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日誌2008-01-18 22:27

tow經驗值小感想

作者:毛茸茸的殺人鯨

讓我說說我的感想:

經驗值系統讓我有怎樣的感覺呢?當然有包括M.L說的那負面的部分,除此之外,我個人是認為:這個經驗系統加上沒有傳統RTS那樣能生產造兵與不能立即替裝甲維修;採事先配兵並且能夠繼續操縱上一場戰爭活下來單位的設定。能更進一步的讓玩家「體驗到戰爭」以及士兵的「成長過程」-或者該說「英雄」的形成過程?也許會好一點。

今天沒有辦法生產,沒有辦法RUSH單位的時候,
一個單位的價值變更形的重要。以往那種生產式的遊戲方式,縱使生產出來的每個人面孔都不一樣,也有著不一樣的姓名,會哭會叫會喊痛,但是,那樣又如何呢?

我管你今天是名字是叫Allen還是alien?

位於趨近無限生產(有資源)的補充下,那一位位的兵士,一輛輛的載具的折損,在我這個玩家眼中也不過只是帳面上的數字,消耗掉的,只是能幫助我達到目的的「工具」罷了!(戰略家的思考方式?)

然而,反觀TOW的設定。
每位士兵的成長過程,你或多或少的都能在為他配點、根據他的向性去調度、為他授勳的過程中參與到。對我而言,原本就讓人必須珍惜單位的設定加上這樣的參與感,令我與遊戲中人物的距離大大的縮短了。在TOW裡面,我能夠意識到,目前我在操控的是一個獨特的個體,是一個人;而不是一堆有如夏天那樣打了一支還有好幾隻在旁邊補充,準備大快朵頤的蚊子一樣,亦或是如星爺的電影<<功夫>>中那個沒水洗澡的傢伙所形容的「打死了一個我,還有千千萬萬個我」那樣免洗的「工具」。

接著是說到授勳這個系統,我會有第一段那樣的看法是因為:

玩過魔獸或是英雄無敵的人我想應該知道,裡面的英雄角色本身就是一個獨立生產的單位。

在那些遊戲中,「一個英雄之所以會是英雄,不是因為他的努力或獨特,而是系統設定上,他就是英雄。」這個英雄沒有形成的歷程,一生產出來就注定擁有身為英雄的本質、定位與身分。

然而在TOW中,那最後能夠讓國家元首拍拍他的肩膀,說聲慰勞的話,並且為他配戴上蘇聯英雄金色徽章,或是鑽石橡葉騎士勳章,被歌頌為英雄的人。
是一路隨著你南征北討,並且能在完全不利於自身條件的戰場上奮戰,最後還能苟活下來的人-不管那到底是運氣,還是因為實力。

缺點一併說好了:
1.每個單位都要點,點起來很累人
2.步兵那種消耗類的單位,一方面來說是量很多,一方面來說是ML所說的:遊戲公司還是以戰棋類的方式來設計RTS,所以TOW變成會動的戰棋,勝負結果是預設的,個體單位無法改變整個情勢,運氣也大於實際發生的因素影響。因此,到後期會讓人不太想去點他.....
3.為了彰顯增加點數後的影響,而無視「新兵至少會上過基本訓練課程」這現實的狀況,過度弱化一般無調整過的個體。基本上那些新兵應該還有一定的水平,但式遊戲裏面看不到。

歡迎各位發表意見或是補完優缺點的部分。

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