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日誌2024-04-20 14:47

+ 3月-4月遊戲製作進度+簡報分享(2024) +

作者:KO

大家好!
最近依然都在密集開發中!
原本想一口氣拼出DEMO再來發文
但太久沒發文..身邊朋友都開始擔心了XD!

這次除了進度分享,也想聊聊AirBoost究竟是怎麼樣的遊戲!

1.序章製作+關卡優化
依舊在整合DEMO中
把前面的關卡又都再打磨一次,加上劇情跟引導
還有各種音效與演出的補完

一些舊的關卡,除了修改也有增加長度。
這邊也分享一下製作中的樣子。



這大概就是由廣到細的畫面XD (開發編輯器 跟 實際遊戲畫面)
會先決定關卡大概的佈局,然後細化背景,放置敵人與互動物件。
設定場景事件與鏡頭。
最後就可以測試了!

上面看到的都是一個人處理的XD
邊想邊弄,還會做些打磨修改!比想像的花時間。
之後可能會想辦法量化去量產。
不過目前還是會先用比較麻煩的方式,邊做的時候邊累積想法。
目前都是用邊做邊發想的方式在製作!

常常做一做,或是一段後時間回頭來看。
就會有新的想法,一直在累積各種點子。
但就是..很花時間XD
其實這次很多內容跟系統,都是這樣發展出來的。
這個之後也可以寫一個回顧!

2. <AirBoost:天空機士> 會是怎樣的遊戲?

雖然上面說的,開發好像很隨興。
但遊戲還是有規劃的XD
有抓了一個大方向,只是細部實作會又調整!

初期也是有寫一些文件
甚至還有簡報,在一些交流場所有會給一些開發者看。
展示並介紹了這次遊戲開發的目標與方向。

這次也分享給大家並再介紹一次
因為是早期文件...大家還是要以最後遊戲成品為主喔!!
大家之後也可以看看跟最初目標的偏差XD

首先是全部簡報的縮圖
下面也會挑出部分做解說

遊戲規模+玩法介紹

可以看到,這次的目標就是針對出版<AirBoost>的重製加強
在2017年版的<AirBoost>是個只有BOSS戰的小遊戲

當時受限能力與資源等等因素
遊戲有許多想做但沒做的內容,這次會努力補完
核心強化的內容在於 劇情 關卡
並且改變平台,由原本的Andorid手機轉成Steam

劇情跟關卡就是這次的嘗試
並且遊戲基本是用章節制+任務的方式進行

之前很多朋友問說遊戲會有幾關
我想大家可能覺得遊戲是洛克人八大魔王的模式
所以都問有幾關

但因為想強調劇情加上受很多現代遊戲的影響
這次沒有選擇傳統八大魔王的遊戲方式
會用劇情去帶入目前的任務
接任務的形式去推進遊戲的進度

不過舊作核心的BOSS戰,這次也會出現
全部都繼承並強化了
都在新引擎框架重新實作了一次
並且這次有了新的特性,比如之前展示過的共鬥等等

繼承舊BOSS內容外,也有新內容
非人型BOSS戰,特殊關卡跟共鬥環節。
不過圖片中畫面還是初期內容,所以當時畫面比較粗糙。


最近一直在做的關卡也有提到。
以及各種遊戲中的即時演出,這邊就貼之前的動圖

類似的演出與對話,這次會穿插很多。
最近有了立繪後,也開始一直編排劇情對話。
繪師-十三叭噗 繪製的新人設跟立繪也是這次的一大賣點喔!
我自己是很喜歡XD

簡報的寫的配音目前還沒搞...
主要是對話目前還在頻繁的修改,所以配音是完全還沒動工的部分
配音這部分不確定性是最高的,可能要看看時間

這些大概就是這次遊戲的願景跟目標了。
開發時程則是延了又延XD"
但這也是有自己任性的成分在,加上想做內容的也會變多。
對於時間就放寬了。


後記
寫完上面的回顧,自己也感覺
這...真的是一個人能搞定的嗎?

其實最近也是做的有點怕
認識的很多開發者,都會在填坑階段因為難以完成而放棄
甚至整個人出狀況,憂鬱了

每次看到這樣的景象就也感到很難過
但我目前還是想持續下去
可能還會做很久,挑戰也還有很多
但還是很希望這遊戲
能脫離開發的階段完整的展示給大家看

最近也都在想,之後要怎麼展示遊戲中的劇情跟內容
到時候應該就會從以開發為主的分享
變成以內容為主的分享!!

感謝看到這裡的大家
一直以來也接受大家的鼓勵
最近可能開發日誌的更新頻率會降低,但還有在努力的喔!

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