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日誌2009-03-23 02:29

淺談恐怖遊戲---恐怖遊戲為何恐怖?

作者:啟元

一講到恐怖遊戲
相信大家很容易的就會與Biohazard,Silent hill,Siren,零...等遊戲作連結
當然,這些遊戲的確也是這領域之中的佼佼者
喜好這些系列作的人
應該多多少少都曾經有玩遊戲玩到一半被嚇到的經驗吧


但是,大家在玩這類的遊戲時,是否曾經問過自己
為什麼在玩這類的遊戲時會感到恐懼呢?


答案或許很籠統
可能是怪物做的很恐怖,不協調啦
遊戲場景氛圍的營造一絕!
或是遊戲中突然發生的劇情有夠嚇人,讓人反應不過來
遊戲設定偏難,讓人三不五時就感到彈盡糧絕的恐慌感…等等
這些的回答都是正確的,但卻也是十分零散的
這裡,我嘗試利用整理的方式,來描述我們對恐怖遊戲恐懼的來源為何

一些例子只是簡單描述,所以就不要吹毛求疵了:)


1.對未知事物的恐懼

恐怖遊戲有一項共通點:就是要玩家探索
不論是以AVG或是FPS,或是其他形式的恐怖遊戲
都是要玩家在一個既定的,被約束的遊戲場合來進行探索
而在玩家探索的途中,由於對遊戲場景的陌生,不確定性
不知是否會有傷害自己的事物在前方,以及對真相的恐懼等
往往就會因此產生一種畏懼探索的心理反應

這裡,我引述一段話:

「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;最古老而強烈的恐懼,便是未知。」


這是克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)的創作者H. P. Lovecraft,在其著作
〈文學中的超自然恐怖〉(Supernatural Horror in Literature)一文的開場白,該文至今仍是有關恐怖小說的最佳論文之一。

雖然這句話並不能完整的詮釋人們對於未知的恐懼是從何而來
但可以知道的是,人們對於未知的事物存在著一份畏懼心理是可以確立的


所以在遊戲之中,遊戲的設計者會在遊戲場景上面加油添醋
使得玩家一開始處在遊戲中的場景內,就感到一種很微妙的不協調感
讓遊戲中的環境自然而然的就將恐懼感帶給你
在加上播放一些詭譎的音樂,或是放出一些讓人毛骨悚然的奇怪音效
自然而然的玩家就會被這怪異的環境給逼到神經緊繃
"到底接下來還會發生什麼事?"
"我再往前進會怎麼樣?"
類似的問題就會一直重複的出現在玩家疲累的心靈裡面
這類充滿未知恐懼的心理就被遊戲設計者給很巧妙的帶出來了

向這種以營造環境氣氛,以充分展現壓迫式恐懼的遊戲
比較明顯的案例就如同Silent hill,Re Biohazard,Alone in the Dark,零…等
這些都算是以營造壓迫氣氛見長的遊戲


2.恐怖谷效應


恐怖谷理論,本來是用來解釋關於人類對機器人和非人類物體的感覺假設
但我認為用來解釋遊戲中的人設也未嘗不可

恐怖谷現象可以用以下想法解釋:

如果一個實體,你一眼就能看出它不像人類的話
那它像人類的地方就會顯眼並且容易辨認
而我們也會因其像人類的地方或特性,而對其有感情的投射;
但相反的,要是一個實體做的非常像人類
它不像常人的特徵就會反變成顯眼的部份
而這顯眼的部分在觀察者眼中,會莫名的產生一種古怪的感覺,甚至對其造成反感


舉些比較明顯的例子
前者的例子如ACG創作人偶,而後者的例子就如蠟像

ACG的創作人偶是以動漫人物為基本描繪
可想而知,這種從二次元世界所衍生出來的創造品
我們一眼就可以看出他並不是人類
但也是因此,我們反倒對於其擬人的部分更為關注
甚而對其有感情投入的效果

反觀,蠟像因其太過擬人
反倒使得常人的焦點往往著重於其不像人的特徵上
好比是其膚色,眼神,甚至是其不為所動的行為等
而使得我們對於蠟像往往就不會有感情上的投入
較多的反而是對其產生異樣的恐懼感

試想為何很多恐怖的小說,電影會以蠟像做為題材
也是因為我們冥冥中對於這種過度擬人的產物
心裡多少對其所產生一定的恐懼感所致


在遊戲中,比較常用到恐怖谷理論的
就是遊戲中怪物的人設,場景的描繪
甚至是一些事件所產生的同理心作用


怪物的人設,就是把怪物給擬人化
並且在擬人化的過程中,在某處特別強調其不像人的部分
使玩家對這種生物有一種陌生,不協調的感覺,而對其產生恐懼


場景的描繪可能就是在場景中擺設一些看起來栩栩如生的人偶
讓人看到這些人偶,會對其產生一種莫名的異常感覺


而所謂的同理心作用,這裡我舉biohazard 2作為例子
在biohazard 2中
相信不少玩家對目睹黑人警官變成殭屍的過程這一幕,感到印象深刻吧?
製作者也是利用其由人轉變成非人的過程,藉此突顯其中兩者的差異性
順便告知玩家自己也有可能變成這樣
使得玩家在遊玩的過程對此轉變產生不快感

至於為什麼會有恐怖谷效應
有一種說法是這可能是人體基因的作祟
對於非健康的因子的一種排斥效應
當然這種東西看看就好
這裡就不對這理論作詳細描述了


3.對死亡的恐懼

相信這非常能夠理解,生物的本能就是怕死
人類也處在這生物圈的範圍內,自然而然無法免除這一與生俱來的本能
在遊戲中要營造玩家懼怕死亡的效果並不難
就是提高遊戲的難度
減少玩家所能使用的武器,使得玩家經常面臨彈盡糧絕的窘境
而在玩家死後,讓玩家親眼目睹玩家所操作的角色如何死亡,或是NPC如何死亡
藉此挑起玩家對遊戲角色死亡的戒慎心態

遊戲的例子就是Resident Evil(美版Biohazard)
在玩家死亡時會顯示出玩家死亡的樣子,過程等
已藉此增加角色死亡在玩家心裡所產生的印象

另一表達方法可能是在遊戲場景充滿這項元素
但是這樣的表達方法基本上效果如何見仁見智



4.既存的刻板印象


就是玩家在玩遊戲之前已經有著基本的認知條件
如吸血鬼會害人,殭屍很恐怖等
已經有著這類充斥著電影與電視所帶給玩家的刻板印象
那麼玩家在進入遊戲中看到類似的事物
多少也會因為對其刻板印象而挑起對其的恐懼感



5.人體的反應時間差


舉個例子,就好比是Biohazard 2中突然跑出來的Lica
利用玩家還沒有做好心理準備時突然出現
使得玩家反應不過來而被此嚇到



大抵上我所整理的原因大概如此
當然這些不盡然算是完整,可能還是有遺漏的地方
歡迎大家多多分享自己的看法,謝謝:)

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