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日誌2010-07-15 14:35

【心得】MGS:PW 和平先驅‧無國境軍隊MSF‧時代與傳說的遠方

作者:赤紅時夜

  
  本作在系列製作人稱之為MGS第五代的系列作品,其作品的完整度、遊樂性不容忽視,雖然是藏在小小的PSP主機當中。(不過還是屬於外傳。)

  但它所冒出來的驚喜絕對不比躲藏於紙箱中的BIG BOSS來得遜色~

  潛龍諜影系列



  一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。
  也是繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。



  是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?

  就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧

  因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。





《潛龍諜影:和平先驅》
Metal Gear Solid : Peace Walker

正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。


  故事前提與綱領(含初步解析):


  本次的故事接續著潛龍諜影三代:
  食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。

  在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……


  在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。
  在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。

  一個將一切推上計畫正軌的誘導者。


  任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。
  
  成為了最強的諜報員與戰士。


  但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。


  感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。


  故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Boss對於The Boss的思緒,而內向故事的內容。

  最好的方式是請遊玩過或查詢過潛龍諜影三代的故事之後,才能有個完整的體會。就因為有這一份強烈的連結性,所以才有了三代的後紀感覺與表現。





時代背景:

  這一次的故事在敘述三代之後的十年,1974年的當時時空背景。

  在經歷了將近有二十年的冷戰局勢後,美蘇兩方開始有了和談的基礎念頭,而當時影響了雙方和談的最大因素同時也是構成世界冷戰的元兇,核彈武力。
  一份以地獄的力量著稱的破壞力,完全的擺脫過去大戰的規模與思維,將“完全毀滅”的戰爭概念搬上檯面。
  而兩方最大核武擁有國,也在擔憂這股互相保證毀滅的恐怖論調下,達成緊密平衡的世界局勢。


  就在1974年同時,美蘇雙方開始談定『反彈道飛彈條約』,也在於核武戰爭中的牽制反擊攻擊的能力。
  雙方的協定是以將反擊的飛彈基地在條約中設立於雙方的各一處,也在條約中約定可採取自由檢查的權利。

  但也在此時,美方的中情局有意以另一個型態的飛彈基地部署打破這項條約的限制與僵局,而這項任務也間接促成了哥斯大黎加的神秘部隊入侵。
  離開了祖國的Big Boss,也在這風暴之中捲入,再次的踏上拯救世界的秘密任務。(遊戲虛構事件)




  對於潛龍諜影系列的作品,都感受到製作者對於世界局勢有著詳盡的見解,也從中能規劃出完整的輪廓並且架構出豐富的劇情搭配著現實情境的融合。
  有如真正的秘密將一切覆蓋在不見光的封箱中,這樣的要素也更加襯托出一位諜報員的生命與意志是如何詮釋發揮。

  Snake是製作人小島秀夫筆下的人物(如作家一般),但故事主角所具有的靈魂,是每一位見證者都能親眼目睹的。






  本作作品:

  這次的作品也不是第一次踏足在PSP的平台上,之前就有MGS:OPS+以及MGS:OPS-這兩款作品(其實內容有相當程度一樣,一個有主篇一個以連線遊玩為主),也有玩家去分析過這兩款作品的差異性,不過我個人是沒遊玩過OPS的遊戲內容,所以不予置評。

  單就MGS:PW上市之前,就釋出了許多的影片與遊玩要素,基本上這些前頭宣傳已經將這款作品的遊玩概念一個基本盤的表現出來,其實比起之前的作品,這次的宣傳還滿大膽開放的,意境式的表現較為減弱,或許就是呼應著本作想要拉攏龐大的PSP市場玩家的概念吧,畢竟MGS系列作不屬於輕鬆悠閒的作品,而是要讓玩家聚精會神的埋頭苦幹。

  還是要注意適度的保護眼睛,別讓遊戲“嚴重”的影響了自己的生活。(尤其是攜帶遊戲的可怕魔力!)


(看看這壯大的無國界軍隊啊!)

  對應起PSP簡化的操作設定,本作也很貼心的將設定操作設定為三種模式,在進入遊戲之後玩家盡可能要去調適這操作的感覺,也最好能從這三種模式中選擇出自己最適合的手感操作,這樣在後來的戰鬥與潛入中較不會有操作失誤的情況發生。

  (本作的操作系統是我玩過PSP的作品中數一數相當複雜的,與同一系列作為了求得同樣的操作水準,所以才有此種複雜程度。但其實上手之後也非常便利,不會有手忙眼花的情況。)

  這次的遊戲進行,也相較於系列作有些許的差異,必須同時對於MSF基地作出規劃與發展,並且以任務進行的時間帶動來增進後勤基地的功能。

(豐富的武裝與困難的研發歷程!)

  任務項目也分為主線、支線、地區歸類,以及作為連線模式的等待區。之中也貼心的設計的過場動畫項目,讓玩家可以輕鬆點閱不必為了再看一次而苦命闖關。

  主線任務基本有四章外加第五章節,支線任務則有高達128個任務以及其任務別類,而支線任務的開啟以特定任務的過關達成為主,一開始主線任務就會將支線任務開啟約三成左右(粗估),之後的得靠新增支線任務的過關來開啟全部關卡。

(集合隊伍,GO!)

  支線任務的種類則涵蓋了一般的訓練關卡、匿蹤潛入(發現及失敗)、爆破任務、殲滅鎮壓任務、救援任務,以及較為特殊目的的攝影任務、亡魂任務、解除武裝任務(香蕉!)、捕獲人員任務,以及後期的難纏關卡,兵器擊倒任務(一般兵器與AI兵器),還有製作團隊合作開發的新模式,怪獸島任務(不用懷疑,那就是MH)。

  一般來說要將全任務開啟就會花費相當長的遊玩時間,另外也不只有闖關的遊玩要素,也包含了一定的收集要素。開發武器與裝備所要求的人員與技能,也成了後勤基地發展的強大動力,為了打造出一座軍力強大的MSF軍隊基地,這些可以納為我方資源的材料都要通通收集,想起來這又將是一個漫長又久遠的挑戰旅程。

  (幸好我先結業了!)

(沒結業的菜鳥繼續鍛鍊吧!)

  以上所提及的內容,真的說是豐富且精采,單就一輪性的遊玩目的就值回票價,而且過關挑戰的驚險與刺激感,以及配與著自身成長與開發基地所帶來的實質回饋,遊玩感受的確是裡外加成,倍感充實喜悅。這談及除了主線故事破完之時的由劇情所帶來的震撼與深厚的感受,隨後還有支線的完成度的壓力所驅使的新一波的動力往前,遊戲經歷感相當深刻,不愧是本系列作的一貫精神與堅持之下的成功之作。

  不過顯而易見的是,原系列作玩家能夠清楚的瞭解到被變動的項目,其中主要的一項:匍伏移動。

  這部分恐怕是為了修縮一些遊玩內容以及可操作動作,以達成容量負荷的問題。這一來除了一般的操作動作變少,也減少了匍伏姿態中可以執行的能力與優勢。

  匍伏移動可以保持極大的隱匿,雖然行動不便是一大缺失,但是對於及時躲藏是一項利器,也可以靠著匍伏通行前往一些隱密的通道中潛行、躲避,其中匍伏射擊也是保持敵明我暗的一大優勢,過去的作品中我也很喜愛這種立即躲避的優勢,以及穿梭通往各個暗藏的通路窄道,在不被發現的密蹤行動中奪得先機。

  不過反過來講,這次算是有得有失的系統置換,缺少了這一塊個人行動的操作,卻也多了一塊許多玩家都不知能有多大應用的系統,多人合作團隊功能。
  (很可惜這一塊我沒能找到其他的戰友,所以只能依靠資訊推估)
  不過對於這樣置換系統的設計,也有做出一套對應的設計方針。在過去匍伏系統其實也是在相當充實的環境情況中獲得了實際的發揮使用,不過對於這一次,很顯然的將通風管線、密道等這類窄道通通取消,也消除了難易度的選項讓一般戰鬥所應對的偵查點與戰鬥反應的情況簡化單一,難度差不多在普通的水準,所以也很頻繁的出現了在偵查視線外的射擊。
  這一次是從環境上減弱了匍伏功能的消失所帶來的影響,在整體的遊玩情境中更著重移動與隊友的支援,這些都是以往所沒有的。(當然沒有隊友的時候單靠自己也相當刺激驚險。)

  不過連同匍伏射擊都完全取消,真的讓我感到有些惋惜,因為高瞄準性質的狙擊武器,擬真的手抖反應真的很難應付。(加個匍伏射擊應該會好些……)

(濱海據點!)


  第二點:動畫劇情呈現方式的轉變。

  這次不同於先前的全景呈現,令玩家的視覺能夠真實的進入那一景一物的現實空間當中(高擬真程度)。而這次則是由漫畫的方式呈現張力、線條魄力,以線畫的複雜來加強劇情故事的張力,同時也用狀聲詞等漫畫趣味的手法來填充擴張。

(槍林彈雨以及字母滿天飛!)

  角色在漫畫似畫面中的表現也絲毫不含糊,景物的多重複雜性也足夠,而本次也導入劇情中操作反應的玩法。一開始有點像趣味的操作以個人特寫的縮放,來達到詮釋(偷窺?)的娛樂性,不過這操作也不僅僅止於此,隨後就進入了第一次的戰鬥QTE。

(個人特寫,可以在拉近點?)

  第一時間碰上這反應的我,是十足的吃驚但也很快的適應過來,幸好第一次的QTE對戰也並不是一次決勝負,這樣提供轉圜餘地的選項,也讓玩家不會過於產生反感,只不過這也代表操作的結果並不會鎖死,很多的狀況下其實操作情況會歸同一結果,只是事情多了點變化性。

  (當然不代表玩家看到QTE就可以隨便,等到時候看到GAME OVER時就……)


  最後有點戲虐的是,似乎很多場景劇情的操作,都被玩家稱為“手指地獄”!

  這樣的變化是想要採取一次新穎的嘗試,也對於主機的狀況有達到調適,而且對於一進入故事中,看到寫實的Snake在一瞬間達入了漫畫的景色當中,但他的個人魄力與其特徵形體都表現盡美,可以說一開始就是一個好的起頭。


(胸前的蛇跡與痛苦)


(大叔~)



  
  新要素導引:

  團隊系統從資訊中可見到更多樣的合作與支援,從統一隊員血量、隊伍行動、應付場地阻礙、急救行動、口號行動(含能力加持),以及原始所能表現的四人同時作戰的火力與團隊默契,這些都是先前作品較難以表現的要素。(應該之前沒此要素的存在)



  在多位玩家(最多四位)進入同一任務之時,並不是一開始就達成隊伍行動,還需要經過會合,並且在一定範圍內達成資訊同步收集,血量共有制,甚至隊伍行動還可以領隊率領,後隨隊員直接採用攻擊姿態,而行動躲避的部分則由單一的領隊執行。

  一般時候攻擊姿態都伴隨著靜止,跑動姿態的射擊容易出現失準與無法精準瞄準的狀態,所以傾向使用隊伍隊列攻擊,可以提高攻擊的能力也能夠追加額外的移動迴避性。不過有時敵方的攻擊範圍頗大的時候,還是分散開來在保持一定距離下維持隊伍組成,這樣能提高自己的存活率也能夠獲得有效的支援。

(掩蔽動作中具有標記能力,注意看紅點!)

  隊伍行動的脫離有主動脫離也有超過隊伍偵查線後自行脫離,隊伍偵查線也就是先前所謂資訊同步收集的有效範圍,一同也是血量共有制的保持圈。

  一般不使用隊伍行動時,也具有應付障礙物的團隊支援,如兩人合力越過一定高度的高牆與岩壁(這高度很好分辨出來);急救行動則是可以救助瀕死的玩家,並且以CPR的方式進行心臟按摩(拼手勁!),這些適時行動的支援都是讓任務保持通順的良策。

(外加我撐牆,你快跑!)

  口號則個項目則是在一般單人遊戲也能夠使用,不過效用較多人遊戲時弱(其實一路打單人遊戲過來,從未用過……),不過就算是不需要使用,黃昏海灘任務中這項工具是必備的!

  口號除了能加強基本能力,額外也有特殊的功用,特定的口號須要達到要求水準才能獲得,而後期的口號甚至擁有攻擊的能力?(實際上沒拿到過實戰型口號)

(口號的使用,為兩段式點選啟動,可搭載16個口號及時使用!)



  結構與概念:

  這一次的遊戲結構也跟以往不同,最主要的是過去強調單人潛入任務,而遊戲過程就在這條線上一路闖關,遭遇事件,通過區域關卡更加接近任務的目的地,全任務都以Snake的步伐延續前進,故事中更別提有什麼支援或是協助。只有隻身一人,不是生存達成任務,就是死亡亂葬荒野。

  相反的,本作的遊戲流程著重於單一任務的達成,隨後可以執行武裝的切換調度,也可以回基地重新整備,而遊戲的流程很自然的完全由玩家決定,可以在重要關卡先休息另闢戰場(支線任務),也可在闖關失敗後,檢討該關的執行問題重新應戰,或者回過頭去基地開始研發新的強力武器,讓再難纏的敵人也毀滅在Snake一手的火砲上。

(本次目標,這台運兵車!)

  不過也因為如此,過去任務失敗後的即時存檔有效的在同一地圖啟動,雖然只影響了接關次數但是卻也很好繼續闖關,而和平先驅則以單一任務制,所以一旦任務失敗,不是從頭來過就是飲恨退出。有些玩家對此感到有些氣憤,但個人認為單一任務的長度與難度並非相當冗長,設計也相當得宜,的確到了後期有些關卡會要玩家連續闖過四、五張地圖,甚至最大的挑戰在於限定一人突破武力關卡,這個是這遊戲留給單人玩家最高的挑戰(強制性),不過也到了最後,能否應付如此激烈戰況的關卡的挑戰,難道不是設計團隊給玩家一個良好的發揮空間嗎?

  系列作的最高挑戰,零警戒零殺人這項要求,在過去那種遊戲流程設計中,豈不是錯誤的一步來到讀檔的瞬間,但當挑戰多回之後更能夠了解原由,試圖解析自己放錯的緣故,抓緊敵方更敏銳的動向,在未知的前方挑戰的是玩家更靈敏的瞬間判斷,CQC的出現對玩家來說更有緊急一刻突破重圍的機會,這些都是諜報員應該審慎理解自我的衝突與啟發的領域。


(無聲無息~)


  其實坦白來說,這次的作品的方針走向於多人遊戲的規格,所以很簡單的將一些設定程序都重新來過。

  進入遊戲會碰到的難易度選擇也取消,以上所講的遊戲流程的更換,強調關卡任務的遊戲制度,更附加上了對於該關任務的評價要件(這以往都是總結),加入了豐富的連線系統,資源交換,隊伍對決,以及一般任務合作,遊玩的經歷比起以往非常不同。

  (很可惜的我無法明說這種遊玩經歷會帶給我多大的憧憬與衝擊,這款MGS終究是我的獨角戲!)


  進入任務前的武裝配備也有了新的規定,一般的軍服與潛入服都有限定兩套主武器的情況,而武裝護甲這套則有了三件主武器的優勢,同時也擁有了加強的防禦力但也減低了移動敏捷的狀況,而一般軍服則是仰賴迷彩色的加持來達到關係自身曝蹤的隱密程度,潛入服則有快速回血、步行噤聲的能力,對於背後挾持的戰術有很好的功用。

(重火力套裝,全套的防備外加多一把槍械!)

  以外還有幾件特殊服裝以及象徵難度提高的軍服腰褲版,赤裸上身宛如藍波般的赤血戰將,一來防禦力大打折扣,而隱密性也非常危險,想要挑戰極限的不二法則。

  而服裝的不同也影響到了載重量與道具搭載格數,載重量會影響到自身的跑步與敏捷,道具數則是可使用的裝備,多樣的裝備能夠提供玩家更完善的搭配使用,半套式的使用往往會讓玩家陷入雲霧當中,進退不得。

  這樣的設定類似本傳三代的武裝道具常備狀態,大部分的裝備是以庫存的方式保管,在暫停選單中切換需要使用的器具,而本作則提高限制性,以任務的單限制為主,將武器裝備自由配給玩家使用,這一塊也成為了玩家必須謹慎思考戰術的地方。

  
  有體驗過應該很能清楚的瞭解這合作模式下帶來多少的創新體驗與複雜程度,比起以往顧及自己就好的作戰步調,要協調好四位玩家在戰場的攻勢與支援,以及潛入時候的協調分工,作戰起來可能會更加順利流暢,但是也可能變成另一場災難!

  沒體驗過的也可以在心中想像,在槍林彈雨中隊友伸出堅持的手勢,在自己的一發火砲下拯救了岌岌可危的隊友們,在紙箱當中體驗兩人巡航的紙箱樂(譬喻而已),在自己緊要臨頭的關鍵時刻,暗地中的一槍讓你擺脫危機,這些都是合作模式下可能發生的情境,也能夠藉此瞭解玩家還是超越AI許多,這些的樂趣不是電腦隊友能夠帶給玩家的。

(螳螂捕蟬,黃雀在後)

  
  就整體難易度來說,我會說對於系列玩家說有絕對的信心,這款作品並不難。我自己也僅靠一人奮戰到了擊倒“Peace Walker”,以及海上核龍戰。

(鋼鐵野獸,AI兵器駕到!)

  當然也多虧了基地的武裝支援,如果不把武裝給升級上去,對於主線故事完結投入支線任務之時,你會發現有更多兇猛無情的鋼鐵野獸與傭兵軍團等著血洗你。

  而為了加強自己基地的人員素質,一般來說可以透過特定任務的洗人大法,來徹底的充實自己所欠缺的兵員與研究者。而另一方面也提供了一個,讓玩家好好出去走動的系統。

(五個部門,五種功用,300人的職缺,等著有志的戰士們~)

  在基地選單中有一塊是給於玩家徵兵的擴張連線,其實就是連結附近的無線訊號,於一天一次的情況中這些無線網路訊號可以轉變為超值的MSF兵員。每一位都媲美遊戲中後期才能夠獲得的強力士兵,甚至有出現過爆表性的超能士兵,這些就得靠玩家多出去晃晃,尋找可下手的無線訊號密集處,不過有時候一條捷運線就能通吃包辦,真的也滿好玩有趣的。


  說到這些士兵,小島製作團隊的各位重臣,也能在這塊哥斯大黎加的秘密地點尋找到,這也算是小島的趣味之一吧。




  業界合作:

  本作也在合作的領域上有奇妙的新舉,一提就是怪獸島的出現,另一提則是稻草箱。此外也照舊有許多相同時代的物品道具的出現,碳酸飲料、咖哩包、玉米片零食,不僅在武器上設計詳實,就連這些物品的出現也帶來許多趣味與實用價值。

(看不到龍,先來烤食糧~)

  而前述的兩項重點,怪獸島正是與Monster Hunter 的一項正式合作,提供了雄火龍與轟龍這兩隻分別前後任看家魔物站台,再加上一隻神秘野獸,純粹為製作團隊自行研發出的龍種─核龍。

(可怕的稻草箱,具有迷惑人心的力量?)

  而稻草箱算是提供一樣相當實用且超值的隱蔽裝備,不只有隱藏能力還具有無限擊打的強大威力,從刺客教條那拿來用的草箱真的堪稱無敵之箱,為此就有一個致命的缺陷,使用限制上的問題(稻草紛飛),不過差不多用到稻草箱壞掉,也已經擊倒約十人左右(夠用了!)。

(飛天遁地,諜報員有什麼不會的?)




  故事背景論:

(不想聽這麼多的可以直接結尾!)


  故事中環繞的主題:核抑制論,就如開頭所稱之「互相保證毀滅論」。

  這是一個冷戰時期一直環繞世界紛爭的絕對臨界線,如果曾經瞭解或聽聞過核戰爆發後,世界將會是個什麼樣的情況,很簡單的形容詞彙:「煉獄。」

  而這也是如今全球恐怖主義中先進國家最害怕的其中一環,核彈的爆發一定會引發連鎖毀滅性的傷害,而如果甚至牽涉到了軍事對立以及核彈決戰的狀況,這種戰爭將會是沒有勝利者的終點。這也是讓擁有核彈的人類一個永遠的警告!


  試圖想想,往往這場惡夢可能會在你我還無法意識到的情況下,世界毀滅。而這只要一個非常簡單的步驟,一個按鈕按下或者一個程式執行確認,就可以令最先進的科技頓時之間化身成為惡魔。

  這也是為什麼在那倒數的最後一分鐘多,將是玩家最後一搏的機會!看似遙望烈焰席捲天際,還是讓野獸的哀嚎貫穿天際!


  以上的論述有了初步的認識,但是現今的我們卻無法體認到當時的局勢動盪。那是個終極兩大國,資本與共產的選擇題,而這兩大國幾乎也成了世界二選一的走向,從軍事、社會、經濟、思想、範疇等通通出現了差異與偏化,人的仇恨似乎無法在這道隔閡長牆兩邊,得到平息與安撫。

  回頭一看上個世界自從第二次世界大戰結束,糾紛卻從不結束,往後藉由這兩大聯盟體系(北大西洋公約與華沙同盟)分別以自己所想的方向主導著自個的世界,繼續約四十年的非熱戰式衝突,以代理人姿態以及挾持思想主義的型態,開始引發各地戰爭與糾紛,而最為頻繁的區域正是東亞區塊與中東區塊,在缺乏有力的影響介入下,戰爭就在幕後黑手的掌控之下被世界當作遊戲般操作,犧牲掉了許多的性命以及意志。

  這就是現實的歷史。最後也在華沙同盟於1991年瓦解後,世界局勢重新洗牌,資本主義的確立以及新時代的來臨,這些都是現在我們正在開創的未來歷史。


  不過對於軍人來說,有一項進展一直以來都是很微妙的,未來的戰場將沒有英雄,有的只是“機械”,這也是戰爭的未來型態。那麼這個問題的最終形勢,將會是機械主導戰爭,還是人控制著戰爭?

  在當今機械電腦還不夠完善盡美的情況之下,危機很可能在一次誤判的狀況當中徹底被引爆。但是無英雄論的事實以嚴然成形,不是我們不喜愛英雄,而是英雄的代價太過高昂了……

  最後,如同於故事綱領中所提及的故事內容以及主角的意識與率領的步伐,都可以去搜尋其相關資訊找尋解答與理論,期望這些故事能夠讓人有所增長見聞與思想看法。


  心得,就是發表己人所見。希望各位閱讀愉快~

  這是一款擁有奇蹟的作品~


  ※我想,這裡面還有太多的涵義包容在其中,而我還沒辦法全部體會與理解~




※以上圖片取材來源於巴哈姆特電玩資訊網站,感謝~

※補充:主線故事將在“戀的抑制力”這首歌的高唱中,努力奮戰!直到完結。
(如果玩家沒聽到這首歌的戰鬥,就代表這還沒結束!)

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