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日誌2009-03-14 19:43

【心得】締造經典的傳說--任天堂明星大亂鬥~上篇

作者:Ivan

非常遲來的心得,雖然之前有發過幾篇,但都挺簡略的。


接觸的開始
              
本人我是從大亂鬥DX起家的,本來對格鬥這類的遊戲不感興趣的我,大亂鬥是我唯一玩的動作格鬥遊戲。它的玩法獨具特色,不是一般格鬥遊戲的血條制,而是「損傷累積制」,數值越高,擊出率也越高。我對格鬥遊戲本來的觀點是兩個人物打一打,互耍連擊,把對方血條打到歸0時就贏了,複雜的按法,一塵不變的對戰。事實上,大多數的格鬥遊戲都是這樣的,唯獨大亂鬥,是我玩過最特別的格鬥遊戲。



大亂鬥的特別之處,除了玩法特殊外,還有它是由數款「不同遊戲」所組合成的。當初第一次看到大亂鬥是在我同學家,那時候還是64時代,當時看他們在玩,根本看不懂他們在玩甚麼,只看到4個人在互毆對方,把對方擊出去。對格鬥遊戲不感興趣的我,也沒加入他們的戰局,只在一旁默默的看著。

64版的盒子圖



在互毆的4個人當中,我只認識瑪莉歐和皮卡丘,另一位戴綠帽的劍士和粉紅色的球狀物體(誤),我根本沒看過,人物選單中的除了瑪莉歐和皮卡丘外,也只認識路易、耀西、胖丁和FOX而已(之前玩過星戰火狐64),其他人物都十分的陌生。


後來開始親自接觸大亂鬥DX後,初期時認識的人物也只多了碧姬和庫巴,對其他人物還是很陌生。


DX盒子圖(含初期人物)



對遊戲見識不廣的我,理所當然的,只會選我熟悉的電氣鼠神奇寶貝--皮卡丘而已。第一次玩根本不會玩,雖然規則和玩法大致清楚了,但問題就出在操控上,用皮卡只會一直用落雷,連回場都不會,毫無技術可言。後來玩一玩後,操控也搞清楚了(但大都還是在亂按),於是就把我同學找來一起玩(之前的那位)。菜鳥跟有經驗的人打,一定連連敗北,第一次接觸亂鬥就一直吃敗仗,簡直是囧到不行。他會用的人蠻多的,不像我只會用皮卡ˊˋ,後來在他的推薦之下,我開始用「薩爾達」(其實是叫林克才對,他搞錯了)。這個連是哪款遊戲的主角我都不知道的人物,用一用發覺還挺有趣的,小道具有夠多的,又是一名帥氣的劍士,後來就變成我專練的人物了。當時也沒特別喜歡玩大亂鬥,玩一玩後就覺得厭煩了,後來就擱著生灰塵了。過了1年後,交到一些對大亂鬥有興趣的朋友,於是就開始我國中3年「密集的」亂鬥日子,每個禮拜都固定會去朋友家或我家來玩大亂鬥,我也在這段期間,玩出了「痛擊」對手的樂趣=ˇ=,所以我現在才會那麼喜歡大亂鬥。

真糟糕,前序打了那麼多廢話都還沒打到重點= ='''




從DX到X


大亂鬥X在各個方面都有著超原前作DX的進步,包括畫風,畫面、操控性、和一些小地方的設計等。

DX畫面走的是卡通風,X是走寫實風的,雖說是寫實風,但也只是把畫面做的更精細而已,一般卡通風的設計就用顏色簡單帶過,寫實風的會把一些精細的地方做出來,就例如這兩張圖吧:



上面的是DX的大金剛,下面是X的,整個精細的程度就是有差,把大金剛的毛髮一根一根的做出來了,其細緻度有大大的進步。

會把卡通風改成寫實風,應該跟參戰的角色有關,就例如這位大叔Snake


標準的寫實風,硬要改成卡通風很困難吧= =',會失去原本的感覺。




場地介紹


畫風改變外,畫面也要跟著進步才行。在DX時代,每關背景都十分的「靜態」,永遠都只有螢幕前的那些人在動,背景有如死灰一般靜的可以,雖然背景不是完全不動,但動的神不知鬼不覺得,沒有為場面帶來生動的動態效果。就DX的「神殿」來講

神殿


動的只有背景上的雲= ='其他就只剩下漂亮壯觀的佈景。DX雖然沒有華麗的背景,但還是有它的特色在,用來跟X比好像有點不太公平。



X在畫面背景上,想必是下足了苦功,很完整的把那些關卡的遊戲風格表現出來了。我就推幾個我喜歡的場地:


卡比之星的「戦艦ハルバード」,震撼壯觀的戰艦航行


戦艦ハルバード



整個場面的壯闊簡直是難以形容,前面的人打得精采,後面還有戰艦飛行時的特殊音效,以及充滿震撼力的飛行場面,在原作中可沒有那麼優啊。過一段時間還會停在戰艦甲版上,讓戰艦的背景不再是「貼圖」,而是以原作中的攻擊模式來干擾亂鬥的進行,大砲、雷射砲、以及怪爪,不定時且無差別的攻擊,讓這關玩起來別具特色。

戰艦飛行中(拍得好爛喔= =''')


甲板上



薩爾達傳說-曙光公主的「オルディン大橋」,有如史詩般優美的場景


オルディン大橋



這關是直接擷取原作中的場景,把它完整的呈現在大亂鬥。夕陽西下的餘暉,映照在廣闊的海拉爾大地,實在是令人賞心悅目。除了把場景完整重現外,連原作中敵人的首領「キングブルブリン」也會在此參與來干擾亂鬥的進行。キングブルブリン除了會撞飛玩家外,還會投炸藥桶在橋中央,造成橋的斷裂(跟原作中有點差異= ='),過一段時間後,橋會經由影子空間的傳送而恢復,大致呈現的方法跟原作一模一樣。左右兩邊,橋的關口和後面的平原也做出來了,下面的索拉川也一樣毫不馬虎,本來以為會用黑色的貼圖草草帶過呢^^。


夕陽映照的海拉爾世界


首領「キングブルブリン」的亂入(後面附加小兵一隻)


橋被炸掉了,可以看到下面的索拉川


影子空間傳送中



聖火降魔錄(火焰紋章)的關卡代表「攻城戦」,壯闊的戰爭情景。


攻城戦



本人對聖火沒啥接觸,對其原作不太了解,但據我所知,原作遊戲主要內容就是各國之間的「戰爭」,就大亂鬥場景的表現來講,有點可惜,只表現出攻城的概況而已。但不可否認的,它的城堡做的很漂亮,很像歐洲中古世紀時的城堡,亂鬥時還會不時的會有火球劃過場面,場面十分的壯觀。過一段時間後,場景會轉移到城堡內部,後方有很多的士兵在那當「觀眾」,看玩家在前面廝殺、搞破壞。在過一段時間,又會轉移場景,這次會轉到跟城堡毫無關係的地底下= =',在會左右傾斜的大石塊上亂鬥,後面是充滿熔岩的場景。基本上這關沒有會干擾亂鬥的東西,只能說純屬好看而已=ˇ='。

城堡外觀,漂亮的歐式風格


城堡內部,那群士兵都只是擺好看的感覺有點可惜耶ˊˋ(何不一起亂入呢XD)


驚心動魄的地底熔岩



光之神話的「天空界」,充滿希臘風的天堂世界=ˇ=


天空界



這關除了美麗以外,打起來也十分的刺激。玩家們在薄薄的幾片石板上亂鬥,除了腳色們的慘叫聲外,還會聽到地板龜裂的聲響,地板碎掉後,只能在薄雲上行動,被對手隕石擊出的機率大增啊XD,回場時變得不能抓邊,易遭對手追擊。場地會隨亂鬥中而遭到破壞,但每過一段時間就會恢復原貌。天空界整體上感覺非常的壯觀,場景作的十分的用心,在雲上空的天使界,以希臘式的神殿為背景,不同於上述的歐式風格,真的讓人有天堂的感覺。

充滿希臘風的場景


地板嚴重龜裂


地板因受到攻擊而毀壞


不定時飄過的石版(後面的大神殿好美喔>w<)



陽光瑪俐歐的「ドルピックタウン」,一個藍天碧海的南洋城鎮


ドルピックタウン



跟オルディン大橋一樣,是直接從原作中擷取的場景,但這個的擷取範圍更廣闊,直接把原作中整個城鎮都搬上檯面了,而且以巡迴的方式遊覽整座城鎮。這關我挺喜歡的,除了是因為可以看到整個完整的原作場景外,這關整個就是很有特色,場地變化多端,熟悉的地方也成了亂鬥的舞台,且充滿南洋的風格,藍天碧海的,十分美麗,如果再作一些鎮民的話,我想這關會更加的生動的。

ドルピックタウン的大招牌


巡迴中


ドルピックタウン東南方的沙灘上(瑪莉歐&路易:媽媽咪呀~~!)


ドルピックタウン的廣場前,瑪莉兄弟在圍毆庫巴



神奇寶貝鑽石&珍珠的「テンガンざん やりのはしら」,神獸帝牙盧卡與帕路奇犽棲息的聖域


テンガンざん やりのはしら



取自於PM珍鑽版裡やりのはしら的場景,把它完整的以立體的方式呈現,還把原作中下層的洞穴也接上去,形成了雙層的亂鬥場地。這關干擾亂鬥的方式很多種,以背後出現的神獸而不同,主要有三種:


掌控空間的神獸--帕路奇犽(パルキア)

就如同它的能力-操控空間。亂鬥進行的時候,它會不定時的出現,以它的能力來操控場地的變化,主要的方式是使場地上下顛倒、左右相反或者使場地無重力化。場地無重力化就是使玩家角色在空中滯留的時間拉長,會演變成空戰的局面。場地上下顛倒、左右相反會使玩家搞不清楚左右的方向(其實是我自己= ='''),常造成方向鍵打錯而攻擊失誤或跳下去自滅= ='''。

場地上下顛倒



掌管時間的神獸--帝牙盧卡(ディアルガ)

跟帕路奇犽一樣,以其能力-操控時間,來干擾亂鬥的進行。主要方式也是兩種,一個是時間暫緩,一個是自己跳出來放招(這跟時間無關吧?)。自己跳出來放招沒啥好說的,放完就沒了= =''',時間暫緩是使整個場面的所有人動作變慢而已。

自己跳出來放招


帝牙盧卡和帕路奇犽有共同的干擾方式,一個是不定時從各方向射下雷射光來攻擊玩家(難道是時間咆哮跟隔空切斷?!),一個是使場地左右傾斜,還有一個是破壞場地,使上下層有了通路。

場地毀壞


雷射光(神獸電人還真狠= =')



第三隻神獸跟這個場地應該毫無關係才對囧

美夢神-克雷色利亞(クレセリア)

出現於此的原因不明(?)反正就是來干擾亂鬥的就對啦。干擾方式跟上述兩隻不同,主要是射擊疑似光束刀的東西,一個是迴力鏢式的在全場亂飛,一個是掃蕩上層而已。

光束刀發射(訓練家:快閃喔)



除了上述神獸外,還會不定時的出現三聖菇-由克希(ユクシー)艾姆利多(エムリット)亞克諾姆(アグノム),可惜我沒拍到他們得照片= ='。


NDS的通信聊天室「ピクトチャット」,多樣化的繪圖空間


ピクトチャット



全部場地中,這個是我認為最有創意的一個。任天堂遊戲那麼多,拿裡面的場景作關卡是正常的,天曉得,這次竟然是拿掌上主機NDS裡的聊天室?!作夢的想不到。就因為這是個自由的空間,可交談、可繪畫,造就了這個超級多元的場地。這關的場地變化至少有十多種以上,雖然整個場景都是白底黑線組成的,但卻十分的有趣,跟其他華麗的場地比,一點都不遜色

大風吹~~(最近才發現那個在吹氣的人可以碰的到= =')


其中的種場景



具有攻擊性的車




星戰火狐的「ライラットクルーズ」,浩瀚宇宙的戰鬥


ライラットクルーズ



基本上這關的場地沒有特殊變化,也沒有任何干擾亂鬥的東西,只有戰艦左右搖晃造成的一點點的角度變化。雖然沒甚麼特別的,但這關的背景十分多變,從隕石帶、惑星上空、宇宙戰場等,可以看見各種不同的宇宙場景,甚至有讓人身入其境的感覺。

穿梭於艦隊之中


宇宙艦隊群(挺少的= =')


惑星大氣層突入


宇宙空間穿梭


宇宙戰場


戰艦爆破



神奇寶貝的「ポケモンスタジアム」&「ポケモンスタジアム2」,多種屬性變化的戰鬥場


ポケモンスタジアム



大亂鬥DX的神奇寶貝競技場,這次保留到X裡了。標準的亂鬥場地,每過一段時間,會變化成4種不同屬性的場地,從神奇寶貝的17種屬性中,挑出了「水」「火」「草」「岩石」等4種(好像卡通裡PM聯盟大會的規則喔= ='),如果還要在加一種屬性的話,那應該就是「普通」吧。這4種場地沒有什麼干擾的東西,只是場地的造型改變,會依據「水」「火」「草」「岩石」的屬性表現其風格,在DX算是非常多元化的場地了^^。

標準的戰鬥場,在PM裡應該是「普通系」的場地吧


水系的戰鬥場地,跟DX不太相同的是那座風車,變成「不可穿透」的


火系的戰鬥場地,感覺作的挺隨便的,沒有「火」的感覺


草系的戰鬥場地


岩石系的戰鬥場地,主要特徵應該是高低差吧= ='




ポケモンスタジアム2


延續前作的精神,又作了一個不同的競技場,除了更細緻外,也換成了4種不同的屬性,分別是「冰」「地面」「飛行」「電氣」等4種。這次第2個競技場場地變化更是突出,「冰」場地會讓玩家打滑,「地面」場地倒普通而已,「飛行」場地會讓角色跳得更高,在空中滯留的時間更長,「電氣」場地左右會有輸送帶,把玩家角色往場外送。這次競技場2比第一個生動些,背景會參雜些PM當佈景,感覺比較不會那麼死版。


比前作精緻的場地,背景螢幕還可以看見後面的城市


冰系的戰鬥場地,出現PM有雪童子(ユキワラシ)和被擋住的雪笠怪(ユキカブリ)


地面系的戰鬥場地,出現PM有三地鼠(ダグトリオ)和可拉可拉(カラカラ)


飛行系的戰鬥場地,出現PM有盔甲鳥(エアームド)、毽子草(ハネッコ)和飄飄球(フワンテ)


電氣系的戰鬥場地,出現PM有電擊魔獸(エレキブル)和被檔在滾輪後面的自爆磁怪(ジバコイル)




場地大概就先介紹這些吧,我寫到快詞窮的= =''',高興時在再新增其他場地吧(只是不知何時而已)。整篇寫完後才發現,10個場地裡面PM占了3個,其他各系列都只有一個而已,這就是對PM的偏袒啊=w=。



DX和X的小差異

大亂鬥X和大亂鬥DX在一些「小地方」上面,設計的也不太一樣,有的是進步了,有的反而沒設計好。就我所觀察的有幾點:


1.在DX裡,人物抓邊的設計是背向場地時無法抓邊,X在這裡有著重大的改善,不管哪個方向都可以抓邊,這造福了很多單向回場的角色,向瑪俐歐和馬爾斯的上b都是單向的,方向一錯就是掛點。

2.角色的音效,在DX裡,很多角色都是共用同一種音效,例如每個角色跳躍時的聲音都是一樣的,X就把全角色跳躍時的聲音分隔開來,各自有各自的聲音,像瑪俐歐的跳躍聲因該眾所皆知,「ㄉㄨㄢˊ」的聲響= =',馬爾斯的跳躍聲挺特別的,會有甩斗篷的聲音,其他像SONIC也是照原作的聲響之類的。其他還有別的音效也都是分隔開來的,不同角色很少有同樣的音效,顯示各角色的獨特性。

3.一些爆裂物所產生的衝擊波,DX裡,一個角色站在爆破物旁時(不受波擊的距離內),爆破物爆炸後所產生的衝擊波會使角色身上的某些衣物飄起來(像林克的帽子和馬爾斯的斗篷),X就沒作這麼仔細了(無聊發現的小地方啦ˊ~ˋ)。

4.大亂鬥X裡,人物臉部的反應有大大的進步,人物遭到攻擊時臉部都會有痛苦的表情,不像DX是用貼圖似的,在某一些攻擊中臉部沒有任何變化(用瑪莉歐的抓人往後丟看看,被丟的人物沒有表情變化),像殭屍似的= ='''。

5.角色的配音,在DX裡,每個角色的動作都會搭配著角色的配音或音效,像角色遭擊飛時,都會有「呃!」「啊!」之類的慘叫聲,而且是在擊出的瞬間就有聲音出來,X這小地方設計就沒很好,通常都是角色被擊飛到空中一段時間後才會出聲,感覺少了一種攻擊時的快感。另外在DX時,角色飛出場撞到螢幕都會有叫聲,X則不一定,愛叫不叫的= =' 。

6.在大亂鬥DX裡,攻擊的出招時剋有受到不小的限制,像角色在跑步的狀態時,不能直接用上重擊(指上c的重擊),要等停一小段時間才可以使出;抓邊要回場時,可以選擇用跳的、滾的、攻擊或單純的爬上來,選擇跳的話,在跳起來的空中翻筋斗時不能立刻攻擊會迴避,這些問題在X時都有了很大的改善。

7.這點我覺得是最大的改變,就是空中迴避,DX時的空中迴避會直接變成死體狀態(也就是不能動的意思),十分容易遭到對手的追擊。X改成可以無限次空迴,遭追擊的機率大大的下降了,但也變成很難用連技追擊對手,有利有弊吧。

8.瞬間防禦,在對手攻擊的瞬間按防禦,在DX裡可以把對手的飛行系武器彈回去攻擊對手,X則不行,改成那一瞬間會有短暫的無敵狀態來讓玩家回擊。這點我覺得改的不好,這樣對很多慢動作或無飛行系武器的角色很吃虧,加上X裡一堆快速射擊和反射盾(彈回對方飛行系武器)的角色,變得十分的棘手。

9.快速收招,在DX裡,一些角色的跳躍攻擊收招會很慢(像林克的跳下重擊和跳上重擊),在著地的時候抓準時機按L或R可以快速收招,對這些威力大但收招慢的角色來說算是一大好處,可惜到X時就被取消了,害我一些大招都不太敢放= ='''。

10.DX的CPU(電腦玩家)攻擊會比較主動,喜歡硬幹,打起來也比較有趣,X的CPU愛攻擊不攻擊的,大都是等玩家先發動攻擊然後再回擊,不然就是喜歡在旁邊晃呀晃的死不過來。X的CPU雖然整體戰鬥力比DX的強,但我覺得很不適合當平時練習的對象。

11.大亂鬥X承襲了64版出場設定(DX沒有喔),每個人都有獨特的出場方式,像瑪俐歐是從水管跳出來,皮卡丘是從寶貝球跑出來,唯一有更改的是林克的出場方式,64時是像彼特一樣由天而降(時之勇者降臨?!)X則改成由風中冒出來,這點讓我覺得很不合原作風格,原作應該是用影子空間傳送才對啊,風的出場方式應該是小林克才對啊,他才是風之勇者耶ˋˊ(小抱怨啦)

12. X的連擊命中率比DX高很多,像林克的跳迴旋斬(跳+上b)和上重擊(上+C)在DX時總是最後有擊飛性的一擊沒打中,導致自己放完招成死體狀態後而反被攻擊,X就大都可以全部命中,以至於不會發生這麼囧的情況。但這也有好壞,在X新增了一堆連擊多的人物,像彼特和梅塔奈特之類的,連擊段數多的誇張且招招都中,造成角色能力上的不平衡。

13.X總體進行的速度比DX還慢,也就是說所有角色的動作大都有變慢,亂鬥起來的速度快感沒DX好。最近我把DX重新拿出來玩,發覺DX進行的速度好快,跟CPU打都來不及反應,角色的速度感也抓不穩,而且玩的時候會覺得整個螢幕晃動超大的,裡面的人一直四處跑,螢幕也跟著四處拉來拉去的,看的超不習慣的,但玩起來就是覺得很有快感且刺激,再回去玩X,反而會覺得X真是慢到極點了= ='''。


大概就這些吧,日後有新發現也會再補上。



亞空的使者心得和簡介

大亂鬥X另一大進步是有「故事劇情」,也就是「亞空的使者」。

歷代大亂鬥都只有普通的過關模式,最終魔王永遠都是那雙左右手。這次來了個大改革,利用大亂鬥裡的角色編故事,我覺得十分的特別,不同遊戲的角色雜在一起做成格鬥遊戲不稀奇,利用它們來作故事劇情這才厲害,但劇情方面我就不透漏太多,自己去玩去看才會有樂趣。基本上亞空的使者玩法跟卡比之星系列是一模一樣的,只是主角不再只是卡比而已,但內容還是以卡比系列角色為主軸@@(果然制作人都會偏袒自己做的遊戲角色)。整個故事內容非常大非常豐富,把腳色分成一組一組的來進行故事,玩的時候真的只有以感動來形容,玩任天堂的遊戲這麼久,第一次看到如此多CG動畫,當自己喜歡的角色出場時,感覺真是帥斃了(當PM訓練家出場時我超感動的@w@)。魔王群也頗有特色,目前所有魔王中我只知道其中一隻是PM裡的烈空坐(レックウザ),其他的魔王有些應該是原創的,有些應該是擷取其他遊戲裡的吧。在最終魔王戰時,也不再是傳統的左右手,而是蝴蝶男達普(タブー),目前為止最惡劣的魔王,擁有一擊斃殺的能力= =''',至於打法嘛,自己去研究吧。

魔王群


亞空劇情解說(大亂鬥哈拉版)

亞空的使者介紹還真是「簡略」,連照片都沒有= ='''(不想透露太多嘛,只好文墨帶過囉^^')


想寫的多到需要分上下篇= =',拜託多多捧場囉,謝謝^^

【心得】締造經典的傳說--任天堂明星大亂鬥~下篇

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