〉的感情,兩人也在結尾修成正果
廚藝很強,每次煮飯環節都讓我口水直流
▲婆,太婆了!
d.南奈津乃
大腿!到處都是大腿!
致敬《E.T.外星人》很明顯的篇章,看科幻狂〈南奈津乃〉與機器人〈BJ〉互動很有趣,兩人前期根本在不同頻道聊天,此外製作組的性癖在這條故事線嶄露無遺,基本上就是盡量讓她露大腿,能不穿裙子就不穿裙子
e.緒方稔二
倒不是說我喜歡這個角色,而是這條故事線完全把我很喜歡的科幻電影《啟動原始碼》搬了過來,並完美融合了本作劇情,讓我玩的時候感觸很深
f.比治山隆俊
炒麵麵包超人
玩起來相對輕鬆,因為幾乎都跟〈沖野司〉一起行動,跟其餘12位角色互動較少,幾乎都在玩自己的,加上本身性格又很無俚頭,使得整條故事線超鬧、超歡樂,不過往往在最後給玩家爆大料,翻轉屬性極強的篇章
本身超愛炒麵麵包,每次遊玩一定都是在學校內到處撿零錢買炒麵麵包,吃飽喝足才能推進劇情,然後每次都被〈沖野司〉吃得死死的,嘴上說不要,身體卻很誠實
暴雷到這邊結束囉~
結論
《十三機兵防衛圈》是一款以敘事為主體的AVG遊戲,並附贈完成度高,但略微單調的SLG式塔防遊戲
其敘事手法卻十分高超,巧妙運用13條體驗不同的故事線交織出一部內容扎實的科幻史詩狂想曲,如果你不排斥AVG遊戲,並願意接受科幻題材的話,強烈建議一定要嘗試本作,肯定會令你拍案叫絕
有什麼建議或錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,那麼我們下次見囉,掰掰~