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日誌2024-09-06 17:22

[達人專欄] 獨立遊戲心得分享17

作者:ayakashi

Hello大家好
  本來想說做個台灣獨立遊戲特輯,但又覺得有點硬要,後來想想還是算了,畢竟之前也分享不少台灣制的獨立遊戲,不過這篇的國產獨立遊戲比重較高,介紹的3款遊戲中有2款是台灣做的,而且也都很不錯
 
  這次一樣會標註遊戲類型、遊玩人數還有自己的遊玩時數給大家做參考,另外我在每款遊戲的最後都給了我較為主觀的個人心得
 



廖添丁- 稀代兇賊の最期
類型 : 橫版動作冒險遊戲
遊玩人數 : 1人
遊玩時數 : 10hr
 
遲了17年的完整版
 
  本作雛型是2004時北藝大學生做的碩士畢業論文「神影無蹤 廖添丁」,如果想體驗看看在此附上連結 : https://masolin.itch.io/thiamting-2004,當年玩到時大為震驚,可惜那時只有兩個大關,沒幾下就破關了,本以為會有續作計畫一直期待著,但都沒有任何後續消息,想說大概就這樣了,沒想到一晃眼17年過去竟以全新的姿態呈現在我面前
 
  故事以日治時期的歷史人物— 廖添丁為原型,玩家將扮演他打敗貪汙腐敗的日本官員、欺壓百姓的當地仕紳,並尋找失傳的寶物,救濟困苦的台灣百姓,體驗廖添丁傳奇的一生
 
1.獨樹一格的美術
  遊戲以2.5D方式進行,背景以手繪風格進行渲染,於一些過場劇情用”漫畫”形式進行穿插,而這正是本作最讓人驚豔的部分,2.5D的短處在於人物細微的動作與角色臉部的表情較難完整呈現,而”漫畫”完善了表現力的不足,並且更加強化戲劇的張力,也是本作令人印象深刻的一大原因
 
2.行雲流水的動作
遊戲過程中廖添丁會習得各式武藝動作 :
向上踢的〈躘天〉
向前打的〈踢予死〉
向下劈的〈蹔地〉
打飛人的〈舂予飛〉

  每次發動需要花費1格內力,熟練之後可以進行組合施展連段,例如 : 用〈躘天〉將敵人打飛,滯空接〈踢予死〉,最後用〈蹔地〉向下踢,一套簡單的連段便完成了,此外也有不少地形需要運用武藝動作通過
 
  不過不覺得這套動作系統越看越眼熟嗎 ? 如果你有看我《獨立遊戲心得分享 類銀河戰士惡魔城篇》的文就會發現他跟《Guacamelee!》幾乎一致 :
〈躘天〉〈Rooster Uppercut〉
〈踢予死〉〈Dashing Derpderp〉
〈蹔地〉〈Frog Slam〉
〈舂予飛〉〈Headbutt〉

  發動條件同樣是需要消耗一格能量,場景應用與動作延伸也近乎相同,本作在很大一部份絕對有借鑒《Guacamelee!》,我玩的時候既視感超強的阿XD,不過也多虧如此動作方面很快便上手了
 
3.奪取對手的武器
  本作同樣保留了前作搶奪的設定,將敵人血量打到低於一定值時,對方頭上會出現提示,此時便可運用跤巾搶奪,不僅會獲得金錢,還能奪取對方的武器拿來用,被奪去武器的敵人則會變成赤手空拳
 
  奪來的武器有使用次數限制,次數歸零後會自動銷毀,遊戲共12種武器,每種武器都有專屬的攻擊系統,這方面設計得非常用心
 
  另外某些收集要素除了關卡獲得外,也需要透過奪取來獲得,這些物品除了能微幅提升角色能力外,都是些古早的歷史文物,並且附有文字說明,有興趣可以花時間看看,還挺有意思的
 
4.自由搭配的香火袋
  隨劇情推進,主角會入手〈香火袋〉,可用於裝備各種〈令牌〉,會賦予廖添丁各式能力,像是 : 二段跳、內力回復提升、提高物品掉落率等等,此外〈香火袋〉的空間有限,占用量取決於〈令牌〉的強度,整體而言跟《Hollow Knight》〈徽章〉系統有異曲同工之妙
 
5.略為遺憾的關卡
  遊戲以闖關進展劇情,隨劇情逐步開放關卡,過關後會回到主地圖繼續推劇情,其實我覺得這款以成熟的動作系統,加上〈香火袋〉機制絕對有潛力發展成好玩的類銀河戰士惡魔城類遊戲

  不過可能是因為資金或技術有限,導致玩起來有點不上不下,主地圖沒甚麼實質功用,大而空泛,收集要素又藏得很爛,有1 / 3是直接施捨乞丐獲得,論橫版闖關又時常要回到大地圖過一些冗長的支線,破壞情緒累積
▲大地圖看似豐富,但其實只是徒有形式,通過關卡後就只是空殼
 
6.個人心得
  《廖添丁- 稀代兇賊の最期》是款難能可貴的作品,本以為當年出了個小品,就沒有後續了,沒想到還會有機會看到他發展成完整的遊戲,本身有著成熟的動作系統與〈香火袋〉機制確保了作品的品質
 
  不過遊玩方面給人不上不下的尷尬定位,明明系統像類銀河戰士惡魔城,玩法卻又採用闖關方式進行,搞得兩邊都不討好,但總結來說瑕不掩瑜,還是很推薦入手嘗試
 
  另外本作埋了一堆伏筆沒說,應該是為了之後續作做鋪陳,希望能盡早玩到2代,不要又讓我再等17年啊~




OPUS : 龍脈常歌  -最終版-
類型 : AVG + TRPG
遊玩人數 : 1人
遊玩時數 : 10hr
 
踏上注定分離的冒險
 
  距今百年前,銀河邊陲的太陽系— 群山,意外於小行星帶挖掘出龍脈文明,「萬道」「汜」為基礎發展出高度文明,卻在不明原因下滅亡,由於新興能源「汜」的出現,群山從無人問津的邊陲,轉變為爭奪龍脈的兵家之地
 
  群山戰火不斷,最終由大型財團,「行星礦業聯合」取得勝利,「礦聯」採高壓政策挖掘龍脈,使得群山居民私底下組成黑幫四處盜採,而「礦聯」也因為不堪負荷決定放寬政策,將龍脈改為登記制,發現龍脈者有優先採集權,頃刻間群山內湧入大量想一夜致富的探險家
 
  本作由被放逐的瀛海貴族「李莫」與能夠感知龍脈的巫女「艾妲」為主角,兩人都有各自想追尋龍脈的理由,陰錯陽差下組成團隊踏上旅程
 
1.關於本作
  「龍脈常歌」是OPUS系列第三作,前兩作「地球計畫」「靈魂之橋」我都有玩,也有發心得在此附上連結〈獨立遊戲心得分享3〉,不得不說SIGONO真的是一間很強的台灣遊戲公司,每作都有肉眼可見的進步,並且故事都維持著超高的敘事水準,這次更是將玩法作出了更多延伸,增加了不少可玩性
 
  因為故事是一大重點,所以這邊就不暴雷,單純分享本作的玩法,以及我遊玩後的感受,本作玩法大致可分為兩個部分「航行探索」「龍脈探索」
 
a.航行探索
主角團搭乘著宇宙船「紅樓」於星際間穿梭,右上會顯示船上的三個重要資源:
98級混合汜氣 — 油量,航行消耗,距離越遠,消耗越多,沒油硬是航行需要進行【判定】,過了會有救援船隻帶到最近的太空站

裝甲零組件 — 遭遇攻擊事件【判定】沒過時會消耗裝甲,傷害值超過裝甲數量會直接GAME OVER,部分事件也需要花費裝甲才能通過

探索設備組 — 探索廢棄太空站、龍脈需要用到,部分事件也需要花費探索設備才能通過

  資源沒了要到太空站購買,但不是每個站點都有商店,只有標註【可能有補給設施存在】的太空站才有商店

  隨劇情推進,玩家也能對「紅樓」進行改造,改造後不僅能提高油量、裝甲、探索設備的持有上限,還可以提高【判定】基礎數值,讓事件的成功率提高,此外升級部分設施可以提高植物的售價,材料集齊盡量第一時間就幫「紅樓」改造,冒險會更順利
b.龍脈探索
  只有跟主線有關的龍脈,玩家才能親自下去探索,碰到龍門需要玩「調音小遊戲」,選擇正確的龍鳴,然後將音頻位置、長度正確對上門上的碑文,不知道有沒有對到可以聽聲音辨別,正確對到聲音會有巨大共鳴聲,後期龍文上碑文有兩種顏色,代表需要運用兩種龍鳴
 
  此外探索時如果出現圓圈白點的圖標記得去調查,那是蒐集要素,有些是可以幫助了解故事,有些則是可以拿來賣錢,玩的時候可以花點時間留意一下
▲主角旁邊的白點就是可互動、收集的要素

2.缺點顯著
   「龍脈探索」做的很好,長度適中,謎題也恰到好處,順著關卡走基本上不會卡關,美中不足之處就是有點太少,玩得有點不夠過癮
 
  「航行探索」我認為是本作最大的敗筆,這部分問題實在太多了,甚至到了影響遊玩體驗的地步,我自己歸納出三個最大的問題
 
a.劇情破碎
  本作10個小時的遊戲時長,探索部分大概就佔了4 ~ 5個小時,製作組又不希望玩家因為探索而失去對故事的熱情,所以他們決定將故事打碎分散在探索過程中,具體作法就是 : 探索到A點演第一段 → 探索到B點演第二段 → 探索到C點再把剩下的演完
 
  如果故事背景很複雜,或是想加深團員間的互動也就算了,偏偏本作又很喜歡將人物回憶放在探索劇情中,簡單可以一段演完的回憶硬被拆成了三段,更要命的是它還很喜歡亂跳時間序,增加劇情理解的難度
 
b.資源匱乏
  前面說到探索需要用到資源,像 : 航行要用油、探勘要裝備組,但耗費量又過於龐大,每航行到一個新的點就要花5個以上汽油,然後「紅樓」改造又設計得很爛,油量升級是10 → 20 → 50,想想就不對,最需要探索的前中期給10、20是探索個屁= =,然後幾乎不需要探索的後期一口氣給到50,是用腳做數值嗎 ?
 
  探索設備也一樣,一個廢棄點要用3 ~ 4個設備才能把資源採完,遇到特殊事件還得額外花費設備,而且一次都是消耗4個左右,很常探索到一半就沒設備得去太空站補,但是回程又要用油,這就變成一個體驗很差的惡性循環,才剛補完,踩個點又要馬上回去補,很常來來回回跑好幾趟
 
c.判定頻繁
準確來說是過於頻繁
●航行遭遇攻擊要【判定】
●航行沒油救援要【判定】
●站點遭遇事件要【判定】
●航行突發事件要【判定】
●沒錢進行打工要【判定】
  【判定】【判定】【判定】,我不懂一款「單線敘事」「無劇情分支」的AVG遊戲塞一堆【判定】除了噁心玩家,我想不出任何這麼做的理由,更惡劣的是有時候會連續遭遇攻擊事件,要【判定】兩次,沒過就是幫你送回標題畫面
 
  此外【判定】沒過的事件「不可再次觸發」,這真的很白癡,代表你拿不到部分收集物品,連帶無法進行相關支線,只能第二輪再來,然後第二輪「不會繼承紅樓改造」「不會繼承持有道具」,唯一的好處是可以選章節遊玩,到底是哪個大天才想出這種反人類的收集玩法,我真的是要吐了,明明《靈魂之橋》就沒這樣搞,偏偏「龍脈常歌」反而刻意噁心玩家
 
3.個人心得
  《OPUS : 龍脈常歌》擁有系列一慣以來超高的故事水準,特別是本作在-最終版-加入配音後,增加了情感的渲染,但是航行玩法實在太爛了,爛到我想直接跳過專心看劇情,偏偏它又佔了相當大的比重,好幾次【判定】沒過,我都會在心裡OS : 「好好讓我看個劇情,有很難嗎?」
 
  本系列下一作《OPUS : 心相吾山》,沒意外我應該也會入手遊玩,只希望下一作別再搞TRPG要素了,讓我好好享受劇情就好,拜託
 



A Hat in Time
類型 : 3D平台跳躍遊戲
遊玩人數 : 1 ~ 2人
遊玩時數 : 45hr
 
什麼都來一點
 
  本作是透過Kickstarter上募資,耗時約4年完成,對標的就是超級瑪利歐64和陽光瑪利歐系列,所以如果你有接觸過3D瑪系列的玩家,遊玩本作時一定會有很強烈的熟悉感
 
  故事敘述外星女孩的主角乘坐著以「時間碎片」為燃料的太空船,在旅行途中因為壞人搗亂使得飛船被破壞,「時間碎片」也因此四散到各地,為了回家主角只好收集分散在各地的碎片
 
1.動作操作
小女孩在動作上的操作十分簡單 :
跳、二段跳

飛撲

蹬牆爬


蹬牆後跳
 
就這樣沒了,不過動作之間卻能很順暢地串連在一起,舉例來說 :
二段跳 + 飛撲 + 蹬
 
  如此一來便能輕易的跳到距離較難到達的平台,一旦熟練操作,小女孩行動起來便會極為靈活
 
戰鬥則比較單調 :
普通打

空中追擊

僅有兩個動作而已,並且無法串連,造成了很嚴重的問題,後面講缺點方面再聊

2.帽子戲法
  小女孩頭上帽子的能力是本作的一大特點,遊戲中可以在地圖上獲得特定毛線球,收集到一定數量後便可製作相關的帽子,每頂帽子都有其獨特的能力 :
小女孩帽子 — 可以尋找關鍵道具
衝刺帽子 — 可以快速跑步
女巫帽子 — 可以投擲爆炸藥水
冰霜帽子 — 可以變成冰雕,觸發特定機關
幽靈居民面具 — 可以看到原本不可視的平台,或穿越特定牆壁
時間靜止帽子 — 可以放緩遊戲內除了小女孩外一切人事物的時間流速
 
  此外遊戲中期會開放「徽章」系統,讓小女孩獲得額外附加效果,有讓跑酷變得更流暢的、有幫忙尋找隱藏要素的、有讓遊戲變得更加困難的等等,各式各樣千奇百怪的效果,最多可以開到裝備3種徽章
 
3.關卡設計
  本作地圖看似箱庭設計,實際上是關卡制來進行,每關都有特定目標,達標後便會出現「時間碎片」,除了部分關卡外,大多數都沒有時間限制,也就是說可以選擇不拿「時間碎片」繼續探索關卡內埋藏的秘密,當章節關卡都完成的差不多了,最後則由BOSS戰收尾
▲本作將一整張大箱庭切分成不同的小關卡

  除此之外,每章還會有兩種額外的關卡— 「時間裂縫」藍色的「時間裂縫」偏向技術挑戰類型,比較要求玩家的操作技巧;紫色的「時間裂縫」則更傾向於探索類型,需要收集指定數量黃鑽才能前往下一層,並且關卡內藏有故事設定的「story page」
▲技術挑戰關

4.造型百變
  本作最大的賣點就是小女孩的造型,遊戲內隨著由戲進行,能幫小女孩調整衣服配色,或是更換套裝,甚至各種能力帽子都有諸多造型
▲配色、造型種類相當豐富,玩家能夠隨心所欲、自由搭配

  特殊skin的入手管道有兩種 : 一是完成「時間裂縫」關卡後,會給一次拉霸機的機會;二是蒐集關卡內的「金幣」,可在飛船內的轉蛋機抽取
 
  另外雖然skin有分稀有度,但根本沒差,能力不會比較強,儘管比較難抽,但遊戲沒有重複抽取機制,抽到的skin不會放回拉霸機,所以只要玩家達成全收集「必定」能獲得所有skin,只是時間問題,稀有度比較像製作組的偏愛程度
 
5.泛而不精
  當你既要又要,但又沒把控好的時候,最容易出現的就是不精,也就是本作最大的問題,它在每個層面都或多或少浮現了不小的問題,這邊一一舉例
 
a.動作
  3D平台最容易出現的問題就是距離感,就是你很難抓到底下個平台的實際遠近,或是敵我雙方的交戰距離,這導致很容易出現操作失誤,而本作的鏡頭又特別爛,時常變成你認為到得了/打得到,實際上卻沒判定到
 
  戰鬥更是跟糞中糞,上面提到攻擊動作只有兩種普通打/空中追擊,兩者有各自的問題,首先是普通打,打擊距離過短,再配合稀爛的鏡頭,使得非常容易揮空;其次是空中追擊,判定過於詭異,有時候按了,結果系統不給過,直接掉下去,有時候以為沒判定到,下一秒角色又自動飛過去打
 
  兩者加起來更是一絕,位於空中的敵人,但不在空中追擊的判定範圍怎麼處理 ? 答案是沒辦法,因為角色不會空中普通打,這真的是太蝦了,我不知道這是製作組的疏漏,還是有意為之,總之戰鬥體驗非常差勁
 
b.能力
  帽子能力細看會發現過於「單一」,一種帽子只能處理一種情況,使得機關連帶設計得過於單調,缺乏變化性,並且有幾頂分明就是來「灌水」,最明顯的就是「小女孩帽子」「衝刺帽子」這兩個分明可以含進角色基礎能力內,偏偏把他們拔出來獨立,其心可議
 
  徽章看似自由搭配,遊玩便會發現組合過於侷限,原因在於「防撞徽章」「勾爪徽章」這兩個是綁死的,一個你不裝,跑酷就是撞牆撞到死;另一個你不裝,連勾環都沒辦法吊,但這兩個細想便會發現根本不該獨立拆出來,你能夠自由裝配的徽章實際只有1格
 
c.關卡
  美其名是結合「線性關卡」的精巧與「箱庭探索」的自由,實際上是兩邊都不討好,於箱庭地圖內設置線性目標讓遊戲體驗大打折扣,每完成一次就要回飛船一次,很破壞遊玩節奏
 
  既然如此不是可以不管任務目標,專心探索地圖嗎?但是很多區域是透過完成目標接連開放的,也就是說雖然地圖是同一張,但不繼續通關,部分區域就是不開放給你玩,這就變得極其尷尬
 
d.結論
  儘管如此,遊戲除了少部份的技術挑戰觀外,本質上屬於高容錯、低難度,而且戰鬥的比例也不高,上述的問題就可大可小,就看個人能不能接受在各種小不舒服的狀態下遊玩
 
  《時光之帽》最大的不幸在於,同年同月出了一個超重量級的對手 — 《超級瑪利歐奧德賽》,箱庭設計更加巧妙、動作操作更加自由、能力設計更加多變,全方面輾壓《時光之帽》,唯一的優勢只剩價格,還有硬要說的話小女孩比較可愛,這讓遊戲的定位變得極為尷尬
 
6.DLC
  本作共兩彈DLC,這兩彈分別為遊戲帶來不小的變化,因此這次額外拉出來談
 
a.豹利條款(Seal the Deal)
  包含兩張全新的遊輪地圖和新模式死亡之願(death wish)
 
  第一張遊輪圖我覺得極為敷衍,儘管內部設計的十分有趣,有餐廳、游泳池、賭場、洗衣室、大廳等等,但都沒有互動要素,而且劇情任務也是讓你從A地到B地這種無聊到不行的跑腿任務;第二張圖則是第一張的變體,而且只有一次性,任務也是變相跑腿
 
  死亡之願則是抖M專屬模式,就是將本篇中的關卡變得更難,在附加額外挑戰讓玩家再破一次,大概是製作團隊有聽到本體較為簡單的反饋,直接一次摧到最滿,平台移速直接加快3倍、BOSS攻擊慾拉到最高並附帶額外傷害、技術挑戰關則給時間限制
 
  原來小不舒服的缺點,DLC這麼一搞直接變得噁爛不堪,儘管可以開「和平與安寧」讓挑戰變簡單一點,但充其量也只是從噁爛不堪變成噁爛的程度,依舊臭不可聞,不過新增的服裝倒是挺好看的,除非對skin或挑戰感興趣,不然我個人不推薦購買
▲雖然可以變得簡單一點,但仍舊很鬼畜
▲但不得不說死亡之願的skin真的很好看

b.貓幫不夜城(Nyakuza Metro)
  一張全新的超大箱庭,不是本體那種關卡式假箱庭,而是經過精心設計地圖,包含許多巧思,並且富含各種互動元素,雖說一樣會有分階段的任務需求,但任務完成後不會強制返還飛船,你可以一口氣破到底,地圖也串連的非常自然,可以說是製作組對箱庭概念的理解展現,極度推薦購買!!!
▲貓幫的skin則是改走痞痞的風格,也是相當好看

7.個人心得
  我覺得《Hat in Time》儘管本身問題不少,但價位與內容量已經物超所值,如果喜愛3D平台跳躍遊戲的玩家還是推薦入手嘗試
 


感謝各位看完我的文章
文章有誤或需要修改可以留言告訴我
如果有推薦的遊戲也歡迎跟我說
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獨立遊戲心得分享 總集篇
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獨立遊戲心得分享 步行模擬篇

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