小屋
小屋系統建議採用伊希歐之夢的家具佈置系統
讓辛苦佈置的玩家能邀請朋友來家坐坐
因為ECO的家具種類、壁紙、地板種類非常多,所以可以輕易設計不同風格的家
燈、書櫃、花盆、椅子、柵欄、鐵軌、暖爐、海報、可移動式的牆壁、浴室、床、桌子、電扇、飲料杯、電視、........... 種類說不完,自由度非常高的家具佈置,簡直跟IKEA家具店一樣豐富
ECO在改版了幾十次後還加入了家具翻轉的功能,例如一個杯子不一定只能正常放置,還可以倒著放呢,想弄出房間很亂的感覺也是可以的喔
同時更建議採納伊希歐的怪物模型製作,讓玩家能把喜歡的魔物做成模型放家裡
上面海洋世界的海馬、貝殼、人魚,以及下面圖的各種人型,都是遊戲中可遇見的怪物
而且可以讓他們做自己喜歡的動作
另外建議有特殊節日時,就用節日任務送家具
例如解聖誕節任務就可以拿聖誕樹、解新年任務就拿鳥居、櫻花樹......等等
好處是可以讓玩家至少願意待一年,而且有了自己佈置的家,也容易對遊戲產生感情不願離開
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另外解釋一下為什麼ECO的屋子都飛在天上
因為這個叫飛空庭系統
一開始只有浮的功能,改造後可以載人輕易飛往各城市
後來還出了公會飛空城,要使用飛空庭才能到達
當然,飛空城也能自由佈置,而且空間更大,還能跟同公會的夥伴一起佈置!
以我之前的公會來說,這張圖其實只拍到飛空城的1/3面積
這看起來像迷宮的東西,是自己用小牆壁排出來的,這完全是玩家創意,別的飛空城沒有
另外飛空城上的房子也較大,室內更是比飛空庭的屋子大
能在遊戲中多發展一些與戰鬥無關的樂趣,才是讓玩家愛不釋手的關鍵
傳奇可以不用做到這麼像ECO,但拖車系統應該也可以納入一些改造功能,這就要看傳奇的創意了,好的遊戲絕對留得住人,小屋佈置絕對是一個能花時間研究卻不影響角色戰鬥力的好系統,比起釣魚系統更具有獨立性。最糟糕的思維就是什麼休閒系統的獎勵都要扯到戰鬥能力,那樣會逼得愛打怪愛PK的玩家非得要接受該休閒系統,強迫別人接受是最不好的。例如那種要升等就非得要看主線劇情的玩法,也是一種強迫,已經有蠻多玩家不願意接受這樣的玩法
屋內音樂可以走溫馨式的,例如這樣~
ECO除了這首屋內音樂,其實還可以自己裝唱片機,把各地圖喜歡的音樂帶到家裡播放
唱片則需要從別的管道取得,這個點子也可以參考看看
最後,小屋請務必要有載其他玩家的功能!而且最好不要有自動尋路系統,讓熱心的玩家當司機,這樣的互動也別有一番風味
時裝
建議商城可賣很多家具,並且定期新增種類,對喜歡佈置的人來說花錢一定不會手軟
然後家具風格夠多,人物自然也要能入鏡,所以服裝也不能馬虎
建議時裝不要附任何能力加成,把加能力的道具另外製作
然後時裝的裝備格要拆得很細,頭頂、臉、頸、身、腿、腳、手上的武器
只有拆得夠細,才能把衣物搭配得最有個人風味,切勿偷懶做一堆連身裝
另外時裝不要有三天版的,要給就給永久的,三天版顯得太小氣
時裝應該不斷的推陳出新以吸引玩家消費
髮型
傳奇的美術人員很多,應該努力往家具與角色外觀發展
幻想神域的人物就蠻好看的,但髮型種類真的太少
像ECO的髮型種類多達上百種,有些是免費,但太多都要付費
玩家要碰到長得一模一樣的角色機率很低
任務
有了小屋拖車的遊戲,要有悠閒感,最忌諱的就是很趕時間的任務。
以往傳奇的任務是一再的提示玩家已經有新任務,若不快點去解任務,它就會一直在畫面上提示
有一種被逼著解的感覺,所以玩一玩就很想下線了
我是建議把任務做得像一本書,點開後可以自己選擇想解的任務,除了「主線」有先後順序要按順序解,其餘的「支線」就不需要按順序,而解支線則可以有特殊獎勵。
以ECO來說,因為技能升級需要點數,它支線任務就設計成解完一個就送一個點數,是以利誘之,而不是出現在畫面上一直提示玩家去解,自己想解&被逼著解,感覺是完全不一樣的
任務想解就解,想停就停,除了任務,在遊戲中也要有其他事能做,絕不要只有單一種玩法,那樣真的很快就膩,佈置小屋就是一個特點,但還不夠,最好能再發展其他能做又有趣的事
另外在營運上真的建議不要還沒把作品弄完整就趕著推出,這個樣子讓玩家覺得傳奇就是只想賺暑假那一票錢,之後就算內容越來越完整,人潮流失也不會再回來。因此傳奇就惡性循環,每年都出一個不夠完整的作品,都是剛好玩三個月左右就沒內容可玩的遊戲,在心理學有提到,第一印象對人影響很大,已流失的玩家對傳奇的印象不好時,很難調整回來。
所以若是作品完整,玩家玩得盡興,開學時是依依不捨的離開,那之後回鍋機率也就大增,跟之前那種沒內容玩而無聊的離開,第一印象是差很多的,相信解釋到這邊傳奇應該能理解了吧。
技能
而戰鬥方面,我倒覺得可以比狩龍更低的技術性,把寵物小隊的AI設定好就能自動攻擊敵方
技能上也可以強調各職業特色,而非單純著重在攻擊能力與攻擊特效
例如:職業很多但能隱形的就只有刺客、能瞬間移動的就只有魔法師、
能改變對方屬性的只有元素師、能讓寵物做出更複雜動作的只有馴獸師
能召喚樹精的只有鍊金術師、能對NPC殺價的只有貿易商...依此類推
把戰鬥的樂趣改成各種特色技能,不再以輸出範圍與輸出型態為主
職業平衡的問題就不會吵太嚴重,例如有些人也許為了寵物更聽話而死忠馴獸師
因為人類喜歡的事物種類都是差異極大的
有的人喜歡游泳、有的人卻喜歡打網球、有的人則喜歡溜冰
如果各職業都著重在清怪能力的話,當然大家都只想要自己玩的那個職業最強
因此才會吵個不停,這是技能設計上沒有顧慮人性才會如此
把各職業的特色做出來,不再過份強調角色本身的戰鬥力 (戰鬥力盡量用寵物去彌補)
而是去強調角色本身的技能特色,可玩性也會大大增加
音樂&世界觀
音樂可參考我以前寫的這篇
我知道線上遊戲的劇情無法像單機遊戲那樣豐富完整,但多利用未知感,也能讓玩家對虛擬世界著迷,而要有未知感我個人覺得有幾個要點要滿足
1.地圖種類要多,且可能建有主線劇情尚未解釋且無法進入的建築物,留待未來更新時再解釋
2.各地圖有一定程度的重要性,不會主線解過後就不需要回去,例如遊戲中可能有完善的料理系統,而需要的某種鳥肉就要玩家往以前的地圖去找,在這回歸過去的過程,玩家自然對那未知的建築物越來越好奇了
3.或是已經存在且能進入的地區,但對它的怪異沒有足夠的資訊解釋,這有點像在賣關子,動畫小說常見的技巧
4.不要用每日副本的方式讓玩家不得不到某些地方,那樣就如剛剛任務所述,被逼著去是不會對地圖產生好感的,例如因為想做料理而想去,這樣子的引導才是對的。
因此也產生一個需要思考的問題,就是主線劇情要求玩家去打遍地圖上所有怪物,這樣設計到底有沒有錯?我個人覺得這樣是錯的,因為這樣的流程很明顯在逼玩家習慣,而且劇情絕對是無聊的,更破壞了探索奇異生物的樂趣
5.各地圖必須存在著一些主線從來沒叫你去打的怪物,不一定是BOSS,但它就是很難纏,例如可能會逃跑,而且跑得極快,若沒有思考怎麼追捕是追不到的,用這種方式提高玩家自己摸索的樂趣。其實很多構想都需要一個有創意的遊戲企劃,傳奇在徵選人才時要很重視這點,即使完全按著本篇文章去設計,創意也是不夠的,傳奇自己必須有辦法生出創意
6.一開始就要有夠廣大的世界地圖可以看,但還沒開發好的地區就不要顯示任何資訊,這點是讓玩家能知道未來還有這麼多地方可以探險,會產生很大的期待感。不要隨意的用傳送點連接地圖,然後沒有世界地圖能解釋這些小地圖彼此的關係,這樣的設計感覺很糟,好像傳奇是想到什麼才做什麼
聊天介面
這個其實我會特別點出來,是因為它真的很重要
玩家若是常常在佈置,而沒有在野外打怪,那最常使用的就是打字聊天的功能(RC例外)
那麼如果除了公會頻與隊伍頻,要跟某人私密交談
那最好能把密語系統製作跳出視窗式,讓玩家跟好友能1對1好好的聊,沒有被洗頻的困擾
以往傳奇遊戲只能把密語獨立在一個框中,但多個不同的的密語還是會互相洗
希望這個缺點能改善
改版
為了讓玩家覺得遊戲規則不是朝令夕改,在遊戲推出前就應該多做測試,平常小改只修BUG,盡量不要更動職業平衡這方面的問題,今天A職強,過幾天換B職變強,這樣對玩家其實是惡夢,討論版衝出來的人氣也是假的
其實改版最好以2個月為單位,並且有明確的編號,例如第一章、第二章、...... ,每次更新主要是推出很多新內容,而不是主要在修那些技能平衡,但我的意思不是不能修平衡,而是重點不是平衡,重點在這次更新可以體驗的新內容是什麼,新內容絕對是要有新意而且讓玩家躍躍欲試的
官方網站也可以把每次更新的內容整理得漂漂亮亮,就像書本章節般,沒體驗過的玩家一看就會想玩,有體驗過的玩家更能得意的說自己都有玩過可以教。比起以往的更新方式總是雜亂無章,我覺得這樣比較好,也明顯讓人覺得傳奇進步了
倉庫
以往傳奇遊戲給人的感覺是不太黑,頂多花幾百元買包包擴充倉庫就好,有錢的人再去抽福袋
沒錯,我也是這樣想,但這樣的營收方式也會限制遊戲的型態
最簡單的例子,包包都是5格、10格、15格... 漸漸增加的方式賣,看起來沒什麼問題
但實際隱藏的問題在於遊戲內應該有龐大的家具與時裝種類,怎麼可能幾十格就滿足了呢?
若要賣應該以百格為單位,同時售價依然便宜,其他收入則靠著精美家具與時裝與特殊道具
或是家具與時裝各有專門的倉庫,擴充該倉庫則較便宜,一般倉庫要擴充則較貴
把玩這遊戲但又不是很愛佈置的玩家再稍微做一些區隔
簡單來說,遊戲中每個系統 (如佈置、釣魚) 的道具總數量應該是不一樣的
那麼賣包包時,就不要用同一個標準,當愛佈置的玩家為了追求完美,可能就會力求所有家具都能收集到,那消費金額是相當可觀的,不用在包包這部份那麼小氣了
如果做得好的話,甚至可以開發第二台、第三台小屋拖車,讓玩家能選擇切換不同的車
其實小屋本身也算是一個家具倉庫,這種倉庫越多,玩家也會越願意花錢,就像上面我貼的圖片那樣,已經設計好一個風格時,通常不太會想更動,會想另外弄一個家,但如果一個角色只能有一個家,那就是斷了公司的財路,也讓玩家玩得不過癮
以前玩ECO時,它最大的問題就是物品種類極多,倉庫設計卻很差,那時候一個角色能300格也不夠用,只好想辦法多開移物品去其他帳號,要拿的時候也很不方便,要設計多種不同風格的家時,也只能弄在不同的角色,要看的時候還要開來開去的,希望傳奇不要有這個問題
結語
把玩家群做個區隔,愛技術面操作的人就玩狩龍,愛享受休閒時光的就玩這款
希望這次不要再讓玩家失望,好好做一款能長期玩而且能待得下去的遊戲
不要被冠上炒短線的難聽稱呼,傳奇加油