巴哈小屋荒廢了近兩個月,先把欠了好久的WG專題繼續下去。
原本打完春活的暫停一下就很差點就變成永久停下的狀況了...
這一次要談論的是關卡的設計,在PVP遊戲中關卡是和角色是相輔相成的設計。不同的角色隊伍組合在不同的關卡上,玩起來會是截然不同的感受。如果是我自己描述的話:角色於關卡的設計就像是賽車之於跑道,前者是獨特魅力,後者是體驗感受。以下是在做關卡的時候會需要注意的幾個重點:
好的角色設計和好的關卡設計是同等重要的,好的角色可以吸引玩家來玩,但是要有好的關卡才能讓玩家把遊戲繼續玩下去。
原本打完春活的暫停一下就很差點就變成永久停下的狀況了...
這一次要談論的是關卡的設計,在PVP遊戲中關卡是和角色是相輔相成的設計。不同的角色隊伍組合在不同的關卡上,玩起來會是截然不同的感受。如果是我自己描述的話:角色於關卡的設計就像是賽車之於跑道,前者是獨特魅力,後者是體驗感受。以下是在做關卡的時候會需要注意的幾個重點:
- 從對稱的形式開始製作地圖
對於PVP類型的遊戲來說,地圖雙方起始的平衡很重要,從皇室戰爭的上下對稱雙路地圖到英雄聯盟的召喚者峽谷,都是採用對稱的地圖設計。就算是星海爭霸,競技使用的地圖也都是採取嚴格對稱的形式。 - 然後加入各種有趣的元素
這邊的有趣元素,是說在每一個地圖中加入一些不太一樣的東西。目前最好的例子就是暴雪英霸和鬥陣特攻,不同的地圖都有其特殊的遊玩要素。不過說老實話,關卡的設計上,BZ比WG強了不知道多少條街。 - 不要太早加入美術圖像
這個地方是偏向設計層面的部分多一些,設計是在設計地圖關卡的時候,最好是在沒有美術的概念下就開始測試,因為美術很容易把一些設計不好的部份給掩蓋住。戰車世界在做地圖的時候,都會先用方塊做地圖的編排,以避免美術對於關卡的干擾。
以桌上遊戲設計來說,第一時間絕對不是開始做卡片及圖板的美術設計,最好是只有黑白方框+文字的時候就開始測試,因為重點是在規則與遊玩體驗,加了美術往往會讓玩的時候有些失焦。 - 視覺重點-物件與背景分開
這個是偏向美術層面的部分,在地圖完成了設計之後,就會交由美術依照設計需求把關卡給完成。拿戰地風雲來說,彈藥箱和醫療包之類的東西,必須讓玩家一眼就認出來。PVP遊戲不是探索類型的冒險遊戲,任何能互動的物件都必須清楚明確的和其他的背景物件分開。 - 注意地圖難度
PVP的重點是在玩家與玩家之間的對抗,所以在做地圖關卡的時候必須注意維持住核心的遊玩要素。加了太多功能很有可能讓玩家會覺得都是在應對環境(PVE)而不是應對玩家(PVP)。打個比方來說,魔獸世界的奧特蘭克山谷,會有一些要去剝皮、採礦之類的物資後勤,雖然可以增加戰力,但是卻會讓整個戰鬥的節奏變得非常緩慢。60年代一個奧特蘭克山谷打個三天三夜是常有的事。而幻想戰記在戰場的設計雖然也是有後勤的概念,但是相對來說採水晶蓋塔會讓戰況的轉變很明顯,所以在體驗上會好很多。
WG的地圖設計流程如下,這是他們認為最有效率的製作流程,我用我的方式舉例子給大家參考用。其實這個部分用魔獸爭霸的對戰地圖來說會更明確。
- 地圖場景描述
是平原、雪山、廢墟、森林還是城鎮,任何只要符合遊戲風格,覺得有趣的場景概念都可以。然後在這個時候一併提出每個地圖中的獨特點,比如說海灣可以有傭兵營地雇用傭兵幫忙打戰,廢墟中養有生命之泉在那邊的部隊可以快速回血,火山會不定時噴發流出岩漿等等,所有的概念想法都是在這邊提出來。 - 地圖規格方案
再來這邊就要做出地圖的對戰重點,從地圖路線幾條分岔、礦點幾個每個況多少資源、野怪強度如何怎麼擺;到每一張地圖預計的遊玩時間長度,是快攻優勢還是以守為攻,都要在這個階段想好。 - 製作出地圖雛形與測試
依照上面的想法,把地圖實際做出來然後開始測試,這個階段是整個關卡地圖設計中最耗時的。這個時候就是不斷的反覆製作測試製作測試,甚至有可能還會需要回到更早的階段重新調整設計的方向方向與想法。 - 完成...?
好了,在設計團隊中完成地圖了,然而這只是個開始,因為遊戲交到玩家手上給玩了之後,絕對還會有需要調整的地方,接下來就是不斷動態平衡的調整了。
好的角色設計和好的關卡設計是同等重要的,好的角色可以吸引玩家來玩,但是要有好的關卡才能讓玩家把遊戲繼續玩下去。