一個是正統王道的騎士精神,另一個則有錯置時空的解構風情。
舉一個有趣的事情可以看出兩系列的瑜亮情節。當星海3要發售時,剛好和命運傳奇2(TOD2)同日,且剛好那時TOD2找了倉木麻衣,SO3則用MISIA唱主題曲,為了避免兩個太過相似的遊戲正面交鋒,最後SO3以畫面再調整為理由,王不見王,延後到2003年2月27日發售,可見這兩個系列的複雜矛盾關係。
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星海最為人稱道的就是畫面和音效,但同時最令人印象深刻的就是當機、當機、和當機。一代在SFC上發售,不僅是超任最後的超大容量作品,更使用了重新採集編曲的方式來使音樂多元化;
三代更是PS2史上少數支援倍頻16:9與杜比環繞音響的遊戲,整個聲光效果遠遠比其他PS2遊戲高出一截,不管在哪一代,畫面聲光及順暢的遊戲進行都令人佩服;但可惜的是,Tri-Ace忽視程式除錯,故每一代都有一些大大小小的BUG,導致令人感嘆的玉之瑕,月之蝕不斷產生。
最令人印象深刻的就是三代,任何地點、任何場景,每一次的戰鬥,都要提心吊膽的祈禱不要突然畫面凍結,音樂消失;這是一個遊戲時數長達四五十小時的遊戲,到過關可能會經歷上千場戰鬥,如果完全沒遇上,那真的要大喊一聲我出運了!
當時不似今天可以用網路的更新來解決(如羅樂娜鍊金術師的當機問題),所以最後Tri-Ace認錯,並在2004年初發售了ディレクターズカット版本,修正Bug,並增加了鬥技場的內容,光碟也從一片裝變成了兩片裝,但當初眾望所歸的「超大作」就變成隨意丟在花車沒人要的商品。
後來你經常可以在電玩店的什麼199/299之類的跳樓大拍賣中,看到這片(另外經常出現相伴的就是Unlimited Saga和Radiata Story,這就是所謂的沒人要三兄弟,其中兩個都是TriAce的作品XD)
上圖就是常見的沒人要的兄弟三人組...一個是太過創新讓人無法接受,一個是BUG太嚴重,另外一個是整體設計有問題...
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就這樣星海沈寂了快五年,這中間傳奇系列已經不知道出了多少代,移植了多少次,縮寫已經多到數不清;而星海只有在2007/08年於PSP上移植了一和二代,宣告新作品的產生將在不遠的將來。
在這段時間內,MS為了在日本鼓吹XBOX360,所以和遊戲廠商合作,推出了一系列的合作計畫,協助日本廠商在XBOX360上發售主力遊戲;美國人喜歡車槍球,日本人喜歡RPG,這大家都知道,所以在這計畫之下就有了Namco的信賴玲音、TOV,SE也在XBOX360上面發售了三個號稱「大作」的RPG,
也就是星海4(STAR OCEAN 4) 、最後遺跡(The Last Remnant)和無盡探險(Infinite Undiscovery)
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當初的簽約可能只有一年獨佔,廠商也不是笨蛋,故360版發售約一年後,大多也推出了PS3版本,星海也於2010年2月4日發售了PS3國際版本。但不管廠商如何打主意,事實上這些遊戲的銷售數量都不太理想,星海4是日本360市場銷售累積排名前三名的遊戲,但總數量還不到20萬,其他兩個下場更是悽慘,以致到2010年2月的今天,「無盡探險」和「最後遺跡」似乎都懶得在PS3上發售了...而PS3版的星海4首週銷售也不太理想,不到10萬片....
回到星海四代,這一代的畫面細緻度不是其他遊戲可以相比的,可以說花費了相當的功夫去琢磨,各種材質的貼圖,陽光、森林的光影,實在不是傳奇系列那種卡通風格可以相比。但360版依舊堅守了「偉大的傳統」,小當機問題不斷,尤其是惑星En II上(PS3版目前不斷有修正版本,所以似乎OK) ,不過我認為比起當機問題,星海4的問題在整個遊戲不斷產生的疏離感。
比如說第一個惑星的森林反光對比太過強烈,地形不容易辨識,地圖無法任意確認位置、移動的視角太快、人物中心過小等等都造成十分容易頭暈,戰鬥方面說實話也不如傳奇系列無腦簡單爽快,但遊戲製作者不去考慮這些問題,卻把心力集中在大量的各種壓力摳米、圖鑑補完、附加事件上,