《墮落之王》相較於類魂更為強硬的型態在於那彷彿沒有節制的堆怪狀態,容易出現在某些環節中造成是超乎單獨玩家能應付的群攻困局,同時可由這樣的形態看出怪物配置、復活點設置以及補給品的難易度調節等因素,是如何勾勒出魂系遊戲的合理困境。
在此處則是將這樣的困境上限向上拉扯,造成一個有趣的提問,甚麼樣的狀況是能被接受的逆境,而又是怎麼樣的狀況成為了死期的絕境?
從某方面來說,作為資深魂系玩家習以為常的操作,可能會是按部就班的擊殺敵人,在一些失手與陷阱中記取教訓,並且妥善取為遺落的靈魂(本作為精力),可以說是小心翼翼地在累積強度與攻克機關上達成平衡。
然而本作常態上來說,經過傳火祭祀場(本作大本營為天眠之橋),開始就會出現一些依靠手中現有資源也難以闖蕩到下一個中繼站的複雜難關地形。
尤其自主式復活點需要資源,這個資源雖然可以購買但對於前期拓荒而言有著一定難度,無非得累積時間從合作擊敗頭目或是一般刷怪來賺取資源,這成為某種限制條件。
但轉念來說,無須資源的復活中繼點不再成為玩家一定會在道路前方見到的安全區,這些安全區的建立都是需要玩家自主決定,也同時讓後續的探索冒險放開了每段中繼點安全區的既定印象,甚至可以說從最初的《惡魔之魂》到《黑暗靈魂》系列,這些讓人心安的安全區已經成為一種既定印象的標記,在本作改變這種作法也確實是一種相當有挑戰性的翻轉思路。
基本上頭目房前也會有很靠近的自主式復活點,只不過又因為本作在頭目房的設定更為靈活,部分菁英怪也會在早期探索中成為區域頭目,頭目房的設計可以說有點凌亂,也可以說不定型,有一定程度很容易一腳就踏進區域頭目開啟無法回頭的戰鬥。