小屋創作

日誌2024-04-06 20:41

對談3

作者:無印

想要請教兩位,如何營造玩家們會樂在其中的"生活感"。


-想要更詳細的請教有關"營運型遊戲的製作方式",兩邊的遊戲都很重視隨著現實時間更新遊戲故事的"生活感",這種與玩家的一體感是如何營造出來的呢?

奈須:
有關"生活感",找出"讓FGO這個遊戲會最有趣的時機"是很重要的。不是"現在流行那個,FGO也跟著做吧",而是"FGO的過程中如果放入這個,玩家會覺得有趣吧",像這樣找出確信的實裝時間點。

與此相關,FGO對那些認真遊玩的玩家們,思考如何針對他們的設計很重要。譬如說"已經不會追加新的class了吧"在他們這麼說的時候,初期不意的推出新的class。就這樣針對那些對熱愛故事的玩家們,在適當的時機點提出他們喜歡的活動。

另外就是要讓季節性的活動保持安定,這是人活著就會有的活動,"一定要每次都回應玩家的期待",我們是抱持著這樣的心情製作。

David:
跟奈須先生說的類似,鐵道和其他的Hoyo作品是以全球性同時營運為基本,所以"季節活動"的設定會稍微不同。

因為世界各地的節日和祭典日子都不一樣,以全球營運作為前提的話,要搭配所有的活動時程是很困難的,相對的我們是製作原創的遊戲內祭典。

奈須:
喔~海灯祭!

David:
沒錯就是那個。

另外一個就是重視"相符主線故事的推廣(PR: promotion)"。當然,考慮具體的promotion和marketing前,主線故事就已經決定了,故事裡"這個角色會成長"、"那個角色會退場"這些都設定好了,接著配合設定考慮promotion的時機和方式。

這樣的問題點在於,有時會遇上故事已經先決定好了但後續的製作上有困難...畢竟遊戲製作上,劇本和演出動畫等是同時製作的,如果只有劇本先決定的話,各團隊之間合作會有微妙的錯開,但最終還是得勉強配合上。

譬如說鐵道的1.5版是決定在2023.11.15配信,因此為了配合這個時候前後的"萬聖節",這個版本的概念就是"spooky"...也就是"有點恐怖、但又傻的有趣。"以這個點子為根本,製作了"迷離幻夜譚"。

主線劇情中為了打倒佔據"歲陽"的靈體們,開拓者們組成了所謂的"抓鬼特攻隊"。角色的製作上也是,仙舟"羅浮"上超自然現象專家"霍霍"、邪惡勢力的天敵"寒鴉"、還有生死的審判者"雪衣"等登場角色,考慮是否能展現這些判官的魅力。


-有關1.5版的故事製作呢。回到"活動"的話題,Hoyo是製作原創的祭典和活動,而FGO大部分是採用與現實中的活動,像是萬聖節與聖誕節為主。

奈須:
像先前David說的一樣,Hoyo唯一的弱點是"以全球為目標,所以無法做世界共通的活動"。FGO的活動行程基本上是配合"日本國內",充分利用國內玩家的社群力。

David:
我們也是曾經考慮過配合現實的時間來實裝遊戲內活動,真的要做的時候就得配合全世界玩家的行程,結果還是割捨了。

奈須:
就算是聖誕節好了,聖誕節的習慣和視覺感受上各國也不相同,結果來說一釘得配合某個國家才行。這樣對那些不是這樣的國家就會產生疏遠感,所以做不出來呢。因此以全球展開為目標的狀況,在遊戲的世界觀內作出"這是屬於我們的祭典",我想Hoyo的這個風格是正確的。但我可不會忘記配送食物的活動喔。


"御宅文化"是無國界的嗎?

奈須:
剛好提到"世界展開"的話題,有一個有關"角色設計"的事想提...。Hoyo的角色設計,在崩壞3的時候會覺得固定在"創作者的喜好上"。

但是從原神之後就不是侷限在"創作者喜歡的東西"上了,以中華的角色設計為基底,加入法國、德國等各國文化。雖然是御宅文化但沒有特殊癖好,角色的個性也漸漸提升。

到了鐵道,這個設計性又更完美的昇華,設計出不論誰看到都會知道"啊,這是鐵道的角色吧"。不論是怎樣風味(taste)的角色,中心都是中華的設計原型(architype),這點在遊玩鐵道實有強烈的感覺。

因此"這個設計的方向性,會成為中國產的新御宅方式(method)吧..."遊戲的規模、開發力雖然是大家的話題,在設計面上則是特別突出,每次更新的時候都會這麼感覺。

David:
十分感謝。但是這之中也有令人煩惱的點,要確保一個作品的完成度與品質,角色的風味和世界觀需要統一才行。為此,結果來說原神和鐵道會作成奈須先生口中"一眼就可以辨認出來的設計。"

但是在此同時,"持續這個方針的話,對新角色的新鮮感,玩家是不是會覺得越來越稀薄?"我們也在考慮這件事情,也就是"設計被看膩"的可能性。

為了今後長期的營運,這個方針可能會需要些微的修正。


-"全部放在一起時角色可能重疊"的感覺呢?

奈須:
的確"因為是定番所以新鮮感稀薄"會變成這樣呢。

就這點來說,日本的御宅文化是GALAPAGOS呢。(註: ガラパゴス、GALAPAGOS,語源是指太平洋上的GALAPAGOS群島,由於沒有外來的生物入侵,島上的生物有獨自的進化,用來諷刺日本的家電製品與電子產品,無法接受海外文化,而獨自設計成日本習慣的樣式。)

像史萊姆一樣流動,10年前流行的東西和現在完全不同。以文化來說這是很奇怪的,"為啥自己會覺得這個可行,但卻又無法定形啊!!"

David:
娛樂的流行與衰退,大家常說是一種循環(loop)啊。把日本和中國的御宅文化拿來比較的時候,因為各種理由還是不會平等思考的。個人感覺"中國現在流行的,是跟日本前一陣子流行的東西有點像"

但是這也是"不斷有推陳出新的時期"和"流行是被固定下來"的不斷反覆,這之中有時間相符的時期,也有稍微錯開的時候。

奈須:
這麼說來,結果歸結在"如何保有傳統文化"。雖然是很想要守護...但稍微亂來的說法是,御宅們比起傳統文化更會為娛樂奉獻靈魂。

某人發明了好東西,就時常去改良他。因此只要御宅還在,比起"保留自己國內的文化",更傾向於在"御宅文化中"不斷吸取好的東西吧。

譬如說中國製的遊戲裡面,如果保留傳統"武俠"元素的話,就像Hoyo們把它參雜進去。武俠是屬於"傳統文化",但Hoyo則是"啊,我們想看最新的東西,想做自己最喜歡的東西"這麼想的話,就會不斷積累御宅文化。

David先前雖然說"中國現在流行的,是跟日本前一陣子流行的東西有點像",我反倒覺得現在中國的御宅文化是在流行的最前端。只要看一眼就會知道"嗯,這是現在御宅們最喜歡的東西。"


-雖然是我個人的感覺,我是覺得現在日本和中國的御宅文化並沒有相差那麼多,玩家都可以享受一樣的遊戲內容。這種"文化的差別",最近這幾年有什麼改變嗎?

David:
這麼說來,大概是"大眾向"和"核心御宅"的不同吧。前者大眾向的內容會跟國家的不同有所差別,但後者核心相關的玩法創意,中國還是稍微晚了一點。

譬如說最近日本流行的"地雷系"時髦文化,對中國來說還是少數派的屬性,"地雷系"還不是那麼普及的概念。但即使如此日本和中國也算是相近的國家,像先前奈須先生所提到的,"中華風的角色",對日本來說是沒有問題可以被接受的。這樣的設計也可以在日本廣為接受,我們也會很注意這點。

譬如鐵道登場的"鏡流",設計上就包含了"月下美人"的要素。中國有一句"曇花一現"的成語,這是指"美艷的月下美人,但繼續成長就會在一瞬間消逝"的意思。

這點放在"鏡流"上也是這樣。我想日本與中國文化上有相近的部分,因此"中華風的細膩表現(nuance)"也可以共通吧,反過來說北美或歐洲就很難傳達這個風情。

但是隨著網路和SNS的普及,對鏡流或刀刃這種中國設計的意涵,試圖了解和考察的歐美玩家也是有的。

奈須:
明明這麼暢銷了,沒想到在這裡有隔閡啊。



創造性的泉源"夢"與"慾望",是如何成形的?

-剛好現在提到御宅的文化,從一個玩家的角度來說,兩邊的遊戲都充滿"御宅們想要做的事情、喜歡的東西",充滿魅力。譬如說,鐵道內也有"想要描繪男性角色的魅力"的人嗎?

David:
當然包含開發組的喜好,也要考慮商業上的判斷。不過,可以肯定的說"開發組對所有的角色都投注心力製作。"

籌畫謀略、時常站在前線的仙舟將軍"景元",膽小卻意外能幹的十王司判官"霍霍",年輕卻已經是star piece company戰略投資部的高級幹部、又有美貌的"托帕"...等等,我們準備各種各樣的角色,相信每個玩家都可以找到自己喜歡的角色。

奈須:
果然這就仰賴大企業強大的marketing,一但成為這種規模的遊戲就無法允許失敗。

David:
調查玩家對角色的反應,然後報告給設計角色的執導。他們也是人,聽到玩家喜歡角色的反應也會覺得得到回報。

然後和實裝的角色有關,比較現實的是每個角色都背負"銷售額'的使命,以此為基礎設計會有點不同。我們時常在找尋"銷售額"和"設計"的平衡。

因此一部分的角色商業角度上就沒要求那麼高,因此可以比較自由的創作,有時也會考慮以開拓新客群而作的挑戰。譬如說老是偷懶的青雀、老是在計算追隨者數量的佳乃芬、行事詭異的桑波...

奈須:
讓我想起,在快打旋風2裡面,製作人被問到"為啥會放入桑吉爾夫這樣的角色",答案是"放進桑吉爾夫的話,可以讓平均體格的隆更加耀眼。"

不能總是放入大家都喜歡的角色。不創作"性癖的點"的話,世界就無法保有多樣性。就結果來說,最沒有個性的"主人公type"才能顯出特色。

不過我也都是使用桑吉爾夫或達爾西姆這種角色,所以從其他玩家來說可能是少數派吧。

這點對我們而言,主線故事中所需要的角色有"必然會產生的角色"和"因夢想而產生的角色"...更正確來說是"因為慾望而誕生的角色"! 最近完結的"迷宮飯"就是探討"慾望"的名作,把"夢"說成是"慾望"也不為過。

首先,前者所謂"必然產生的角色",就是將故事想要表達的概念擬人化。譬如說FGO中的奧貝隆和狄斯卡特里波卡,先是有概念,然後決定製作"擔負這樣工作的角色",然後發給確定"能表達出這樣概念"的繪師。如果他們拿出100分以上的作品,我們也會給予相應的回應。

另一方面"因為夢與慾望而生的角色",果然還是創作者"想要這樣的角色!""想要看到這樣的角色!"而產生的。然後立繪就是"想要給這個繪師畫我自己喜歡的角色",這樣充滿夢想和慾望開始的。

創作者成為經營者,可以不斷創造好遊戲,我想就是因為創造者抱持著"自我的慾望"。只要是人類不論是誰都抱持慾望,每個人的慾望方向都不太一樣。大致上有"經濟上想成功"、"社會上想成功"'、"想要穩定的生活"、"想和喜歡的人一起生活"等等...

在這之中,尤其是創作者是抱持"想要創作理想的角色、描繪理想的故事"這種慾望。只要有這種人在經營團隊裡,終究會製作出好遊戲來。

David:
不論規模變得多大,都需要重視自己的慾望。不這麼做的話,就只能作出平均"無聊的東西","追求平均以上"的意思,可以說是忠實於自己的慾望吧。

鐵道的開發團,也是抱持"自己喜歡的東西,一定也會有人喜歡的。"的想法在製作遊戲內容。


-個人覺得Hoyo的各位很厲害,一邊意識"大企業的市場",一邊貫徹創作者的熱情。

David:
先前說"會跟創作者分享玩家的反應",不過基本上也是給他們參考、驗證與修正想法。不會只參考玩家的反應,而完全逆轉角色方向性。這是基本上相信創作者自身的感性。

奈須:
可說是"活用各種想法來調整"呢。

不過在TM裡也不是完全的自由,"再怎麼說這還是不行吧?"我們有武內這個最終的安全裝置。我這三年內一直說"想要讓Passionlip穿泳裝! 我家的Lip是最強的!",不過武內都說: "蘑菇啊、這可不行。"


-Meltlilith明明就可以!

奈須:
對啊。"Passionlip的泳裝可能不會通過審查"總是用這種合理的理由阻止了...我想在花一年的時間說服看看。

雖然是特別偏心的角色,不過因為愛情而生的角色就是特別有魅力。在玩原神或鐵道的時候就有這種感覺,"咦...做到這個程度",對這種程度的情熱感到驚訝。

角色的動作、活動故事最後的動畫...看了會覺得"即使是Hoyo這麼大的公司,大家並沒有放棄熱情。"

基本上創作者不能背叛自己的熱情、不能放棄。結果來說才能創造收入,這4年來才會知道的事情。"明明是巨大的企業,全員還能保持熱情"的風格,大概世界上的企業都很難顧及這兩點吧。

David:
十分感謝,真是感到光榮。


-聽到奈須和David談論對"情熱的講究",真的是很寶貴的時間,今天真的是非常感謝。

我想各位現在滿腦子"Passionlip的泳裝吧"。總之聽完TM和Hoyo充滿"情熱"和"堅持"的對談後,某種程度來說Passionlip也是"情熱"和"堅持"的具現化吧。

從一個玩家的角度來說,遊玩兩個公司的作品能感受的"御宅族的夢、慾望、情熱、愛"的熱量。不如說這是吸引粉絲,對我們玩家來說持續看見"夢想"的核心部分吧。

我個人聽了對談,覺得"因為是是抱有這樣熱誠的人所做出來的遊戲,才能讓玩家持續看見夢想"。由世界最頂級的御宅創作出來的情熱結晶,希望今後也能繼續遊玩。身為遊戲玩家們,希望能夠持續看到這種"夢與慾望的具現化"。

簡單來說就是: "今後也會有喔!"

然後希望開拓者的各位也能嘗試Fate或TM的遊戲。另一方面TM的玩家也可以嘗試鐵道看看,突然就進入傳教環節呢。兩邊都是很棒的作品,有機會的話請玩玩看,透過"御宅文化"的交流,不斷的擴展夢境吧。

對兩方面都了解的話,說不定之後會有"好事"喔。總之,如果兩邊都有玩的話,說不定可以看到像是皮諾康尼那般的美夢? 讓我們期待"下一個夢"吧。

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