因為對C-POP的愛好,所以最近也在開始接觸當紅的「唯舞獨尊 Online」(下簡稱We5),趁這機會順便比較一下同樣收錄C-POP曲的「太鼓之達人 亞洲版」。
其實,小弟之前在太鼓之達人維基一周念紀念企畫中,曾提過We5、太鼓亞洲版、熱舞Online(下簡稱65On)的差異性,這邊就稍微補充一下。
先不要論什麼額外玩法,其實以同樣音樂流速而言,縱向譜面或變型譜面真的比單純的橫向譜面難上許多(反應力絕對重視),某些歌曲在太鼓亞洲版的基準速度,採用65On或We5的二倍速,這是因為日本版許多動畫歌曲或遊戲業者本身的原創歌曲,其基準速度比預想的C-POP平均速度高許多。
如果以C-POP登場曲的基本速度,要在100~200+之間的話,假使基準速度不達100,就會先確定基本音樂速度是否符合編譜基準,也因為這樣的問題,導致了很多BPM在110以下的慢歌,在太鼓的C-POP區出現了所謂「逆詐稱」(開啟任何倍速模式時,難度比想像中簡單)的狀況。
不過,還有另一種特殊狀況,就是歌曲基準速雖然是150~200+之間,但遊戲實際採用的速度可能會是原來的1/3或一半,像是胡彥斌的「男人KTV」、「情不自禁」、黃品源的「小薇」等,原理就和前述的「倍速譜面」類似,只是問題會在編譜的設定,所以玩家抱怨說「其慢無比,良率怎麼抓」的反應,通常是OK的。
唱片業者的授權也是關鍵,三大遊戲的同處,剛好都有環球、種子、新力、華研、福茂、彩蝶等業者的音樂,但所屬藝人的歌曲差異,多半是因為唱片業者的地區授權限制導致的狀況,以同為Sony BMG的歌曲而言,We5沒有「搖滾怎麼了」(太鼓亞洲版登場曲)、65On沒有「無賴正義」(太鼓流行月租登場曲),但如果歌曲人氣度極旺,就有可能三款遊戲都會收錄,林俊傑「曹操」、五月天「戀愛ing」就是一例。
如果想玩C-POP,不妨先比較這三款遊戲的收錄曲差異吧,或許對上手遊戲有所幫助也說不定!