原本封測,現在變成可公開資訊,就把自己試玩的情況放上來。
游戲有中文,但是,目前只有簡體中文。
初期未入門階段,推薦先看一下游戲内的教學。
基本的游戲操作和教學,算是滿完整的。
以上是游戲内的教學,大部分操作都有講到,還有確保得到點數的方式。
對於有興趣的英雄,可以直接到沙盒裏面去試用技能和配裝。
具體游玩
玩起來,有點像是OW,都是兩邊推塔的Dota射擊玩法。(也就是跟LOL英雄聯盟類似的對戰設定)
本游戲是6 vs 6的打法,共有4條路綫。
2024年8月26日,修改:影片内的説明是4條路綫,那是可以快速滑軌和兵綫,最中間的區域,由於有隱藏強怪和大量散資源,個人歸在第5條路綫。(由於這是個人淺見,想了想,還是改回4條路綫)
商店會伴隨著守護建築而存在,如果守護建築被打爆,附近的商店就會關閉。
另外,如果在購買途中,被敵人進攻,也會臨時强制關店。(我買東西一半,就被殺了QQ)
途中打倒鎮守的炮塔,慢慢推到對方城内。
城内,需要打掉2個防護罩發生器,才可以對守護神造成傷害。
守護神原本會在空中浮游作戰,被打倒後,會剩下頭部,再過去把頭部的血量打掉,才會達成勝利條件。
游戲人物的選擇,似乎要至少選擇2-3個,然後,才可以排隊,個人不明白這種設計的原因,猜測是怕玩家太容易撞人物。
由於才開始玩,感覺游戲人物很多,就找個很奇怪的武士玩看看。
武士名:大和,外國人對日本人的固有命名?
這次選擇的游戲模式,是簡單Bot(簡單AI),想説可以輕鬆玩,順便瞭解一下人物技能和游戲機制。
不料,我方的AI完全沒能力,別説進攻了,去研究一下技能和買個道具,都快被推到家裏了……
你們的簡單AI是不是都放我這邊啊?對面怎麽那麽强?
就真的是感覺一旦死了,直接被推家。
初玩感想——大和
玩起來,大和的一般射擊是飛鏢,用起來感覺像是散彈槍,因爲不是槍械類,右鍵不是瞄準,而變成小範圍爆炸的忍者炸彈(?
散彈槍打的傷害比較高,右鍵小範圍爆炸,傷害較低。
技能1:需要一定時間蓄力的拔刀術劍氣,可以在蓄力途中點擊提早射出去劍氣,可是,交戰時感覺常常被斷,似乎蓄力途中不能被傷害。
技能2:鎖定目標,用鈎鎖突進並對目標減速
技能3:砍到敵方英雄時,可以回血的拔刀術(距離短,但是範圍角度大)
技能4(大招):變身,一定時間無敵,無限子彈。
一堆射擊敵人的情況,拿一把武士刀來打,一開始誤以爲是武士,玩起來感覺更像忍者。
由於具備突進和緩速技能,可以(技能4)變身后,(技能2)鈎鎖過去,緩速對方加近戰攻擊,自己損血時,用(技能3)拔刀術砍英雄回血,敵人要逃走時,用拔刀術的劍氣(技能1)收掉。
當然,這一切建立在打簡單AI的體驗,實際PVP變數會更大,這裏只是提出一個連招思路。
然而,較短的射程,加上不熟悉人物,會需要操作需求。如何在初期可以安全的成長,就變成使用大和的關鍵。
用著大和跟AI對綫基本都占不到什麽好處,更何況更難的對人戰。這類型英雄的特性,如果初期無法順利成長,經濟不能支撐到中期,之後,就會被壓著打。
英雄
目前,21個英雄可以選。有綠色打勾的,是官方認爲新手比較容易上手的人物。
開局之前,需要先選擇至少3個英雄。然後,可以右鍵,設定金色和紫色。
分別代表:優先和高優先,也就是至少1,2,3的優先度設定,可以選擇超過3個人物。
這種設計應該是要防止玩家搶選同一個人物。
斷綫重連技術
雖然這可能不常發生,但是,都2024年了,這技術我覺得也該實現了。
尤其是測試期間,玩一半斷綫偶爾還是會發生,甚至開場就有人斷綫。
圖内,最左邊的就是開場前,疑似連綫不穩定,斷綫的玩家,大家需要等他連回來才會開局。
試玩過程中,個人遇過玩一半斷綫,是可以成功連綫回去的,只要離開的時間不長,都可以回到原本的對局。
裝備購買
可購買的道具主要分成三大類:
武器
主要加攻擊力,彈藥量,物理傷害,子彈防護,吸血的等等……
活力
主要是存活相關的道具,自動回血,護甲,加血量,等等……
當然也會有部分加攻擊力的,但是,主要的方向還是偏向存活功能性。
元靈
這部分主要是加强技能方面的表現,有技能傷害,技能防護,技能吸血,或者給特定技能加入特殊效果。(例如:減少CD或者發動某些技能會自動裝填子彈)
這部分,我個人會解讀成魔法,魔攻相關。
2024年8月底的時候,道具有中文化,算是對中文玩家比較友善。
小結:
由於還是測試版,官方也不斷在改版,不太可能等到完整版才給想法,還是就現在玩下來的心得記錄一下。
個人體驗下來,就目前測試版的情況,我會歸類在有射擊要素的Dota類推塔對抗。
攻略重點是在Dota類對抗,而非射擊。當然基本的射擊準度還是要有,別以爲戰略觀念正確就好,如果對戰時一整排彈夾射光都打不中幾下,丟技能也丟不到目標,要贏也是很難的。
每個人物在初期的成長和配裝相對自由,可以視情況配裝,比較少嚴重相剋的情況。
然而,一旦打到大後期,雙方都滿裝的情況下,才會出現比較無解的人物特性的相剋。
打到晚期,只要不出錯裝,每個英雄都是幾乎無弱點的全能型戰士,到那個時候,才會有角色相剋的要素。
也就是初始技能的差別,有些人物在早期或者中期沒分出勝負,能力成長就會定在某一點,大家靠購買加成的力度是公平的,最後就變成人物特性和隊友配合的對決。
如何分辨早期,中期和晚期?
個人的看法是這樣:
一場對決若以1小時爲例子,小於30分鐘就結束的,算是中早期場次,能打到40分鐘以上就算中後期了。
在經濟成長正常的情況下,50分鐘場上至少就會有2到3人進入後期裝備,甚至已經快滿裝了。
游戲推薦對像
對於,喜歡玩Dota推塔類,同時又有一定的射擊游戲能力的朋友,這部游戲很推薦游玩看看。
反之,由於這游戲的特性,玩家會同時需要:
具備Dota推塔類的戰略思維
- 配裝考慮
- 兵綫控制
- 同時要有射擊能力
- 技能使用的考慮
- 還要可以跟隊友配合作戰的默契(固定團和野團,真的差別很大)
游戲的入門門檻,其實較高,也就是同時需要動作操作,射擊準度,又必須有地圖兵綫意識,還要跟隊友配合。對於休閑輕鬆向的玩家,或者對競技類不熟悉的玩家來説,難度很高,很容易就心累離開。
以上是就目前游玩體驗,給出的小結論。