日誌2010-08-19 20:57
大宇旗下遊戲Win7非官方相容性表與解決方案 ~2012.7.21更新~作者:Justin
軒轅劍系列 | 仙劍奇俠傳系列 | 明星志願系列 |
參代-雲和山的彼端 參外-天之痕 肆代-黑龍舞兮雲飛揚 外傳-漢之雲 外傳-雲之遙 |
未測、不可 |
三資-銀色幻想曲 |
2010-09-27 00:17Justin:軒轅劍伍的部分我只有做出推測(因為軒伍我沒有入手,原因應該大家都明白= =),不好意思在編輯的時候忘了標註出來(囧),造成困擾請見諒。至於仙四我有入手,會找時間測試。其餘遊戲我都有親臨測試,提供各位參考。
另外有一些問題想請教一下:
1.請問您是什麼時候安裝、遊玩軒轅劍伍?
2.更新檔案的方式是去Starforce官網下載更新嗎?
感謝您的提醒與回應!
2010-09-28 01:49Justin:1.謝謝您的回應。
2.關於軒伍這個遊戲
軒伍無法令我買下手的原因在於,他擺脫了軒轅劍一慣的歷史特色令我不太能適應,而且主角設定真的太過路人、年輕了,主角的設定往往會影響玩家對這個遊戲的第一印象。
另外,我也曾經玩過軒伍,他的問題點不僅止於人設,劇情上以山海經為背景,與先前以歷史為經緯的模式相較,軒伍讓我的參與感大大減小,戰鬥的陰陽系統太簡略、氣勢系統影響不大、個性系統的設定會讓我不太想使用某些腳色,都是讓我覺得可惜的地方,關於這個部分,我曾在哈啦版提出過,不過該文已經不知道沉到何處了。
至於劇情我沒辦法做出太多評論,因為我並沒有全破(不過跟全破也距離不遠),由於故事走的是奇幻風格,不似過往使用耳熟能詳的歷史,個人覺得遊戲開頭劇情可能要以倒敘法呈現會比較吸引人。
另外我也調出DOMO小組之前的新聞(這裡),人物設定真的非常重要!後來證明DOMO真的有記取教訓,漢之雲我就很開心的以精裝版表達支持了。
至於雲之遙就......唉,我真的沒辦法同個故事背景玩兩次,雖然知道時間軸有差異,甚至詮釋上有所不同,但是總覺得好像有點花時間,而且又是個性系統,我真的不太喜歡。不過這都是藉口啦,真正原因是他居然不是軒陸!害我期待老半天最後落空。
衷心期盼軒陸會如同傳言般以虛幻引擎3(Unreal 3)進行製作,戰鬥系統能夠創新(戰鬥麻煩不要再依據時間軸的真實時間為準,直接跳過空白時間才能讓戰鬥節奏輕快),腳色不求多、有戲份才加入才不會顯得累贅,技能多多益善,能打破等級制度更佳(玩法才能多變)。最後一定要說,以這個引擎製作出質量應該會達到系列作的巔峰,假設劇情設定不錯(普遍都廣為人知)、有做遊戲翻譯的話,說不定真的能夠打入國外市場,DOMO加加油囉!
2010-09-28 13:20Justin:軒伍令我傻眼的地方在於,分明加長版的結局才是真結局,不曉得為什麼要搞成這樣(莫非是遊戲時數問題?),不過我已經收集完那些石頭了(忘記劇情物品名稱了,只記得有很多名子,蒐集的時候有點快崩潰了),最後因為電腦重灌沒有留下紀錄檔,就這樣不了了之了。
2010-09-28 13:37Justin:可能是我對軒轅劍的期待比較深吧!所以一些細節比較挑剔。(仙劍已經變成對岸的了,囧)
其實我有看過同學玩過,那時候並沒有仔細注意到戰鬥系統的部分,感謝您的說明。
軒轅劍被當成台灣版的太空戰士真的不為過,在三代的經驗哩,就有系統是取材自太空戰士。軒轅劍的劇情一直都不是個問題,目前DOMO要面臨的應該是如何把遊戲系統做出更多變化性、更輕快的節奏感而讓玩家會有想重複遊戲的衝動(其實有沒有多重劇情並不是很重要,真正維繫遊戲新鮮感的在於對角色培養的系統還有戰鬥的爽快感),更重要的應該是如何設計一個系統使軒轅劍在海外具有競爭力。
2010-09-28 13:15Justin:實際上有空我就會玩囉!手邊已經有雲之遙了。
2010-10-01 17:18Justin:我覺得這個蒐集動作當成支線還可以接受,但很明顯的,這個舉動比較像要湊遊戲時數,不曉得製作人在想什麼 = =
2014-05-30 07:45Justin:原因很多:
一方面是比較喜歡軒轅劍歷史帶入,
(因此我也不喜歡軒轅劍伍)
一方面是因為軒轅劍是台灣團隊製作。
仙劍一代經典過後二代令人失望,
三代以後都是中國製作,
印象中三代開頭劇情冗長到讓我玩不下去,
因此就放棄到四代又重新接觸。
說真的,還是軒轅劍比較對味,
除了是對台灣團隊表示支持,
更多原因是軒轅劍系統常有較多的突破,
仙劍就相對保守許多。
2015-09-28 12:38Justin:感謝回覆,這些訊息會對後續的玩家有所幫助!
2015-11-07 21:33Justin:很高興這份表能夠幫助到大家