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【建議】對小屋、時裝、任務、技能、音樂與世界觀、聊天、改版、倉庫的建議

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【建議】對小屋、時裝、任務、技能、音樂與世界觀、聊天、改版、倉庫的建議

綜合討論
小狼 (g23910324) 2014-08-29 18:46:50
#1
小屋
小屋系統建議採用伊希歐之夢的家具佈置系統


讓辛苦佈置的玩家能邀請朋友來家坐坐
因為ECO的家具種類、壁紙、地板種類非常多,所以可以輕易設計不同風格的家

燈、書櫃、花盆、椅子、柵欄、鐵軌、暖爐、海報、可移動式的牆壁、浴室、床、桌子、電扇、飲料杯、電視、...........  種類說不完,自由度非常高的家具佈置,簡直跟IKEA家具店一樣豐富

ECO在改版了幾十次後還加入了家具翻轉的功能,例如一個杯子不一定只能正常放置,還可以倒著放呢,想弄出房間很亂的感覺也是可以的喔



同時更建議採納伊希歐的怪物模型製作,讓玩家能把喜歡的魔物做成模型放家裡
上面海洋世界的海馬、貝殼、人魚,以及下面圖的各種人型,都是遊戲中可遇見的怪物
而且可以讓他們做自己喜歡的動作




另外建議有特殊節日時,就用節日任務送家具
例如解聖誕節任務就可以拿聖誕樹、解新年任務就拿鳥居、櫻花樹......等等
好處是可以讓玩家至少願意待一年,而且有了自己佈置的家,也容易對遊戲產生感情不願離開

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另外解釋一下為什麼ECO的屋子都飛在天上
因為這個叫飛空庭系統
一開始只有浮的功能,改造後可以載人輕易飛往各城市
後來還出了公會飛空城,要使用飛空庭才能到達
當然,飛空城也能自由佈置,而且空間更大,還能跟同公會的夥伴一起佈置!

以我之前的公會來說,這張圖其實只拍到飛空城的1/3面積
這看起來像迷宮的東西,是自己用小牆壁排出來的,這完全是玩家創意,別的飛空城沒有
另外飛空城上的房子也較大,室內更是比飛空庭的屋子大
能在遊戲中多發展一些與戰鬥無關的樂趣,才是讓玩家愛不釋手的關鍵

傳奇可以不用做到這麼像ECO,但拖車系統應該也可以納入一些改造功能,這就要看傳奇的創意了,好的遊戲絕對留得住人,小屋佈置絕對是一個能花時間研究卻不影響角色戰鬥力的好系統,比起釣魚系統更具有獨立性。最糟糕的思維就是什麼休閒系統的獎勵都要扯到戰鬥能力,那樣會逼得愛打怪愛PK的玩家非得要接受該休閒系統,強迫別人接受是最不好的。例如那種要升等就非得要看主線劇情的玩法,也是一種強迫,已經有蠻多玩家不願意接受這樣的玩法

屋內音樂可以走溫馨式的,例如這樣~
ECO除了這首屋內音樂,其實還可以自己裝唱片機,把各地圖喜歡的音樂帶到家裡播放
唱片則需要從別的管道取得,這個點子也可以參考看看

最後,小屋請務必要有載其他玩家的功能!而且最好不要有自動尋路系統,讓熱心的玩家當司機,這樣的互動也別有一番風味


時裝
建議商城可賣很多家具,並且定期新增種類,對喜歡佈置的人來說花錢一定不會手軟
然後家具風格夠多,人物自然也要能入鏡,所以服裝也不能馬虎
建議時裝不要附任何能力加成,把加能力的道具另外製作
然後時裝的裝備格要拆得很細,頭頂、臉、頸、身、腿、腳、手上的武器
只有拆得夠細,才能把衣物搭配得最有個人風味,切勿偷懶做一堆連身裝
另外時裝不要有三天版的,要給就給永久的,三天版顯得太小氣
時裝應該不斷的推陳出新以吸引玩家消費


髮型
傳奇的美術人員很多,應該努力往家具與角色外觀發展
幻想神域的人物就蠻好看的,但髮型種類真的太少
像ECO的髮型種類多達上百種,有些是免費,但太多都要付費
玩家要碰到長得一模一樣的角色機率很低
ECO時裝、髮型參考


任務
有了小屋拖車的遊戲,要有悠閒感,最忌諱的就是很趕時間的任務。
以往傳奇的任務是一再的提示玩家已經有新任務,若不快點去解任務,它就會一直在畫面上提示
有一種被逼著解的感覺,所以玩一玩就很想下線了

我是建議把任務做得像一本書,點開後可以自己選擇想解的任務,除了「主線」有先後順序要按順序解,其餘的「支線」就不需要按順序,而解支線則可以有特殊獎勵。
以ECO來說,因為技能升級需要點數,它支線任務就設計成解完一個就送一個點數,是以利誘之,而不是出現在畫面上一直提示玩家去解,自己想解&被逼著解,感覺是完全不一樣的

任務想解就解,想停就停,除了任務,在遊戲中也要有其他事能做,絕不要只有單一種玩法,那樣真的很快就膩,佈置小屋就是一個特點,但還不夠,最好能再發展其他能做又有趣的事

另外在營運上真的建議不要還沒把作品弄完整就趕著推出,這個樣子讓玩家覺得傳奇就是只想賺暑假那一票錢,之後就算內容越來越完整,人潮流失也不會再回來。因此傳奇就惡性循環,每年都出一個不夠完整的作品,都是剛好玩三個月左右就沒內容可玩的遊戲,在心理學有提到,第一印象對人影響很大,已流失的玩家對傳奇的印象不好時,很難調整回來。

所以若是作品完整,玩家玩得盡興,開學時是依依不捨的離開,那之後回鍋機率也就大增,跟之前那種沒內容玩而無聊的離開,第一印象是差很多的,相信解釋到這邊傳奇應該能理解了吧。


技能
而戰鬥方面,我倒覺得可以比狩龍更低的技術性,把寵物小隊的AI設定好就能自動攻擊敵方
技能上也可以強調各職業特色,而非單純著重在攻擊能力與攻擊特效
例如:職業很多但能隱形的就只有刺客、能瞬間移動的就只有魔法師、
能改變對方屬性的只有元素師、能讓寵物做出更複雜動作的只有馴獸師
能召喚樹精的只有鍊金術師、能對NPC殺價的只有貿易商...依此類推

把戰鬥的樂趣改成各種特色技能,不再以輸出範圍與輸出型態為主
職業平衡的問題就不會吵太嚴重,例如有些人也許為了寵物更聽話而死忠馴獸師
因為人類喜歡的事物種類都是差異極大的
有的人喜歡游泳、有的人卻喜歡打網球、有的人則喜歡溜冰

如果各職業都著重在清怪能力的話,當然大家都只想要自己玩的那個職業最強
因此才會吵個不停,這是技能設計上沒有顧慮人性才會如此
把各職業的特色做出來,不再過份強調角色本身的戰鬥力 (戰鬥力盡量用寵物去彌補)
而是去強調角色本身的技能特色,可玩性也會大大增加


音樂&世界觀
音樂可參考我以前寫的這篇

我知道線上遊戲的劇情無法像單機遊戲那樣豐富完整,但多利用未知感,也能讓玩家對虛擬世界著迷,而要有未知感我個人覺得有幾個要點要滿足
1.地圖種類要多,且可能建有主線劇情尚未解釋且無法進入的建築物,留待未來更新時再解釋
2.各地圖有一定程度的重要性,不會主線解過後就不需要回去,例如遊戲中可能有完善的料理系統,而需要的某種鳥肉就要玩家往以前的地圖去找,在這回歸過去的過程,玩家自然對那未知的建築物越來越好奇了
3.或是已經存在且能進入的地區,但對它的怪異沒有足夠的資訊解釋,這有點像在賣關子,動畫小說常見的技巧
4.不要用每日副本的方式讓玩家不得不到某些地方,那樣就如剛剛任務所述,被逼著去是不會對地圖產生好感的,例如因為想做料理而想去,這樣子的引導才是對的。
因此也產生一個需要思考的問題,就是主線劇情要求玩家去打遍地圖上所有怪物,這樣設計到底有沒有錯?我個人覺得這樣是錯的,因為這樣的流程很明顯在玩家習慣,而且劇情絕對是無聊的,更破壞了探索奇異生物的樂趣
5.各地圖必須存在著一些主線從來沒叫你去打的怪物,不一定是BOSS,但它就是很難纏,例如可能會逃跑,而且跑得極快,若沒有思考怎麼追捕是追不到的,用這種方式提高玩家自己摸索的樂趣。其實很多構想都需要一個有創意的遊戲企劃,傳奇在徵選人才時要很重視這點,即使完全按著本篇文章去設計,創意也是不夠的,傳奇自己必須有辦法生出創意
6.一開始就要有夠廣大的世界地圖可以看,但還沒開發好的地區就不要顯示任何資訊,這點是讓玩家能知道未來還有這麼多地方可以探險,會產生很大的期待感。不要隨意的用傳送點連接地圖,然後沒有世界地圖能解釋這些小地圖彼此的關係,這樣的設計感覺很糟,好像傳奇是想到什麼才做什麼


聊天介面
這個其實我會特別點出來,是因為它真的很重要
玩家若是常常在佈置,而沒有在野外打怪,那最常使用的就是打字聊天的功能(RC例外)
那麼如果除了公會頻與隊伍頻,要跟某人私密交談
那最好能把密語系統製作跳出視窗式,讓玩家跟好友能1對1好好的聊,沒有被洗頻的困擾
以往傳奇遊戲只能把密語獨立在一個框中,但多個不同的的密語還是會互相洗
希望這個缺點能改善


改版
為了讓玩家覺得遊戲規則不是朝令夕改,在遊戲推出前就應該多做測試,平常小改只修BUG,盡量不要更動職業平衡這方面的問題,今天A職強,過幾天換B職變強,這樣對玩家其實是惡夢,討論版衝出來的人氣也是假的

其實改版最好以2個月為單位,並且有明確的編號,例如第一章、第二章、...... ,每次更新主要是推出很多新內容,而不是主要在修那些技能平衡,但我的意思不是不能修平衡,而是重點不是平衡,重點在這次更新可以體驗的新內容是什麼,新內容絕對是要有新意而且讓玩家躍躍欲試的

官方網站也可以把每次更新的內容整理得漂漂亮亮,就像書本章節般,沒體驗過的玩家一看就會想玩,有體驗過的玩家更能得意的說自己都有玩過可以教。比起以往的更新方式總是雜亂無章,我覺得這樣比較好,也明顯讓人覺得傳奇進步了


倉庫
以往傳奇遊戲給人的感覺是不太黑,頂多花幾百元買包包擴充倉庫就好,有錢的人再去抽福袋
沒錯,我也是這樣想,但這樣的營收方式也會限制遊戲的型態
最簡單的例子,包包都是5格、10格、15格... 漸漸增加的方式賣,看起來沒什麼問題
但實際隱藏的問題在於遊戲內應該有龐大的家具與時裝種類,怎麼可能幾十格就滿足了呢?

若要賣應該以百格為單位,同時售價依然便宜,其他收入則靠著精美家具與時裝與特殊道具
或是家具與時裝各有專門的倉庫,擴充該倉庫則較便宜,一般倉庫要擴充則較貴
把玩這遊戲但又不是很愛佈置的玩家再稍微做一些區隔

簡單來說,遊戲中每個系統 (如佈置、釣魚) 的道具總數量應該是不一樣的
那麼賣包包時,就不要用同一個標準,當愛佈置的玩家為了追求完美,可能就會力求所有家具都能收集到,那消費金額是相當可觀的,不用在包包這部份那麼小氣了

如果做得好的話,甚至可以開發第二台、第三台小屋拖車,讓玩家能選擇切換不同的車
其實小屋本身也算是一個家具倉庫,這種倉庫越多,玩家也會越願意花錢,就像上面我貼的圖片那樣,已經設計好一個風格時,通常不太會想更動,會想另外弄一個家,但如果一個角色只能有一個家,那就是斷了公司的財路,也讓玩家玩得不過癮

以前玩ECO時,它最大的問題就是物品種類極多,倉庫設計卻很差,那時候一個角色能300格也不夠用,只好想辦法多開移物品去其他帳號,要拿的時候也很不方便,要設計多種不同風格的家時,也只能弄在不同的角色,要看的時候還要開來開去的,希望傳奇不要有這個問題


結語
把玩家群做個區隔,愛技術面操作的人就玩狩龍,愛享受休閒時光的就玩這款
希望這次不要再讓玩家失望,好好做一款能長期玩而且能待得下去的遊戲
不要被冠上炒短線的難聽稱呼,傳奇加油

看較舊的 7 則留言

垂暮龍-青月(動物朋友: B8 2014-09-01 17:59

-w- 玩poe 有空再來寫

Iam雷白: B9 2015-04-10 18:00

倒是希望地圖別太小,幻想的有點小啊

夢中漫步: B10 2015-04-21 15:03

聊天介面,我倒是希望有好友頻道,找人組隊、分享好康更方便。

夢中漫步: B11 2015-04-21 15:07

信件方面,可好友群發、公會群發。信件中可寄物品格數增加,郵資計算方式不變,物品放越多郵資越多。(只是少了寄信/提取物品的次數)

Hugh: B12 2015-04-26 21:55

建議大大可以把這篇文傳給官方參考(粉絲團)喔~ 覺得寫得不錯!

垂暮龍-青月(動物朋友 (digong94) 2014-09-01 21:29:17
#2

一時無聊想出來的,不過有一套完整的遊戲制度,不過想想傳奇的能力...大概做不出來吧。

只提貨幣和一點相關好了

雙貨幣制度┐

過去遊戲大多使用的都是單貨幣制度,因為其單一性易受到各種問題,導致其價值快速下降甚至如同廢棄物一樣,必須無止境的更新NPC以提供更強更好的功能以回收貨幣,但是為了回收大量的貨幣往往將制定價格弄得很高,導致問題叢生。

那能不能讓某些有問題的來源削減甚至封起來,但是這會促使某些設計成了擺設,毫無作用能力,只能消耗而不能賺取到什麼。

那麼能不能從來源專門制定一個貨幣或方法?當然可以,但是如果這些問題越來越多,那貨幣或是方法就會雜亂甚至搞不清楚,那...我們何不嘗試將這一部分統一?

我思索出後,分成兩類-環境、玩家。環境主要於部分事件及任務獲得,當花費的時候也應與遊戲背景變動、像NPC購買或取得能力時付出,相對來說是有限的。而玩家則可以藉由狩獵怪物或是將材料進行轉換等,不需要NPC即可產生,要使用時隨時都能使用,不需要聲望或到達某個地方。

一個偏向傳統可以說是『金、銀、銅』的貨幣,一種則像是能源或是魔法寶石等,有著一套公式規定其價值,促成一個貨幣。

兩者之間可以藉由NPC互換(固定時間或是條件達成變動『匯率』),也可以經由玩家自身交換。

不同於大陸遊戲的流通和綁定金,完全是以能交易為主。

能源、魔法寶石之類的功用就設定內容可以隨心所欲用,偏向萬能(但是沒有足夠條件,將消耗大量)。另一個傳統貨幣則完全受制於版本或是一些變動,其功能較固定但是不可以隨易亂發。


如果傳奇繼續想做一個自動尋路,強迫做完所有地圖主線外加一直開等級上限的遊戲,抱歉....這設計反而會成為冗餘的,雖然理解成本相對於多貨幣制度低很多,穩定度相對單貨幣制度高。


思考許久的雙貨幣制些許的理解成本並不適合『制式化』內容,如果毫無探索與自由當我沒說。

看較舊的 20 則留言

咖啡奶昔: B21 2014-09-11 10:45

現在的大多遊戲不是打怪和副本.任務所以膩了

垂暮龍-青月(動物朋友: B22 2014-10-16 18:36

思考許久跑上來 如果這系統更新速度不夠快 或做足限制.....那會導致商人依靠匯率賺錢問題.....貌似不好解決

ㄇㄊ: B23 2015-03-14 13:53

關於貨幣 只要外掛少就解決了 要解決外掛很簡單 1.手機認證 2.簡訊認證 3.帳號角色格限制3格 要多就花錢買 4.抓到就永久鎖帳號(以影片為證)

ㄇㄊ: B24 2015-03-14 13:53

有以上4樣外掛就少了.屁孩也少了

垂暮龍-青月(動物朋友: B25 2015-03-14 22:00

樓上 很多遊戲早就做過了 帳號無限辦 手機繞的過 簡訊?那有用嗎 抓到永久一樣一堆

垂暮龍-青月(動物朋友 (digong94) 2015-02-28 18:22:37
#3
好像不知道要多久才出 無聊在給個建議好了

雖然我已經想好十數個系統的建議 都大大不同於現在任何遊戲....不過實現難度也很高

看現在沒什麼人

就給個建議好了

成就代替等級


只要對某些怪物 生產等等一大堆系統有所涉及 達到一定程度以上就給成就

然後成就給予能力 比如現在幻想六種能力這樣

然後用能力值決定裝備 少數稀有裝備看 少數幾種特殊類型成就可裝備 或是城堡-騎士-皇后-國王等徽章作裝備標準

然後在按照事件發展打亂整個主線並增加大量支線

還有在特定區間中給與試煉任務 之類 做為該等級區段 擁有最好物品裝備、稀有外觀等

但是關卡非常多這樣.....

吸引人卡在特定等級

在隨著改版更新在每個區段新增劇情+內容+寶物等等......

只要每個區間都留有不少人數 那新手永遠可以有人參加和打(老手則開分身 允許繼承一些成就相對來說比較強)

然後每個成就給予能力大小也有不同 可以靠其他系統+物資直接跳級一樣的成長

最後也能跑回去解相對來說較弱較少能力但仍可以成長的任務

還有太多部分懶的打 如果這遊戲還遙遙無期 有空在丟上來更多系統建議(早就想好不知道幾年去了...)

鵲兒 (s123623) 2015-04-16 00:33:21
#4
其實版大說的建議都很棒,但傳奇的遊戲好玩在原創,要抄也只抄自家作品,但近來幾款的缺點都是「太貴」了。

        因為他所有好玩該有的內容都不用錢,唯一坑錢的就是「想變強,就精煉,想精煉,砸台幣」,所以前面幾款玩到一半就沒玩了。

        可是現在想想,總該跟隨潮流的…所以這次精煉要花錢,我肯定100%花下去了XD

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