此文希望傳遞的價值:另一種思考方向。
假設的演變脈絡:
1.初期:遊戲以遊戲為本,遊戲商大多認為遊戲內容要好玩、要豐富多元有趣、要能打動玩家感到驚心動魄,這樣才能口口相傳,讓越來越多人因為好玩喜歡上自家的產品營收才會好。此時遊戲也是大多玩家心中的經典,變現手法很基礎,通常很需要依靠人流基數來擴大花錢的可能性,呈現人非常多、收入卻沒有跳躍式大幅增長的情況。
2.契機:手機發展突破框架,基礎的小遊戲出現(如節奏殭屍,candy crush等)。
3.嘗試:經過時間堆積的精算、觀察、測試後,營運方開始使用遊戲性基礎較好的遊戲嘗試在手機的載體上大規模製作推出,設計上開始放入更強的心理學&營銷學試圖拓展新的掙錢手段。
4.成功:透過手遊掙錢的方式很成功,簡單的噱頭跟技術潮流引導,以基礎的遊戲性下利用心理學&營銷學的取巧玩家非常好操弄,掙錢快+開發成本低=暴利,成為資金大幅投入的誘因,反之投入PC的資金不斷往手遊倒入,開始影響PC原本內容的產量與品質,內容變爛、變少,導致PC玩家逐漸出走。
5.成熟&衰落:手遊與PC資金的平衡破壞,手遊成為所有資金堆積的方向,發現就算遊戲性稀爛,內容本質一點也不好玩,只要有個好殼子也能輕鬆透過營銷學&心理學掙大錢,此時變現手法很精明,通常不需要依靠人流基數,也能僅靠前段重點玩家支撐,呈現人相對稀少分散、收入卻有跳躍式大幅增長的情況。
PC因掙錢相對慢+開發成本高=失利,資金斷涯式縮水,PC內容產出量與品質單薄又劣質,玩家大幅度出走,人少了更難透過PC掙錢=更難產出內容與維持品質,開始惡性循環。
6.未來:好的內容打磨慢需要時間=沒人投資只願意短利,垃圾內容有個好殼子輕鬆掙錢,狀況持續直到終有一天,或許人們開始回頭檢討遊戲應該要是遊戲的時候,重新塑造市場需求改變,經典回歸(樂觀的世界線)。
總結:
從"3.嘗試"開始,就能明白開發商不在以打磨內容為主要的手段,而是改利用心理學&營銷學的方式來使巧勁,內容稀爛只是空殼=過程無聊空洞不再是遊戲,只能以結果為主要目的="坐牢"這種詞近幾年盛行的主因,反過來說,過往遊戲內容充實是"遊戲",不已結果為主更多以過程為主,這種類似的負面詞就根本不存在。
玩家方真的決定了什麼嗎?真的因為手遊比起PC更好玩才改變遊戲習慣嗎?
根本沒有,實際上全都是資本家在引導,他們想端出什麼、想讓什麼沒落,就能讓它【看起來】沒落,讓自己能夠用更輕鬆暴利的方式掙錢,這也是我文章最開頭完全否定"只是玩家口味變了才導致"的原因。
當然
這只是另一種思考方向
完全可以當成是胡說八道
畢竟誰也沒有證據確鑿的依據來證明肯定是正確的
如有
任何立場,歡迎提供。