已經提案過了,那些就是我期望的,不一定要一樣,只是透過舊內容給出大方向而已。概略來說:大多玩家能玩到的橫跨副本或內容,過程包含許多互動性與合作、新穎且符合現今角色強度的關卡設計、豐富特別的獎勵提供養成與蒐藏...等,其餘改進串連結會更詳細。
橫跨等級的互動內容太難做不到?極限公園從260橫跨到300沒有問題、SEED塔當例子做成可合作的樣式誰都能進去協力前進、米納爾森林探險也沒有排斥主要群體誰都能玩,所以我並不這麼認為。
前言到這,以下大略條列式提出:
1〈狂狼翻新〉
又醜又無聊又喪失矛的主軸,這是我的結論。反正看到傷害變高就行了,矛?丟垃圾廚餘出來也會買單,誰在乎。剩餘參照過往總傷害會多出約20%上下以外,有變的更好玩嗎?不曉得,大概率不會。剩下只能等實際測試,但測完又怎樣?用新的垃圾特效去刷碎片拉290經驗邊看影片,在可玩性上有任何實質的不同嗎?沒有。
2〈所有系統改進〉
平常就該做的事情拿出來無聊水內容用。可玩性提高了嗎?沒有。
3〈BOSS〉
跟我無關。趕緊拉一個BOSS出來給一線花大錢當目標阿,騙騙快到一線的人多砸點房子跟大量搬磚時間,可玩性?那是什麼?誰在乎?
4〈劇情〉
高概率只是一次性體驗內容,對於可玩性幫助微乎其微。
5〈史詩副本〉
如果跟高山副本一樣,那評價也一樣,就跟沙漠裡的死水池一樣,又少又難喝、但能慶幸。實際可玩性到哪只能等開放。
6〈290&AUT〉
同3。
7〈阿斯默斯峽谷〉
同5。
8〈合作〉
高概率與台版無關。
...沒了?
聽說這樣內容叫做很充足,看來水溫還是挺舒服的,完全沒辦法思考一下這些改版下來實際上玩家大多時間還是在做什麼嗎?不就還是在那割草打碎片拉經驗看影片嗎?順便再去思考一下再投資比例有多懸殊如何?