Wall World
類型 : 採礦 + roguelite
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 10hr
鑿壁偷光
背景設定人類從地表搬離,改定居於牆壁之上,人們挖掘牆壁、採取礦物,並抵禦「賽勒斯」的攻擊,隨時間推移,礦物也將面臨枯竭,為了擴大採礦範圍,有些人操作「機械蜘蛛」踏上遠征,但即便裝備再齊全,能順利遠征回來的人甚至不到一半,主角便是遠征的其中一人,除了礦場外,最重要的是想確認牆壁的「邊緣」與世界的真相
1.挖礦、殺敵
遊戲共分為三大階段 : 「採礦探索」、「抵禦外敵」與「打BOSS」
a.採礦探索
此階段要盡可能搜尋牆上的〈裂縫〉,這些〈裂縫〉是可探勘的礦場,開採時必須斷開「機械蜘蛛」的連結,礦場根據結構會產出不同種類的礦物,礦物能夠拿來升級配備,並且每座礦場大多都固定有1 ~ 2種額外資源
額外資源包括 :
額外裝置 : 無人機、自動砲塔、資源站、自動地雷、採礦增益等設備,可以透過礦物升級
升級站點 : 根據玩家目前的所有設備,隨機給予一種升級
其他武器 : 「機械蜘蛛」預設武器為機關槍,但可透過獲得切換別種武器,像是散彈槍、雷射槍、弩箭等,可以透過礦物升級
藍圖鑰匙 : 唯二可以跨輪繼承的資源,藍圖可額外幫「機械蜘蛛」追加功能,鑰匙則是破關的關鍵道具,獲取後會被額外裝置或升級站點取代
除了礦物外,挖掘牆壁是會額外獲得「白色」貨幣,可用於局外成長,由於本作是roguelite性質的遊戲,因此本輪內獲取的所有礦物與額外資源皆無法繼承到下一輪,只要落敗便歸零重來
▲只要挖牆便會獲得「白色」貨幣
b. 抵禦外敵
當左下角敵人進度條滿了之後,「賽勒斯」便會來攻擊「機械蜘蛛」,玩家可以選擇脫離礦場打游擊戰,或是不脫離礦場打攻防戰,兩者各有優缺點,打游擊有更好的機動性,能減少損傷風險;打攻防雖然損傷風險相對較高,但能節省脫離礦場的時間,畢竟本作就是跟時間賽跑
▲左下紫色那條就是敵人進度條
敵人的攻勢只會有一波,順利擊退後,左下進度條會清空,並重新累積,如此循環往復
但要注意的是就算進入抵禦環節,系統也不會幫玩家送回蜘蛛內,如果太過深入礦場,來不及返回蜘蛛則會白白被挨打,採礦時需時刻留意敵方條
c.打BOSS
開局後畫面中上會顯示20分鐘的倒數計時器,一旦歸零不管是處於「採礦探索」,還是「抵禦外敵」階段,都會強制進入BOSS戰環節,如果順利擊退BOSS則會重新再給20分鐘
▲BOSS戰
BOSS戰最多2輪,第3輪時間到會直接劇情殺,除非集齊關鍵道具,不然一輪遊戲最多就是60分鐘
2.上山下海
地圖分為上、下兩個探索方向,並將整張地圖劃分為7大區域,分別是開局的初始區域、上三個區域、下三個區域,首次跨越區域會無視敵方進度條,強制進入「抵禦外敵」階段,打完系統也會瞬間清空進度條
▲牆世界全貌,中間為初始區域
除了初始區域外,上、下兩大區各有其「專屬」的礦物,而升級選單也刻意要求不同種類的礦石,也就是說如果玩家想順利提升角色本身與機械蜘蛛,必須得上上下下來回好幾趟
▲升級需要同時花費不同種類的礦石
關鍵道具「鑰匙」共有5把,則會隨機分布在上三、下三這6個區域,不過已經同一區域不會同時出現2把「鑰匙」,並且拿過「鑰匙」的區域也不會再次出現「鑰匙」,算是減輕玩家的靠賽負擔,集齊「鑰匙」到最頂部會直接進入破關動畫
3.強制堆屍
本作最大的缺點就是你不農「絕對」無法通關,為什麼呢 ? 因為遊戲賦予的基礎性能實在是太爛了,簡直爛到不行,以下一一列舉
真空機容量不足 → 三不五時要回到蜘蛛存放礦物,浪費時間
火箭導彈傷害低 → 連BOSS都殺不死
機械蜘蛛移動慢 → 連BOSS的大招都躲不過
敵方進度條太短 → 「抵禦外敵」頻率過高,幾乎沒喘息機會,更不用說發展
蜘蛛總血量過低 → 可能連襲擊戰都有死亡風險,更不用提BOSS戰
▲每次升級都是一筆龐大的開銷,但又不能不換
總和上訴,我可以保證就算你技術、規劃再好都無法在不升級的情況下通關,甚至連第一輪BOSS戰能不能挺過去都不好說
另外不少強大的額外能力,都被放到藍圖升級,像是能量護盾、採集增幅器、礦場探勘儀,這些規格外的性能還必須另外靠賽找到藍圖才能開發
▲藍圖配件,唯有取得關卡內藍圖才會開啟
也就是說遊戲打從一開始體驗就是從負分開始,玩家需要靠不斷堆屍去累積白幣升級配備,還得靠賽找到藍圖開發額外設備,才有比較正常的遊戲體驗,這過程少說5hr跑不掉,也就是說有一半以上的時間玩起來是非常痛苦的
4.個人心得
《Wall World》是款題材相當新穎的遊戲,採礦的同時還要抵禦外敵,考驗玩家的規劃與操作能力,玩起來很新鮮
不過由於機體基礎能力過爛,得靠不斷堆屍來累積局外成長,有很長一段時間的遊戲體驗相當糟糕,對本作有興趣的玩家得評估自己是否能接受以負分為前提開始遊戲
MO:Astray 細胞迷途
類型 : 橫向動作解謎
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 10hr
好遊戲,爛手感
本作是由信仰遊戲開發、雷亞遊戲監製而發行的國產遊戲,一隻像史萊姆的生物在未知設施內醒來,四處充斥著畸形人類與不明的怪物,突然腦內傳來女性的聲音,幫史萊姆取名為MO,並請求MO抵達設施的頂端找到她,MO必須跨越重重難關,還要躲避噁心的怪物,隨聲音的引導到達最終目的,並查明事情的始末
1.充滿驚喜的設計
本作藉由彈射MO作為主要移動手段,MO碰到平面便會吸附上去,不過如果是附著於物品的側面或底部則會隨時間慢慢滑落
雖然玩法相當直觀、好上手,但本作賦予MO不少有趣的能力,讓操作更為豐富,從簡單的彈射、附身、二段彈射,到最後的衝刺,每到新的章節都有完全不同的玩法,機關也會根據能力的追加而越來越難,玩家不僅要理解關卡的結構,更要熟悉運用MO的各項能力,玩起來相當具有挑戰性
▲彈射為主要移動手段
機關也會隨劇情推動而出現不同的玩法,夾娃娃機、分身、風散、漂浮,甚至還有令人驚喜的機甲戰鬥,這邊要特別誇獎一下,關卡是根據所處的設施位置配置相對應的機關,因此玩起來不會有突兀或硬要的感覺
2.令人驚豔的敘事
本作故事並非直接演給玩家看,而是藉由不同的方式呈現各種資訊讓玩家自行拼湊故事始末
主要有三種 :
第一是章節漫畫,每通關一章會給一本漫畫書,漫畫書時間序是亂跳的,需要自行整理時間軸
第二是附身讀取意識,MO很前期就會取得附身能力,只要是能黏到頭部的物體,都可以竊取各項資訊
第三是記憶碎片,關卡內會隱藏數量不等的碎片,形狀跟MO一樣是史萊姆樣貌,是本作關鍵人物的重要回憶,蒐集一定數量後也會增加MO的生命上限
不僅為本作添增神秘感,玩家拼湊完整真相後還能獲得成就感,一舉數得,另外本作劇情非常黑暗與殘酷,不少掉SAN值的設定,以及令人絕望的發展,遊玩時要做好心理準備
3.爛手感、低容錯
雖然本作有諸多優點,還是有難以忽視的致命缺點,其一是MO的操作手感有種黏滯感,行動不是很流暢,此外還有刻意噁心人的設定,MO無法在物體側面與底部移動,這造成非常大的困擾,如果第一次沒彈好,就得重新彈射調整位置,不過後期許多刁鑽關卡是不會給你調整的機會
更噁心的是本作還設有不少追逐戰,史萊姆追逐戰根本有病,操作起來已經很不舒服了,還搞追逐戰根本就純粹搞人心態
▲追逐戰再少點遊戲體驗會更好
再來就是本作關卡的容錯率實在太低太低了,過多的「即死」陷阱,MO碰到刺會死、碰到電會死、被箱子撞到會死、被風扇打到會死、被孢子射到會死、掉到地圖邊界會死,什麼都會死,這讓左上數量豐富的血量顯得很可笑
4.個人心得
《MO:Astray 細胞迷途》是款極為優秀的國產獨立遊戲,以簡單、直觀的操作設計出豐富、具有挑戰性的玩法
故事以碎片化的方式呈現,玩家要透過各種資訊拼湊事件真相,且故事意外沉重與黑暗
稍微可惜的是,MO的控制手感不佳,操作起來不是很順暢,還故意設置不少追逐戰,此外關卡過於刁鑽,太多即死陷阱,讓我有幾次心態直接崩掉,但整體還是瑕不掩瑜,值得入手嘗試
Pixel café
類型 : 經營模擬
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 10hr
忙到焦頭爛耳
比希(Pixel)由於父母長年在外工作,因此從小就住在外婆家,外婆很喜歡烹飪,耳濡目染下,比希也對料理有著極大的熱情,在外婆去世後,她回到城市跟父母居住,也迷失了未來方向,為了找到人生目標,比希決定搬回外婆家,並一心投入餐飲業,但是龐大的生活開銷、四處遇到惡質的老闆,而過去回憶也不斷縈繞上心頭,比希是否能成功找到人生目標呢 ?
1.面對挑戰
本作遊玩方式非常簡單,顧客會到玩家面前,要在限時內,滿足客人提出的菜單,結單後便會獲得小費,處理越快、得到的小費就越高,另外每完成一筆訂單,左上會累積「組合數」,不過沒在指定時間完成訂單,組數最大值會砍半,不小心搞砸會直接歸零,最後結算時,獎勵會根據組數加成,但得失心也不用太重,因為系統會幫你取最大組數做加成
▲遊戲畫面
▲關卡結算
食物種類從鬆餅、咖啡、三明治,到蛋糕、調酒、炸物無奇不有,而料理的烹調方式也隨著關卡,更加複雜,比如說 : 咖啡配成拿鐵再用紙盒裝、將炸熱狗和總匯三明治做成套餐、綜合調酒與水果組成拼盤
除此之外還會面臨不少突發狀況,像是 : 電力突然過載停電、咖啡機線路脫落;還有一些討人厭的顧客,像是 : 一口氣狂點一堆餐點的健身大佬、處理太慢就會發脾氣破壞的摔盤人、搞不清楚狀況來點人腦的殭屍,玩家需要依照各種情況去做適時反應
▲各式突發狀況
而本作最難的地方在於,作業的範圍分為三區,三區提供的餐點都不同,並且後期客人會從三種不同的區域做點餐,如果是不熟悉的玩家很容易陷入慌亂,結合上述,本作十分考驗玩家的規劃能力與臨場應變能力,有計畫的預備餐點,外加適時隨機應變是本作的致勝關鍵
如果真的來不及,本做來有個殺手鐧,完成訂單為累積右上的手錶圖示量表,滿了可開啟「特殊狀態」,此狀態下時間流動會變慢,而且等待的顧客每個都會保持好心情,不會減少耐心,玩家可以趁特殊狀態,趕快調整好自己的步調
▲特殊狀態
2.提升自我
工作賺來的錢也不是只有好看,我們可以用來購買家具,讓比希過得更舒適,屋子分為客廳、臥室、廚房,玩家可以自由選配每個房間的壁紙與家具,搭配專屬自己的組合
在家時也可以將遊戲當成背景放置,本作提供不少休閒、放鬆的音樂,完全可視為像素版的《Lofi Girl》
▲選好喜歡的歌,再讓他無限loop變可當成工作時的背景音樂
購買家具會滿足比希的心情,可藉由「好心情」去提升比希各項能力,像是延長食物報廢時間、增加組合間隔數、延長特殊狀態時間等,可以讓日後應付訂單變得更加輕鬆、有餘裕
3.人生難題
《Pixel café》最大的亮點除了全像素風格外,還有他非常重視劇情,比希遇到的情形你我都曾發生,家人不認同、上司狠機掰、被朋友背刺,遊戲很真實反映比希的遭遇,並非一帆風順,而是起伏跌宕
而比希也會隨著劇情成長,處事更為成熟,或是對過往釋懷、或是跟家人和解、或是直面內心,可以說本作在劇情上的刻畫相當完整
4.個人心得
《Pixel café》是款像素風的出餐遊戲,之所以能在一票爛大街的出餐遊戲中脫穎而出,除了玩法豐富外,更得益於本作對劇情的處理,唯一的缺點可能是,如果你想看下一段劇情,得花時間多破幾關,有時候迫不急待想得知接下來走向時,心情會有點阿雜,非常推薦大家遊玩,說不定破完後,你對人生會有不同的詮釋
Celeste
類型 : 動作解謎
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 10hr
真的他X的難爆了
為了克服心中的軟弱,達成某種成就瑪德琳打算登上高山,不過這座山卻一點也不普通,不僅有諸多死亡陷阱,還擁有神奇的魔力,讓許多誓言攻頂的登山客都因此打退堂鼓,而我們的主角瑪德琳是否能化解內在的新魔,成功征服這座魔性山脈呢 ?
1.難!
本作在動作設計上並不複雜,瑪德琳的基本動作只有 : 跑、衝、爬三種而已,但遊戲的難度在於關卡設計
▲此包含所有瑪德琳的動作操作
遊戲內「所有」機關陷阱都會造成瑪德琳直接死亡,主角沒有血條設定,只要一碰就碎跟玻璃娃娃一般,關卡內的陷阱、機關配置都是經過精心設計,遊玩時能明顯感受到製作組在擺放上都有計算好軌跡,也就是說闖關時不能只是一昧地衝衝衝,必須先解題,看懂了用意,再去行動,過程中也需要不斷微操來迴避陷阱,是款既操手把、又操大腦的高難度遊戲
隨著關卡推進,製作組也塞了許多新的機制,例如 : 一離開平面就會長黑泥的毛毛地、攀附後能藉由方向鑑控制移動的石碑、吃到後便解除移動限制一段時間的金色羽毛,再配合上巧妙的陷阱配置,讓遊玩過程用遠保持著新鮮感
2.難!難!
既然難度如此之高,為何本作的好評率仍舊居高不下呢? 答案是遊戲的懲罰機制「極低」,死亡不會掉經驗值、不會掉道具,也不會漏掉特殊劇情,可以說除了玩家心情外,幾乎沒有實質損失,加上遊戲的重生速度「超級快」,只要玩家不放棄,就能一直嘗試到通關為止
除此之外,關卡的長度也設計得恰到好處,既不會長到令人絕望,也不會短到玩得不過癮,只要切圖就是換關,重生點也會再次調整,這也大幅降低了玩家的挫敗感
也就是說本作雖有著非常高的難度,但關卡長度與重生機制的完美把控,讓玩家有更高的再嘗試意願,而當你死了無數次,最終抵達終點後,帶來的成就感也是難以言喻的
3.難!難!難!
儘管一般關卡難度已經不低了,還是提供不少要素供玩家挑戰,像是一般流程中時常看到的「草莓」,草莓的位置通常與過關路線無關,會擺在稍微刁鑽的地方,需要靠玩家額外繞遠路取得,草莓並非吃到就算完成,而是要求玩家攜帶一段距離才算獲得,所以規劃路線時,還必須考慮能全身而退的路線
此外部分草莓帶有「翅膀」,只要玩家使出「衝刺」,草莓便會直接飛走,但有時又需要利用此特性獲取草莓,很考驗玩家的判斷能力
你以為這就玩了嗎 ? NO ! 本作還有更難的挑戰關卡,只要取得隱藏於章節內的「卡式錄音帶」,便會開啟該章B面關,B面配置難度更高、容錯率更低、關卡長度更長,難度直接三級跳
▲B面關卡
而當你通關了8B面後,會再開啟C面與「金草莓」挑戰,如果你想挑戰自我,本作絕對不會讓你感到失望,唯一能令你止步的,只有你自己
4.個人心得
《Celeste》操作手感很好,關卡設計的很巧妙,雖說真的很難、超難、靠北難,但是因為重生速度超快,會想讓人反覆嘗試到通關為止
但如果你跟我一樣是手殘玩家也不用擔心,遊戲附有「幫助模式」,可以自行調整 : 體力、空中衝刺次數、衝刺輔助、無敵,玩家可以根據需求設定想要的遊玩模式,初見新關卡也能透過此模式先瀏覽一遍,看懂了再關掉靠自己去挑戰
Braid
類型 : 動作解謎
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 5hr
扭轉時空
提姆跟大眾有點不同,他擁有倒轉時空的能力,並且堅信只要找到公主便能過上幸福又快樂的日子,不過探尋公主的路途困難重重,提姆必須活用自身的能力,穿梭各個規則迥異的世界,才能抵達公主的所在之處
1.倒轉時空
遊玩途中可以隨時隨地、毫無限制進行時空倒轉,對比於強大的時空能力,提姆本身的體質可說是異常脆弱,只要接觸到任何怪物、陷阱、機關會直接死亡,不過遊戲並不存在game over,一旦提姆死亡,系統便會提示玩家倒轉時空,也就是說玩家可以不斷重複挑戰
▲時空倒轉
2.關卡設計
當然遊戲不只是「倒轉時空」那麼簡單,關卡也配合提姆能力的特性,設計出規則有趣的謎題,例如 : 不受倒轉影響的綠色物體、倒轉後會產生殘影的紫色關卡、放置後會出現緩速空間的粉色戒指
▲作者對時間規則的設定十分令人折服
這些規則、特性巧妙配合提姆「倒轉時空」的能力,又衍生出富涵創意的機關,既不突兀的同時,又達到一加一大於二的效果,十分佩服作者的邏輯能力
3.拼圖收集
如果單純只為了通關,老實說並不困難,但如果要收集「拼圖」的話就有點燒惱了,每關左上會顯示該關卡內有多少拼圖、目前收集了多少等資訊
▲左上會顯示該關拼圖資訊
拼圖不只是沒用的收集品,如果想通往終章,知道所有的真相,那就必須等收集所有世界內的拼圖才會開啟,所以不妨花點時間動動腦,試著將拼圖所有集齊
4.個人心得
《Braid》是款經典的獨立遊戲,有著令人驚豔的關卡設計,遊玩流程也非常舒服,不會一上來就直接拋出幹爆難的謎題,而是循序漸進教導玩家認識能力、使用能力,並活用能力;難度設計也很合理,全程保持著燒腦,但不會讓人摸不著頭緒的節奏
通關後還可以開啟「講評」模式遊玩,就是在普通流程中插入「導覽方塊」,玩家接觸方塊後,製作者會分享該場景的設計靈感,或是一開始的創作理念,對這塊感興趣,可以嘗試跟著作者的腳步再玩一次,會有截然不同的體驗
▲導覽模式
感謝各位看完我的文章
最近換了新工作,玩遊戲的時間少了好多,而且下班後整個超累@@
不還是會盡量每天空出一點時間玩遊戲,但發心得文的間隔可能就沒辦法像之前一樣頻繁
文章有誤或需要修改可以留言告訴我
如果有推薦的遊戲也歡迎跟我說
想看其他文章的話可以點下面連結