日本文化,是一個對在日本列島上所形成的全部思想、行為、生活、教育、信仰、象徵物及價值觀的總稱。
日本為一島國,孤懸於亞歐大陸的東北角,幾千年來,日本文化的發展趨勢也一直在「學習亞歐文化」和「保護本土文化」之間循環。
因為在地理上和亞歐大陸隔著日本海,所以日本有足夠的時間對外來文化進行篩選,日本人擅長挑選出當下亞歐文化中最強盛、最風雅的那一支,再加上幾層日本人自己的理解,最終把外國文化改造為日本文化。
日文中「文化」(ぶんか、Culture)一詞既可以指代「與藝術、學問有關的複雜化知識」,即高雅文化(ハイカルチャー、High culture);又可以指代「人類在一塊地區中待久了,就自然而然產生的習俗或行為」。
在後面一種的意義中,文化還可以繼續分為衣、食、住、行、宗教、建築、繪畫、彫刻等,甚至是政治、經濟等,覆蓋範圍非常之廣。
日本文化並非是統一的,而是由多種元素混合而成的。從古代到中世紀,日本深受中國、朝鮮半島和印度等亞洲國家的影響,而在戰國時代和安土桃山時代,則漸漸與西洋諸國接觸。
到了明治維新之後,日本就著重吸收歐美文化的優秀之處。另外,日本固然有「吸收外國優秀文化」的傳統,但不是簡單的複製,而是會根據自己的需要進行「精簡」和「提煉」。
雖然現代的日本文化早已經和過去的大不相同,但大多數習俗及價值觀則保持不變,傳承千年至今。現代日本人的思想和行為,和古代的日本人相比,仍有相當多的共同之處。
日本文化的特徵包括以下幾個方面:
「和」與「倭」:能象徵日本文化的詞彙之一就是「和」,來源於一個叫「倭國」的古代國家。
「和」與「倭」的發音在日文裡都是「wa」,在和服、和食、和語、和文、和歌、和風旅館等詞彙經常可見。與之相對的,在日文中指代中國文化的漢字為「漢、隋、唐、宋、元、明、清」,指代西方文化的漢字為「洋、蘭、英、法、獨、伊、露」,日本的「和」則與以上這些形成對比。
「大和」:另一個重要詞彙是「大和」,發音為「Yamato」。這一名詞既可以指奈良縣及其週邊區域,又可指大和政權,同時,還可作為全體日本人的代稱。例如大和言葉、大和魂、大和繪、大和撫子、大和男兒等。
「四季曲折之美」:日本的自然景觀以「四季移變」最為著稱。當日本列島進入春季時,路邊的垂枝櫻隨之盛開,蜜蜂在櫻花和霧氣中飛舞,祭典的音樂不斷迴響,整個小鎮都籠罩在薄紅色的夕陽之中。
這種詩意的景象在日本隨處可見,不僅吸引了當地人,也讓前來旅遊的外國人能感受到日本的「妖艷」與「淒艷」之美。而日本的美術品、工藝品等人文景觀中,經常看到一個東西能同時展現出「豪華絢爛」和「靜謐幽玄」的特徵。
次文化
次文化即由小眾發起的文化,當中日本ACG(動漫遊戲)對世界各地最具影響力。最近幾十年,各種語言亦有不少用語受到了日語的影響,包括了「tsunami」(即海嘯,世界大多數語言以tsunami標示,日語原文為津波/つなみ tsunami)、卡哇伊(可愛い/かわいい kawaii,「可愛」之意)、暴走族、御宅族(御宅/おたく otaku,但較常使用片假名「オタク」,簡寫「オタ」表記 )等等,有些已經在社會廣泛使用。
日本的漫畫讀者包括了所有的年齡層,因此日本漫畫的題材非常廣泛。1950年代以後,漫畫逐漸成為日本出版業的主要部分。
2006年漫畫市值更達到4810億日圓。除了一小部分漫畫是彩色的 之外,大多數日本漫畫採用黑白印刷。
在日本,漫畫一般在漫畫雜誌上連載,每期漫畫雜誌都包含多個漫畫系列,毎個系列只刊登一個章節,留待下期繼續。
如果某個漫畫系列已連載一段時期並且受到讀者歡迎,那個系列的漫畫章節通常會集結成單行本出版。在單行本中可收集多個(與漫畫雜誌不同,一本單行本僅限於一個漫畫系列)。
日本漫畫向海外輸出始於1970年代末,並隨之向全球擴張,日本漫畫也在世界各地越來越普及,不少被各國出版商翻譯和發行外文版。
大多數日式漫畫有一些共同的特徵,例如漫畫的人物身體比較接近真人,頭和眼睛比較大,鼻子和嘴巴比真人小。日式漫畫向來不刻意描繪人種特徵,有時連性別也難以分辨。另外,日本動漫裡的人物性格通常較誇張,但非常注重細節。
日本動畫最早開始於1917年,早期的動畫製作人包括了下傳凹天、 幸內純一和北山清太郎,被合稱為「日本動畫之父」。
此後直至1980年代,日本的動畫才開始在日本被接納為主流,製作量隨之迅速增長,鋼彈系列作品的製作亦於這個年代開始。
日本動畫於1990年代及2000年代迎來了它被海外市場接受程度的提昇。動畫連續劇諸如《新世紀福音戰士》和《攻殼機動隊》於日本大受歡迎,亦吸引了海外觀眾的注意。
《七龍珠》、《美少女戰士》和《神奇寶貝》的周邊商品在歐美地區更是搶手貨。《神隱少女》於2002年德國柏林影展中得到金熊獎,並在第七十六屆奧斯卡電影頒獎典禮中得到「最佳動畫長片」一獎項。而《攻殼機動隊》亦在2004年坎城影展上映。
日本動畫業中較為重要的製作公司包括了東映動畫、GAINAX、MADHOUSE、GONZO、日升動畫等等。日本大部分的動畫製作公司都加入了日本動畫協會,而不同製作室在一些較為複雜和造價較高的動畫製作項目上也會互相合作,例如由吉卜力工作室製作的《千與千尋》就邀請了MADHOUSE、GAINAX、Production I.G和雲雀工作室等合作夥伴協助製片。
每部動畫大概需要10萬至30萬美元的製作費。2001年,動畫片佔據了日本電影市場的7%收入,而日本動畫的成功也反映在DVD銷售上,日本近七成的DVD銷售均為動畫。
隨著動畫市場的迅速擴張,大量動畫俱樂部在1990年代成立,並帶動了動畫展覽會的興起。這些展覽會主要展示了日本以至世界各國的動漫作品,並包含了cosplay比賽等其他元素。另一方面,日本的動漫文化亦創造了不少獨特的名稱,例如用於指稱熱衷及博精於ACG的「御宅族」。
電子遊戲
電子遊戲,亦叫電玩,是動漫的延伸。有別於美國遊戲著重操作感,日本遊戲更著重遊戲細節的表現,小遊戲簡單易玩,大遊戲摻雜極多的小遊戲以增加娛樂性,當然也有同時具有日美元素的作品。
日本遊戲機生產商占了三大遊戲機商的兩個,包括索尼(SONY)、任天堂,也有已經退出的世嘉(SEGA)。