Hello大家好
近期〈Ubisoft〉刺客教條新作〈暗影者〉惹出了不少爭議,網路上罵聲一遍,不少網友認為Ubi為了宣揚他們的『多元』文化,惡搞了底蘊深厚的日本文化,因此鬧了不少笑話
這不禁讓我思考同樣是外國工作室製作、同樣以日本為故事舞台,但兩者的命運卻截然不同,它有著極高的口碑,並在尊重原有的文化下,融合出屬於自己的一套風格,那就是由索尼互動娛樂旗下工作室〈Sucker punch〉所出品的《對馬戰鬼》
本篇心得包含DLC「壹岐島之章」,但不包含「奇譚模式」,原因是奇譚我還沒有摸熟,怕寫了會有錯誤
本篇心得會依序分成幾個部分來分享
前言
探索
戰鬪
過失
傳奇
結語
對馬戰鬼 Ghost of Tsushima
類型 : 開放世界動作冒險遊戲
平台 : PS4、PS5、PC
遊玩時數 : 80hr
本作改編自發生於1274年的「元日戰爭」,蒙古將領〈赫通汗〉率領大軍攻打日本對馬島,對馬島武士〈境井仁〉與舅舅〈志村〉集結島上武士,於「小茂田灘」抵禦第一波攻勢
奇特的武器與不按牌理出牌的戰法,再加上敵眾我寡,武士方兵敗如山倒,不僅島上武士幾乎被屠殺殆盡,領導人〈志村〉也遭蒙古所擄,倖存者僅剩故事的主角〈仁〉
為了拯救舅舅、解放對馬島,知道正面交戰無法擊敗蒙古大軍,〈仁〉下定決心捨棄一直以來信奉的「武士道精神」,化身為令人膽戰心驚的「戰鬼」,不擇手段只為了殲滅敵人
開始前打個預防針,《對馬戰鬼》本質上就是日本版的《刺客教條》,開地圖、打據點、找旗子,一個都沒有少,差異在於,本作在引導上下了不少功夫使作業感沒那麼重,且戰鬥方面不像刺客那麼無腦,有更多有趣的手段,不過很排斥這種踩點式玩法的玩家還是要謹慎思考下是否適合自己
▲本作地圖上還是會有一堆探索點
但不得不說本作的風景做的是真他X的好看,一望無際、如同血海的彼岸花海;如夢似幻、充滿詩意的紫藤樹林;高聳入雲、遠離塵囂的秘境神社,隨便一截都可以當作電腦桌布
《對馬戰鬼》是市面上常見的開放世界玩法,遊玩過程除非進入特定場景,不然地圖不需要讀取,也因為如此,本作幾乎不存在過於複雜的室內場景,舉凡洞窟、地牢、墓穴、城堡等要不就是沒有,要不就是單調乏味,算是美中不足之處
儘管探索上沒有給玩家太多限制,但到達劇情上敵方的特殊據點會直接遭到秒殺,要特別注意
1.日式主題公園
除了敵方據點外,地圖上散佈諸多探索與隱藏要素,遊戲將這些要素分為 :探索、活動、珍寶
a.探索 — 比較特別的場景,可獲得特殊skin :
造型物品 : 〈仁〉的自訂外觀道具,沒特殊加成,純粹看爽的
榮耀之柱 : 武器的自訂外觀,同上自爽用
神道神社 : 跑酷part,到達盡頭參拜,將取得「護符」,可強化角色
燈 塔 : 點亮後將提升「傳奇值」
溫 泉 : 浸泡後將提升最大生命值
稻荷神社 : 參拜會擴增「護符」欄
疾風神社 : DLC,特殊解謎,穿特定裝束、做特定動作,能取得索尼本家其他遊戲的skin
▲各式探索
b.活動 — 從事特別的行動,可提升角色能力 :
斬 竹 : 需在短時間內按下指定按鍵,成功可提升最大決意值
俳 句 : 透過場景書寫,完成後將獲得一條酷酷的「頭帶」
決 鬥 : 一對一戰鬥,無法使用暗器、遠程武器,特別任務需求
木劍比武 : DLC,跟「決鬥」差不多,擊中五次即可獲勝,只是更難
弓術挑戰 : DLC,需射破場景內所有燈籠,並根據秒數強化「專注護符」
O之聖地 : DLC,電流急急棒,完成後獲得「特殊護符」
▲各式活動
C.珍寶 — 補足劇情設定的特殊文本 :
戰 旗 : 獲得一定數量可以特定NPC領取馬鞍skin
蒙古珍寶 : 教你蒙古文化,研讀後成為包你成為半個蒙古專家
鳴唱蟋蟀 : 配置在墓園中,獲得一定數量,能學習吹奏曲目,可改變天氣
紀 錄 : 分為本篇跟DLC,一些NPC的書信,或軍事紀錄
境井戰旗 : DLC,跟「戰旗」一樣,取得馬鞍skin用
▲各式紀錄
如果玩家身處「探索」與「活動」附近,遊戲會有一隻金色的鳥帶領玩家,只要追著鳥跑,一定能找到隱藏要素
▲追尋金鳥便可找到隱藏地點
標示「DLC」只能在「壹岐島」進行,本篇完全接觸不到這些要素,因此玩家可以先專注處理一方即可,不用擔心會混在一起
這些要素於一定程度上融合了日本的文化,因此進行、蒐集起來不至於讓人突兀,有些甚至還挺有趣的,當然如果你嫌麻煩,通通跳過也是可以的,完全不妨礙劇情進行
2.御風而行
本作引導不是一般的自動導航,或直接標記路線,而是很特別的運用『風』作為嚮導,劇情的提示、任務的走向,還有玩家於地圖上的標記都是藉由颳起陣風顯示方位,這麼做有幾個好處
▲陣風引導
首先陣風比起,直接在地上標線,更加自然,玩家的帶入感自然不會被突兀的提示破壞,而會延續遊戲所帶來的沉浸感
再來風只會提示『大概』的方向,而不具體指出該如何前往,中間過程還是得靠玩家自己找路抵達,讓跑圖的過程多了幾分不確定性,而不流於制式化
眾所周知『人』是種很賤的生物,你越是明確告訴他該做甚麼,人類便會本能性的產生厭惡感,『風』的引導正好保有一定程度的自由,使玩家誤以為可以自行決定路線,殊不知早已落入製作團隊的圈套
3.結論
《對馬戰鬼》探索沒有什麼驚豔之處,但巧妙地融合日式文化,結合出色的引導機制,並配合優美景的景色作為潤飾,前中期的探圖體驗都十分良好,一直到大後期才略顯疲態,儘管底子還是罐頭,但也稱得上是高級精緻罐頭了
本作最大亮點,〈仁〉的戰鬥風格可分為「武士」與「戰鬼」,「武士」是正面硬扛對手,屬於直來直往;「戰鬼」則正好相反,躲在暗處放冷箭,讓敵人死得不明不白,這part分享下兩種流派的玩法,並帶到裝備部分
「血量」與「決意」顯示於畫面左下角,「血量」沒啥好說,被砍就會掉血;「決意」就有趣了,遊戲沒有補品,需消耗「決意」恢復,特殊招式也得花費「決意」施展,甚至點了技能,倒地還能藉由「決意」復活,「決意」可說是戰鬥中最重要的資源,「決意」需從擊殺對手來汲取,所以遊戲是鼓勵玩家進攻的
▲「血量」與「決意」
1.〈仁〉的傳奇
完成任務、討伐據點、完成探索會獲得「傳奇值」,累積一定的量後能取得技能點數,用以強化、學習各項技能,探索之餘記得去做些支線、殺些蒙古兵,才能使日後戰鬥手段更加多元
▲完成傳奇,取得點數
「傳奇值」累積滿後,稱號也會發生改變,至於稱號能幹嘛 ? 嗯……還真不能幹嘛,除了「獎盃」需求外,就只有自爽用
▲稱號很帥,但還真的沒啥用
2.「武士」風格
a.對峙
發現敵人,在一段距離內,敵人未警戒的情況下,會顯示「對峙」選項,玩家可自行決定是否進行,一旦進入對峙環節,將強制與『一名』敵人1對1,需先按住按鍵,等到敵方攻擊那刻拔刀,即可秒殺對手,並獲得3點「決意」
對峙途中,敵人會不斷叫囂,用假動作誘使玩家出招,如果太早拔刀,會判定對峙失敗,主角會被對方砍到殘血,並直接展開戰鬥
此外可花技能點學習「對峙連殺」,對峙成功後會額外有一名敵人衝來,同樣於攻擊那刻揮刀即可斬殺,配合上特殊裝束與技能強化,最多可進行高達4次「對峙連殺」,順利的話,開始戰鬥前就把一整個小隊給滅了
▲「對峙連殺」
b.擊檔與躲避
面對攻擊時,〈仁〉可選擇「擊檔」防禦,或是「躲避」迴避,兩者後續衍生的動作不太相同
「擊檔」只有面對〈無色〉或〈藍色〉的攻擊時才能進行,在對方攻擊最後一刻擊檔,會觸發「完美擊檔」,敵人會被彈開、動作會崩壞,此時按下攻擊〈仁〉會立刻反擊,造成巨大傷害
「躲避」面對〈無色〉、〈藍色〉,甚至是〈紅色〉攻擊時皆可使用,同樣地,對方攻擊最後一刻躲避,會觸發「完美閃避」,〈仁〉會直接位移到對手側身,此時按下攻擊能立刻反擊,造成巨大傷害
「擊檔」雖說可以直接阻擋對方攻勢,但如果中間夾雜〈紅色〉攻擊會直接吃鱉;「躲避」儘管能夠閃掉所有傷害,但如果沒閃好,會直接硬吃對手一套輸出,根據局勢做出相應的動作,考驗玩家對戰場的判斷能力
▲不同屬性的敵人攻擊
c.攻擊與架式
拔刀攻擊分成「快速攻擊」與「重攻擊」,「快速攻擊」是對敵人進行快速連段,但只要對手防禦就完全沒轍;「重攻擊」較為緩慢,卻可消耗敵方的格檔值,耗盡對方格檔,則可讓對手短時間內定在原地
▲重擊破防
除此之外,因應場合的不同,遊戲中發展了4種不同的「架式」,可透過觀察或擊殺蒙古將領學習,「架式」分別是 :
磐岩架式 : 適用於對付「劍客」
流水架式 : 適用於對付「盾兵」
疾風架式 : 適用於對付「槍兵」
明月架式 : 適用於對付「暴兵」(大隻佬)
▲四大架式
戰鬥時需留意對手武器種類,適時切換不同架式,才能有效擊破對方格檔,從而進行有效輸出
3.「戰鬼」風格
a.潛行
〈仁〉蹲低移動到未戒備敵人可以進行「暗殺」,敵人警戒狀態分成 : 懷疑(白) → 警備(黃) → 戒備(紅),當敵人瞄到主角時會進入懷疑狀態,當懷疑到達頂點會進入警備狀態,這時敵人會追尋玩家身影,當警備滿後,會進入戒備狀態,此刻將無法進行暗殺,只能展開戰鬥
▲從敵人背後靠近會出現「暗殺」選項
▲敵人警戒等級
潛行時額外按下按鍵會進入「潛行聆聽」模式,此模式下,畫面會轉變為灰色,敵人則會以紅框進行標示,就算在室內,或是稍微有點距離的敵人,系統也會幫你通通標記出來,潛行時可以多加利用聆聽功能
▲「潛行聆聽」
b.暗殺
大〈仁〉哥暗殺時,會直接在光天化日下進行,開始就無法取消,如果剛好有敵人在附近,那恭喜,直接變成戒備狀態,整個據點的敵人全部朝你殺過來,所以暗殺得考量地點與敵方配置
點出技能後還能使出「連鎖暗殺」,2 – 3名敵人聚在一起時,按下按鍵,便能無視警戒狀態一口氣通通暗殺掉,就算過程中對象進入戒備狀態也不會驚動到營區,當然如果敵人多到超出「連鎖暗殺」人數上限,仍然會使據點進入戒備
▲「連鎖暗殺」
另外大〈仁〉哥暗殺完後是不會藏屍體的,會直接留在原地(非常奇怪的堅持),其他敵人發現後會吹號角通知據點內所有人,蒙古兵會立刻停止手邊動作,集結到案發現場開始搜索,直到搜尋未果才會恢復原有行為,搜查過程非常容易被發現,建議暗殺後馬上轉移陣地
c.遠程武器
說到暗殺,遠處放箭必不可少,遊戲提供諸多遠距離輸出手段,有投擲、弓、長工、吹箭筒,每個項目又有多種擊殺手段
投擲 : 黑火藥炸彈
可一口氣對範圍內敵人造成巨大傷害,只是一旦扔擲出去,如果離得太近會立即被敵人發現
弓 : 箭矢、燃燒箭
箭矢,安靜暗殺的最好選擇,射到頭部時有特殊音效,並判定為暴頭秒殺;燃燒箭,射到敵方身上會直接起火,也可以射在場景內火藥桶上爆破,射到草叢時會引發小型火災,切忌離得太近,否則會引火自焚
長弓 : 重型箭矢、爆裂箭
拉弓時間較長,但殺傷力驚人,重型箭矢,射破蒼穹,一箭力道足以射飛敵人,就算遇到重甲防身的蒙古兵也不怕;爆炸箭,射中目標、瞬間爆破,華麗且戲劇性的殺人手段(奇怪的是,爆炸聲大到靠北,卻不會觸動其他蒙古兵)
吹箭筒 : 毒針、幻覺針
毒針,殺人於無形,一針足以讓敵人吐血身亡;幻覺針,使敵人陷入癲狂,瘋狂攻擊身邊同伴,但別想與之並肩作戰,進入幻覺的敵人是敵我不分的,建議在遠處看他們自相殘殺即可
一般開放世界動作遊戲,遠程武器1 ~ 3種算基本標配,4 ~ 6種算種類豐富,但本作高達7種類型不盡相同的遠程輸出,可見製作組有多變態
d.戰鬼武器
不同於一般暗器,「戰鬼武器」是能打破僵局,甚至改變局勢的超imba武器
苦無 : 丟擲後自動追蹤附近2 ~ 3名敵方單位,被擊中的敵人會造成傷害,並瞬間破壞對手格檔,將敵人短時間定在原地
煙霧彈 : 擲出後讓周遭的敵人看不見你,煙霧消散前可選擇「連鎖暗殺」清光敵人,或是直接逃離現場,離開後敵人警戒值會立即歸零
黏性炸彈 : 投擲後可附著於敵人身上的小型炸彈,威力雖不及「黑火藥炸彈」,但可立即擲出,並震懾範圍內敵方單位
風鈴、爆竹 : 投擲後會發出聲響,並吸引周圍敵人靠近,當敵人聚集後再發動「連鎖暗殺」,便能夠一口氣清除大量敵人
「戰鬼武器」強大之處在於,無視武器種類、無視敵方種類,直接對敵人進行壞滅性打擊
e.戰鬼架式
最後是「戰鬼」風格的致命殺招,當〈仁〉無傷解決敵人(不論正面擊破,或暗殺)時會累積畫面右下的「戰鬼值」,當集滿時可進入「戰鬼架式」
▲「戰鬼值」積滿後遊戲會提示可進入戰鬼架式
「戰鬼架式」下,畫面呈現黑白狀態,在場所有敵人,不論種類皆會陷入恐懼,〈仁〉可無條件擊殺3名敵人,殺完後會恢復正常,並重新累積「戰鬼值」
▲戰鬼架式
「戰鬼架式」雖然十分強大,但進入條件也很嚴苛,累積「戰鬼值」途中,若被敵人攻擊傷害,會直接清空,得重新再來
4.裝備取得與強化
刀具、弓箭、甲冑可透過任務取得,完成就是直接給一整套,不用到商店跟NPC購買,或到野外找蒙古兵刷裝,我覺得這是個很好的設計,不必為了賺錢反覆搜刮物資、重複刷敵人,玩家可以專注於遊戲上
當然遊戲還是有裝備強化系統,找特定NPC便可花費物資強化,強化是一次性永久強化,物資需求數量還算合理,只要稍微認真點探圖、解任務,就能滿足強化需求,我自己遊玩時是沒有為了強化,特地花時間刷素材
▲強化裝備增加性能
5.護符
參拜神社可取得「大型護符」,完成支線、活動可取得「小型護符」,護符欄上限藉由參拜稻荷神社擴增
護符欄最多6格,第1、2格可任意裝備大、小護符,第3 ~ 6格只能裝備小護符,除此之外裝備沒有其他限制,即便是相同名稱的護符也能夠同時裝備,並且護符效果也會有疊加效果
遊戲允許玩家自定服裝,可以決定套裝想搭配哪些護符,配好儲存後,切換套裝系統便會自動幫你選好護符,不用每次換套裝又得重選護符,省去了超多麻煩,只能誇一句『德政!!!』
6.結論
戰鬥方面可以感受製作團隊花了不少心力去設計,打鬥風格分為「武士」與「戰鬼」,兩者有各自的樂趣,但戰鬼過於強大,顯得武士玩起來很弱勢,希望下一作能改善兩者不平衡的問題
裝備系統倒是非常簡單、直觀,無須刷裝,也不必額外製作、強化,可見製作團隊並不希望玩家花費過多心力在裝備上,因此配裝只要依照服裝選配對應護符,就能發揮不錯的效果
1.任務過程單調
必須說《對馬戰鬼》主線、支線故事內容還是寫得相當不錯,道盡戰火的殘酷與戰時的苦處,但遊玩過程實在太過無聊啦,流程超級制式化,基本上 : 聽NPC對話 → 搜索敵人蹤跡 → 找到敵方據點 → 剷除敵人 → 回報進度 → 結束
其中搜索敵人蹤跡既無聊、又冗長,還得進行非常、非常、非常多次,多到令人厭煩的程度,希望續作製作團隊能將任務內容設計得有趣點,然後別再搞搜索足跡了
2.武士架式對應單一
4種架式對應4種不同敵人,照理來說應該會讓戰鬥沒那麼無聊,但實際上是如果玩家不以特定架式應對指定敵人,打起來會異常辛苦,辛苦到你不會想嘗試第二次
實戰變成,不得不用指定架式去應戰,戰鬥淪為公式化,看到劍客就用磐岩、看到槍兵就用疾風,使玩家於架式的切換上變得很受限,雖說DLC有追加多種武器敵人,戰鬥中需要來回切換架式,讓戰鬥稍微變得好玩點,整體來說打起來還是不夠過癮啊~
警告!!!以下將涉及劇透,還沒接觸本作,或還未破關的朋友盡速迴避!!!
這部分跟之前一樣想先從〈劇情〉分享,接著再來談談我對各角色的看法
1.劇情分享
a.何謂武士道
如果稍微涉略日本的武士道文化會發現本作有個相當大的BUG,武士道精神大致分為三個時期
一、江戶時代(1603)之前:崇尚個人榮耀與家族名譽,講究個人實力,不尚下對上的忠誠,也就是極度個人主義,提升個人與家族為主要精神
二、江戶時代(1603-1868):制定諸多武家法規 : 本份、得主盡忠、忠於主君、不顧身家、報恩、克己,面對逆境不動搖,以內在修行,穩定武士階級的倫常,外在上也以嚴格取締約束對上不敬的行為,使得武士有了恆常效忠對象
三、明治時代後(1868-1912):因實行四民平等、廢刀令,使武士的地位被削弱,但隨軍國主義發展,武士道再度被提倡,並被強調成對天皇的徹底服從與勇武
而本作是改編自1274年的「元日戰爭」,理論上背景應該是個人主義至上的年代,但遊戲中卻處處強調江戶時期「得主盡忠、忠於主君」的武士道,不知道是製作團隊有意為之,抑或是沒做好考據所鬧出來的結果
諷刺的是「武士道精神」之所以產生改變是因為德川政府長治久安的成果,強調勇猛不再被需要,逐漸發展約束道德規範、效忠於主君,與遊戲中戰火四起,強敵環伺的對馬島形成強烈對比,更顯得主線中的「武士道精神」十分冥頑不靈
b.何謂大義
遊玩本作的時候我一直浮現《末代武士》的既視感,盡力模仿大和文化中的內斂,確時而在一些場面凸顯西方才會出現的自由主義觀點,使得部分劇情不免出現一些矛盾感
然而卻也不妨礙他說好一個故事,劇情其實很簡單,一路將蒙古兵擊退,並在結尾安排場史詩級亂鬥(超級好萊塢作風),成功擊退蒙古兵後一切歸於和平
故事主軸其實一直放在〈仁〉對兩種信念的衝突,到底忠於主君、光明磊落但死傷無數是大義;抑或是獨斷專行、藏於暗處但卻能拯救無數生命是大義,過程不斷製造衝突讓〈仁〉做出選擇,《對馬戰鬼》完整敘述了主角從武士到戰鬼的轉變歷程,並帶來一段不光彩,卻無比傳奇的旅程
2.角色分享
a.境井仁aka大仁哥
從直來直往的硬A武士,轉變為從背後殺的恐懼戰鬼
幼年因父母雙亡早早就成為境井家主,被舅舅接回志村家培育為武士,因此與〈志村〉大人形同父子,小茂田大敗後,被〈結奈〉所救後,結果又馬上衝到對方主堡叫囂,結果再次被打臉
▲〈仁〉剛成為「戰鬼」時,仍會想起自幼恪守的武士道
經數次打臉後於是乎決定成為刺客大師,因為與一直以來的信念有巨大的衝突,所以數度懷疑是否為正道,但親眼見證蒙古的暴虐無道、朋友的忘恩負義後,決定正式戴上惡鬼面具,成為對馬島的蝙蝠俠戰鬼
成為戰鬼也意味著與〈志村〉信奉的「武士道」相互違背,最終再奪回志村城之戰中〈仁〉不顧反對,深入敵營,毒殺所有蒙古兵,也使得〈仁〉與〈志村〉正式決裂
雖然成功討伐汗王,但將軍懼怕戰鬼還是發出命令,讓〈志村〉去取〈仁〉的首級,不得不展開讓人心痛的最終戰,至於〈仁〉對〈志村〉是殺是放則交由玩家決定,不論如何〈仁〉完成了他的使命,並會持續在暗處守護對馬島
b.志村
將〈仁〉視如己出,並已經決定收為養子,當發現他成為戰鬼後,也不得不與之刀刃相向
▲〈志村〉一直把〈仁〉當兒子培養
他是編劇刻意寫出來與〈仁〉信念對立的存在,表面上〈赫通汗〉是最大反派,但實際上〈志村〉才是劇情內核中的最大反派,因此墳前一戰絕對無可避免
當然〈志村〉作為地頭也沒做錯,以遊戲內的世界觀,他為了保全對馬島的地位絕無可能姑息戰鬼的存在,因此才顯得與〈仁〉的一戰更為無奈
c.結奈
本作女主角,數次帶〈仁〉脫離險境,本來打算幫忙到一個段落後就與弟弟〈孝〉前往本土避難,好景不常〈孝〉跟著〈仁〉突襲蒙古據點反而壯烈犧牲,讓〈結奈〉決定留下來奮戰到底
〈仁〉面對大場面時隨時都有〈結奈〉陪伴,就算眾叛親離,也只有她為主角挺身而出,奇妙的是兩人反倒沒有發展出戀愛關係,反而更像是歷經大風大量的哥們,於危機時把酒言歡、於和平時暗處守護,有她在就是令人安心
d.石川
對馬島最偉大的射手,原本為長尾家的弓術導師,但因為某些原因離開長尾家,而後隱居後又收了女盜賊〈巴〉作為弟子,不過故事初期缺席小茂田之戰,了解後發現是被弟子背叛,且發現〈巴〉以投靠蒙古方,為了親手了結自己造的孽,與〈仁〉共同追討〈巴〉
實際了解後會發現〈石川〉根本是條瘋狗,以極端的方式訓練弟子,進而激發弟子嗜血、好戰的一面,長尾少爺是如此、〈巴〉也是如此,但他卻不認為自己的訓練方針有問題
對〈巴〉有著複雜的情感,一方面痛恨〈巴〉將畢生所學用於殘害百姓,一方面又讚嘆〈巴〉的技術有學到自己的精隨,最終也承認自己的教導有問題,並告誡〈仁〉不要成為第二個自己
e.政子
〈志村〉底下的大將〈安達〉的妻子,於小茂田之戰時,因家裡沒了男人,被盜賊趁虛而入屠殺全家,僅剩自己存活,為了報仇埋葬家人後,與〈仁〉共同踏上尋仇之旅
整個支線就是《追殺比爾》的翻版,一路殺殺殺殺殺,政子抓到共犯也沒在手軟,不等拷問找出主謀,直接就是手起刀落,連大〈仁〉哥都傻眼,中間還一度瘋到跟〈仁〉幹架
主謀揭曉其實整件事情是自己的姊姊所策劃,姊姊從以前就喜歡〈安達〉大人,沒想到人家卻看上了自己的妹妹,〈政子〉覺得姊姊很可憐決定牽線,讓他嫁給北方的貴族〈菊地〉家,怎料〈菊地〉家主是個酒鬼,天天家暴姊姊,接連的壞事讓姊姊對〈政子〉懷恨在心
趁小茂田之戰時,聯合對〈安達〉有怨念的家臣,發動屠殺計畫,沒算到自己的妹妹竟然躲過一劫,只好假死,找機會逃脫,再僱用殺手去追殺〈政子〉,最後〈政子〉也如願報了仇,手刃了自己唯一的親人,儘管了結了一切,但也失去了所有,只剩無盡的空虛,經大〈仁〉哥開導,決定繼續活下去
f.典雄
設計很巧妙的角色原本以為是取代背叛者〈龍三〉的角色,沒想到根本是另一個大〈仁〉哥,許多人生歷程都與〈仁〉相互呼應
典雄 vs 境井仁
蒙古入侵寺廟唯一倖存的武僧→ 小茂田戰唯一倖存的武士
眼看親哥代替自己被帶走→ 見證父親在眼前被殺害而無能為力
懷疑自身的價值 → 懷疑信奉的信念
眼見兄弟的慘狀化身惡鬼→ 看盡蒙古的殘忍化身戰鬼
不同的是〈典雄〉被憤怒吞噬,殘殺蒙古人,被〈仁〉及時拉回才沒有墮入邪道,最終成為杉寺的領導人,以佛法安撫飽受戰火摧殘的人們
g.堅二
我最喜歡的配角,個性有夠北爛,典型存好心最壞事,每次搞出問題都要大〈仁〉哥幫忙擦屁股,但總是讓人討厭不起來,整部壓抑作品中的開心果
警告!!!以下將涉及劇透,還沒接觸本作,或還未破關的朋友盡速迴避!!!
《對馬戰鬼》是款市面上常見的開放世界動作冒險,再廣大的地圖上散佈許多探索要素與支線,但其出彩之處在於優秀的引導,以『風』作為嚮導,完美融入遊戲背景的同時,又保有一定的自由度,使跑圖過程更有探索感,而是制式化的A點到B點
戰鬥則是最大亮點,風格分成「武士」與「戰鬼」,「武士」強調與敵方正面交鋒,對戰時根據敵方武器切換不同「架式」應戰;「戰鬼」主打詭譎多變,暗處可暗殺、暗器處決敵人,明處則有各式眼花撩亂的忍具
劇情闡述蒙古入侵後,為了解放對馬島,主角〈仁〉由榮譽至上的「武士」轉變成恥辱化身的「戰鬼」,並完整描述了其中心路歷程的變化
如果你不排斥開方式界動作,外加踩點探索的話,《對馬戰鬼》大推,精彩的劇情、新穎的引導、華麗的戰鬥,並且完美展現了日式文化的優美與靜謐,共同來見證傳奇武士〈境井仁〉充滿榮耀與恥辱的一生吧