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日誌2024-05-28 19:15

深究《為何玩懷舊服體驗不到當年的樂趣》

作者:下高歌

顯然如今Mapleland也差不多沒落了,原因在正視maple land最後死亡的主要原因中有提起,所以也差不多是時候開始有一幫人要來數落說:哈!你看吧,就說回憶濾鏡懷舊廚麻,果然撐沒多久就玩不下去了齁,笑死。韓國人拍短影音也有類似的說法1。而遺憾的是這些人並沒有多想為何會是這樣的結局。

除了上面連結解釋死因的內容外,我想以這次主題做一次想法上的抒發,試著用各個角度來解釋《為何玩懷舊服得不到當年的樂趣》。條列式展開:

1.《非正》
正是指正服的意思,即便有授權那意義也不同。對於這類養成遊戲,撇除有沒有心好好經營這個問題,是否是"官方親自主導"這點會很淺移默化的影響玩家持續玩下去的意願。而這點將會與下一項有連帶關係。


2.《沒有未來》
懷舊服/經典服,最終「都無法維持舊理念開發新內容」出來,而只要一但意識到這一點,對於繼續待下去往後的動力也會銳減,自然也會影響體驗遊戲時的樂趣。

前兩點比較偏向宏觀來說,第3點開始會針對遊戲本身的內容來闡述個人看法。


3.《可玩性過時》
當年的舊楓之谷面相群體以中小學為主,那麼自然遊戲深度就不會太高,也因此當我們長大後,回頭去玩那些設計於中小學為主的內容時,當然不會感到太有意思。

,我很常說:「舊楓之谷過程的可玩性好多了」,這是相對的描述,相對於現代的版本。換言之,新楓之谷在過程的遊戲深度連中小學都會覺得無聊到爆


4.《非新鮮》
想像一下,當你第1次看你打從心底認為的經典電影時,你在什麼也還不知道,甚至連它將成為你人生中的經典也未知時,每一個場景、轉折、鋪墊...等等在眼前展示開來,那會有多麼令人興奮不已。而當你第100次看這部經典時,心理的波瀾又會小到多麼毫無起伏,甚至你這第100次是隔了30年看也一樣,「是阿,這裡是這樣演的沒錯」。但當你毫無波瀾的看完第100次時,你也不會說這是一部爛做,反而是希望能失去記憶回頭再從第1次體驗。

舊楓之谷也一樣,並且與《3》相輔相成的影響正在玩懷舊服的人。


5.《依附人潮的可玩性》
這點並不完全適用於人潮相對多的Mapleland,而是偏向那些失望與無奈衍生出的伺服器。當年的環境不論在哪都可以看到人流湧動,搭訕、交易、互助、組隊任務、熱鬧、莫名其妙的默契自然玩在一起...等等,或是其他遊戲的經典服有PVP或副本,這些東西都會因為不斷來去的人流給予非常多的新鮮感並建立可玩性。

來點舉例吧:
最近版本的〈米納爾交遊-森林探險〉,我跟認識的人一起連刷了50場左右,非常的膩甜蜜期大約只到30場附近。而當我開始隨機列隊後,我又斷續玩了100多場並樂此不疲。會造成之間的差別在於,這些隨機列隊組到的人他們都有各自不同的水準,有些很會打還會有意想不到的劇本,有些異常奇葩5等就能看見3個人衝去找噴火龍,也有些是熟知但沒有約定一起打的頂流玩家,當好運排到時雙方皆很有默契地開始拚速。要我解釋的話,這些遇到人的隨機性帶來的驚喜,就是一種現代少見的可玩性,而這種類型的可玩性在2010年的遊戲黃金年代並不少見。

這就是隨機人流的重要性,很多人為了怕麻煩而選擇只跟熟識的人遊戲,那自然會非常快速的陷入作業化並感到無趣,當然這也與設計問題有關連。我能在森林探險這麼做也僅僅只是不把"效率"當作目的/動力,而是把"玩"當作目的/動力才行。

回到《5》的主軸,當人潮缺失時,這就必然會變成只能跟幾個熟人持續的刷,並且沒有任何可能體驗隨機人流帶來的樂趣,加上《3》解釋的遊戲性深度不夠深,作業化的煩燥將會非常快的迎面而來。


6.《瘋狂的效率驅動》
有句話是我在楓之谷BGM底下的留言看見的:「當然,這很辛苦(指當時整體的環境難度),但練等並不是當時最重要的事,我懷念與我的公會一起進行的組隊任務,在一切都以最大傷害為目的之前」。

我想表達的是,目前的玩家群體跟著了魔似的只在乎效率、不在乎玩法,而造就這個現象的主因,我認為是遊戲設計有意而為,銳減的橫向內容讓所有玩家想做點別的也無法,陡峭且乾扁的直向內容不值得體驗、異常耗時,這些設計讓沒有其餘東西玩、能進行的東西又極度無聊的玩家很容易瘋狂的只追求效率,並且毫不在乎後忘記可玩性的重要。

而這長久以來成為習慣,也潛移默化影響懷舊服的體驗,當你開始依照著別人給的意見去練大法,而不是當年你打從內心想玩的職業開局時,就是被效率給驅動的不歸路。之後可想而知的,只會去前往那些熟知的熱門圖、熱門練法去,忘了其實環島看到怪就扁也不慢還更有趣,忘了解任務也不慢還更有意思,最終大法炸谷龍,無趣感陡升。之後回頭去調侃舊內容有多無趣順便笑其他人懷舊廚也不難想像。

而這並不完全只是《6》本身的原因造就,同時《3、4、5》也在互相作用才會如此。當然,這也與設計有絕對關聯,文章後段我會對應每個標題,提出我認為正確但難以實現的解決方案或是追求方向。


7.《各個不同的經典散落版本or內容缺失》
maple land我沒看漏的話,它並沒有完整的組隊任務。在舊時期組隊任務對於可玩性的重要性非常高,缺失了當然無法重現當年的樂趣。

我要說的是,當你同時懷舊 "clack clack clack GRAAAHHH"打死木妖的場景、最初的超綠組隊、鬼盜船競速有人掉下水裡、羅密歐卡點刷怪、狂狼勇士、惡魔殺手這些職業剛出時的技能組、奈特的金字塔對於舊技能組的高難挑戰、獅子王城堡團練、炎魔刷手、未來東京的故事流程、毒霧森林、未來弓箭手村組團練雙層石巨人、需要壓指令的武陵道場、剛開奧術之河掉寶還活著的時期...等等太多太多經典段落分散在這10年多之間時,是近乎不可能同時體驗到這些的。

尤其在那些懷舊服中,不說這些很難統整再一起的這些經典,光是好好的把一個版本內的東西重現也非常少見。在這前提下搭配《1~6》複雜的互相作用影響,對於重現小時候體驗到的經典也已經遙不可及。





而這也絕非是舊有的經典理念有多麼不堪,反而是解釋了確實有許多理念以外的原因影響所致。接著我會試著以《如何"同等"體驗到當年懷舊服的樂趣》,來對《1~7》點給出正確但難以實現的解方。

《如何"同等"體驗到當年懷舊服的樂趣》,對應著前7點描述:

1.《非正》
方向很簡單,大多玩家理解到自己玩遊戲是為了玩,開始對正服內容有所訴求,否則營收就會持續劇烈受影響,這是第一步,成功後《非正》也就不是問題。


2.《沒有未來》
當《1》實踐後,《2》自然也就有未來可言。


3.《可玩性過時》
玩家們在訴求時必須明確指出「我們要的是符合現代玩家年齡的可玩性,深度必須夠、可玩性必須高、獎勵正反饋必續充足」這是第二步,也就解決《可玩性過時》的問題。


4.《非新鮮》
正服訴求之後自然也就會是新鮮的內容,從沒見過、更高可玩性的內容將滿滿的呈現在玩家眼前,也就解決《非新鮮》的問題。


5.《依附人潮的可玩性》
是正服且開始注重內容的情況下,人潮勢必會湧入,依附人潮的可玩性自然也會充實。當然,訴求也必須是「我們要的是足夠有意義的互動性、更多可能互動的誘因、互動的正反饋必須足夠」,互動性正確的建立後玩家還會自主的人拉人,如此也就解決《依附人潮的可玩性》的問題。


6.《瘋狂的效率驅動》
攻略資料的氾濫也是衍生這個問題的主因。除了訴求「設計獎勵正反饋必續充足、互動的正反饋必須足夠」外,訴求「設計過程拉伸深度,使其無法只看攻略就能迅速公式化、難度高懲罰低是必須的、副本/組隊任務/特殊怪物...等各類養成項目,不同比例複合式誘因放入經驗值、稀有素材、單獨的獎勵...等分散目的與動力,並且固定周期更新真正意義的新內容或成就」,我認為這樣才比較有效的可以充實可玩性,並盡量解決《瘋狂的效率驅動》的問題。


7.《各個不同的經典散落版本or內容缺失》
只要《1~6》都解決了,那麼現在就是歷年來最豐富且值得玩的版本,問題《7》自然也就不存在。



是的,這是一款正式營運持續更新的遊戲,內容的可玩性建立在成年玩家之上,新鮮有趣豐富且具有挑戰性的過程正在等待著所有冒險者前來體驗,目前在線人數破百萬還在持續上漲,被媒體評價是年度最火的MMORPG。當然有今天的成績,除了有精心設計最好的內容外,團隊還特地在玩家挑戰與互動的正反饋上,放入複合式的目的設計其中,同時做了很多計算與調整最終達到了很高的平衡,才能有超越當年舊楓之谷盛況的成績,並能再一次把經典呈現在各位面前。



當然,這篇文只是解釋《為何玩懷舊服體驗不到當年的樂趣》,並且提出我認為唯一正確但難以實現的追求方向而已。有些人會認為我只想吹捧舊內容有多好,而這都只是相對於新的來說罷了,詬病在哪裡我清楚得很,更多時候是那些對新的巨大缺陷隻字不提,雙標只砲轟舊的有多爛才有所為。

所以事實是,新舊兩者我都不要,我要的是維持舊理念推出新內容,那才是在現代真正能復刻當年經典感受的正確方向。


我明白,事與願違
環境會繼續這樣爛下去
一幫孝子賢孫繼續泡溫水自嘲寶吃垃圾內容盡孝
反正經驗值夠被叫去工廠上班大概也會喊真香,誰不愛?

那理所當然
只能徒勞的去解釋然後沒有盡頭的等待而已






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