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【討論】關於鹽川洋介與莊司顯仁在FGO的職責一覽

閒聊討論
(£新夜£) (sx7665555) 2018-03-15 13:04:53
#1
這次內容為轉載NGA論壇上的一篇關於鹽川與莊司工作職務上和對於FGO這款手機遊戲的責任歸屬



筆者內容或許有誤,但請抱持以考察和剖析的心態為主,而不是一昧的謾罵。

這篇文章只是用於幫助更加了解這兩個人和FGO而已,也希望以後的討論能更加【就事論事】一點。該罵得依舊繼續罵沒關係,但順著潮流對著看不見的人不停的汙衊就欺人太甚了。

對我個人來說,一知半解和不懂裝懂,捕風捉影這些都不是最大的問題。視若無睹和袖手旁觀才是造成問題永遠無法解決的隔閡。溝通或許無法成立,但闡述事實才是最有力的手段


[理論分析] 發現大家對鹽川和莊司誤解很多,我來深挖一下他們的過去

已取得對方轉載同意





遊戲行業的職務劃分

首先我們要了解一下,在遊戲行業,職務是怎麼劃分的:





遊戲開發常見有兩種模式。
其中,左邊的模式比較傳統,製作人(Producer )是最高統籌者,他對遊戲開發有著全局的了解,掌握著開發過程中的每一步,並且直接管理著程序、策劃、美術等團隊。

這種模式對於製作人(Producer )的要求極高,以此模式做得好的製作人屈指可數。
例如小島秀夫。

右邊的模式在歐美更為常見。
製作人(Producer )並不干涉遊戲具體內容,而是作為團隊後盾,去負責諸如人員、財務、推廣、商務合作。

而總監(Director)則需要深入一線開發,負責具體遊戲的內容。
正如電影行業那樣,導演(Director)負責拍片,製片人(Producer)負責籌錢、找人、賣錢。
FGO的模式更偏向這種。


莊司與鹽川的簡歷

根據上面這些介紹,鹽川和莊司過去到底有哪些工作就能明白了。


莊司顕仁

1999年入職Square (後合併到Square Enix) ,工作共15年。

在《最終幻想11》(2002發布)早期階段,擔任質量控制部門負責人,後期負責PlayOnline業務和歐洲的FF11推廣。

在《勇者鬥惡龍:怪獸戰鬥之路》(2007發售)、《悠久の車輪》(2008發售)、《LORD of VERMILION》(2008發售)中負責街機業務。

後期擔任Square Enix旗下Taito Corp.的"代表取締役社長"兼ON!AIR事業部"本部長"。


2014年1月,離開Taito,自己成立DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。隨後與TYPE-MOON合作開發了FGO。

很明顯,莊司過去的工作主要是製作人(Producer ),負責人事、財務、推廣、合作。


塩川洋介

2000年入職Square(後合併到Square Enix),工作共15年。

《王國之心》(2002發售、PS2)《王國之心II》(2005發售、PS2)擔任戰鬥系統設計師(Battle System Planner)。

最終幻想紛爭》(2008發售、PSP)受野村哲也邀請,擔任創意總監(Concept Director,片尾名單第20位)。

2009年被派往SE美國分部參與日美合作項目,後期回國。

《Death By Cube》(2010發售,Xbox360),射擊類小遊戲,擔任總監(Director),媒體評分不高。

《謀殺:靈魂疑犯》(2014發售、PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne),擔任總監(Director)(Story and Creative Direction,片尾名單第1位)。媒體評價褒貶不一,IGN評分只有5.5,"創意優秀但毫無挑戰性"。

《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》(2016發售、PC/PS4/PSV/Switch),擔任創意總監(Concept Director,片尾名單第2位) 。媒體評價良好,PS4版Metacritic評分74%,Steam好評73%。

鹽川過去的工作主要是總監(Director)、創意總監(Creative Director)。



FGO相關人員編年史

有了上面的了解,我們就可以根據時間來排序,看看參與FGO的這些人,過去到底是做了什麼。

1999年,莊司顯仁入職Square (後合併到Square Enix),而鹽川洋介也在隨後一年加入同公司。

2000年,TYPE-MOON還是社團。月姬成功發售後,TYPE-MOON需要準備新作,武內崇想到了蘑菇學生時代寫一半的故事,英靈大亂鬥的題材,拜託蘑菇開始寫Fate的故事。

最開始是女性主角,而角色多為男性,整個遊戲更像個乙女遊戲。這段時間,武內畫了很多金髮少女劍士,吵著要蘑菇加到故事裡,於是就說"把亞瑟王性轉成少女不就好了嘛"。蘑菇最開始很生氣,但冷靜下來同意了這個觀點,於是重寫了Fate的故事。

2001年,莊司和鹽川開始參加一些公司重要的項目了。莊司成為了《最終幻想11》的質量控制部門負責人,隨後負責了FF11的歐洲推廣。鹽川則加入了《王國之心》製作組,擔任戰鬥系統設計師(Battle System Planner)。

2003年,武內預估到Fate/Stay Night會成為一個非常龐大的項目,如果他們仍舊以社團運作會有很大問題。於是武內崇將TYPE-MOON轉型為商業公司Notes,武內崇擔任管理者。2004年FSN發售成功,大受好評。

2006年TYPE-MOON發售了Fate/Zero小說。

2008年,這幾年,莊司和鹽川的工作也有了很大進展。

莊司在《勇者鬥惡龍:怪獸戰鬥之路》、《悠久の車輪》、《LORD of VERMILION》中負責街機業務。

而鹽川受野村哲也的邀請,加入《最終幻想紛爭》製作組,擔任創意總監(Concept Director)職位。

2009年,鹽川被派到SE美國分部,參與日美合作項目。這期間,鹽川第一次擔任總監(Director),製作了一款Xbox360射擊類游戲《Death By Cube》。

2010年,Aniplex的岩上敦宏找到武內崇和奈須蘑菇,提議將Fate/Zero動畫化,而蘑菇和武內崇對此並不樂觀。

岩上敦宏一再堅持,並作為製作人(Producer)在2011年正式發行了Fate/Zero動畫,大獲成功。之後,岩上敦宏相繼作為製作人(Producer)發行了FSN UBW等一系列動畫和小說。

2011年,武內崇認為Fate系列不斷壯大,需要展開新的網遊企劃,於是召集業界熟人設計英靈,並開啟了Fate Online Project。

2012年,Fate Online Project夭折,但設定得以保存,並以此發布了Fate/Apocrypha小說。

2013年,Aniplex的岩上敦宏找到武內崇,認為需要製作一款手遊來維持和提升Fate的IP,為此提出了"配合FSN做一款社交類遊戲"的建議。武內也認為僅憑TYPE-MOON自身的資源不足以做成手游,於是欣然配合。

2013年,鹽川作為總監(Director,本作片尾名單第一位)製作了一款全平台(PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne)大作《謀殺:靈魂疑犯》,但媒體評價褒貶不一,其中IGN評分只有5.5,"創意優秀但毫無挑戰性"。而這時莊司已經是Square Enix旗下公司Taito Corp的董事長兼總經理了。

2014年1月,莊司辭去Taito Corp的"代表取締役社長"一職,離開了Square Enix,創立了自己的公司DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。最初只有莊司一個人,起步時的業務方向是遊戲開發和諮詢工作。隨後憑藉過去積累的人脈招到了不少資深的開發人員。

2014年,就在這一年,莊司、岩上、武內的命運終於被連到了一起。武內崇通過朋友,找到了DELiGHTWORKS,並認識了莊司顯仁,並向其諮詢手游製作相關的開發。在多次諮詢後,莊司決定與武內、蘑菇共同開發新的Fate手游。由此,岩上敦宏、武內崇、莊司顯仁三人作為製作人(Producer)開始了新的企劃。

其中,莊司、蘑菇、武內負責決定遊戲的形式和方向;岩上負責資本、發行等運作;內容、故事、立繪和動畫分鏡由TYPE-MOON負責,研發、人物模型由DELiGHTWORKS負責。

隨後,在經歷了幾個月的計劃後,2014年7月27日,Fate Project進行了發布會,確定開始製作Fate Online Project。

2015年,大家都在緊張地工作。莊司在不斷調整遊戲方向和形式、蘑菇和武內等人在不停地寫故事、進行人物設定。

這時鹽川還在Square Enix,這次他坐回了創意總監的職位(Concept Director,該作片尾名單第2位),參與《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》的開發(遊戲16年發售後媒體評價良好)。

莊司找好基友鹽川聊天,但鹽川這時有自己的工作,也僅僅對FGO內部情況略有了解。


2015年7月,FGO正式開始運營。但一開始只有安卓上線,而iOS則未通過審核。上線後雖然數據不錯,Google Play排名達到第4位,但差評不斷,維護不斷。隨後8月4日FGO從Google Play暫時下架。

2015年8月,FGO惡評不斷,媒體唱衰,遊戲岌岌可危。

莊司找到鹽川訴苦,為了幫助莊司,鹽川開始分析FGO,甚至做了一些調查報告。莊司希望把鹽川拉過來,為此建議他見了蘑菇和武內。

鹽川開始認為自己沒必要火中取栗,但討論過後認為FGO確實很有潛力,但目前被各種因素限制住了沒有表現出來。

鹽川明白了蘑菇他們是想把FGO打造成Fate系列的新IP,而不是僅僅利用Fate IP來做遊戲。

如此,鹽川決定離開Square Enix加入DELiGHTWORKS,正式擔任創意總監(Creative Director)一職,開始對遊戲進行全面整理,並對遊戲方向進行調整。


2015年9月,玩家對遊戲的信賴恢復了一些,但這時的月神活動仍然出了些問題。

尼祿
祭只有戰鬥,所以鹽川向蘑菇要了10K的劇情要求一天寫完,蘑菇一天寫了40K給鹽川,反而讓鹽川為難了。

但經過不斷磨合,TYPE-MOON與Delightworks也逐漸建立了相互信賴的關係。


2015年12底,第4特異點開放。鹽川已經基本把莊司時代遺留下來的問題處理完了,開始嘗試新的擴展。隨後的故事大家都知道了。

2016年秋,莊司放棄FGO的製作人(Producer)職務,是否交給鹽川則未知。莊司仍然是Delightworks董事長,而鹽川也仍然是創意總監,直至今天。



總結
有了這些資料,我們就能把過去的問題一一對應上了。

1.遊戲內容、形式體驗不好該找誰?

鹽川。從剛上線鹽川就加入了FGO項目作為總監,主要內容由他負責。

2.莊司做了什麼,哪些問題該找他?

在FGO上線前,"總監"的工作是由莊司(可能包括其屬下)、蘑菇武內、A設岩上敦宏共同決定的。

那麼剛開始的氪金金額、禮裝從者放一起、SSR概率、回合製模式、開服時的各種問題都應該找莊司或者岩上敦宏(3個Producer,岩上第一、武內第二、莊司第三,但這些事武內不管)。

在15年(即第4章和之前)的問題,可能是莊司遺留,也可能是鹽川失誤。而從2016年初開始,鹽川說"第4章之後已經把莊司遺留問題處理完了",那麼這之後出問題都該找鹽川。



3.那莊司在過去背鍋豈不是白背?

一定程度上是。剛開服時莊司是製作人(Producer)、鹽川是創意總監(Director),這時對外發聲都是莊司(看看這篇文章開頭,注意這些職位是幹什麼的)。

2016年秋,莊司放棄製作人(Producer)身份,由鹽川為主對外發聲。大家以為鹽川此時才接替莊司,但其實不然,鹽川負責內容已經近1年了。

普通玩家對內部職位劃分並不清楚、遊戲對外宣傳的人物常常背負著所有的關注,好評與差評都會落在其身上,這在遊戲業界並不少見。



4.立繪、人物模型這些出問題找誰?

這要看分工。卡面、立繪、人物設定是由TYPE-MOON負責,寶具的分鏡主要也由TYPE-MOON負責,Delightworks負責實現。

人物模型由Delightworks負責。

那麼,smdrr、XX誠、蒼月、等事件,最終是TYPE-MOON負責。
模型頭身比問題、初期模型雷同,問題是出在Delightworks。



5.服務器維護、程序崩潰怪誰,鹽川為什麼不招人?

Delightworks。

但是,這些問題與鹽川無關,這需要找對應的開發,畢竟技術負責人都是莊司招來的。

今井守生,2014年加入DW,總負責服務端研發。
荻野洋,2014年加入DW,從超級任天堂時代就參與遊戲開發的資深工程師,主程。



6.技能問題誰負責,呆毛王強化該找誰,腳做英靈是誰的腳?

很大程度應該是鹽川在負責,畢竟他是Director (Director了不起啊?抱歉就是為所欲為)。

但是,根據訪談,蘑菇負責設定,包括AE等級劃分。同時也會為技能提出部分建議。所以也有很小可能是蘑菇的主意。



7.遊戲女多男少該怪誰?

早在FSN的時代,蘑菇的亞瑟王是男性,武內畫了一堆Saber臉非要蘑菇加進去,並建議性轉,這是大家都知道的。

後續根據2017年採訪,關於第一部的英靈,"武內說,'想要女性的牛若丸!'。'為什麼?','男女比例很不妙啊,都是男性毫無魅力可言啊。'說著這話還給了我個臉色。'原來如此,還是老規矩'(笑)"。

可見陰盛陽衰、遍地Saber臉最根本是歸結於武內崇的執念,和蘑菇的放縱。當然這也是型月立社根基嘛。



8.難道鹽川對出什麼英靈沒有控制權?

根據2017年採訪,泳裝活動的時候,最開始武內的時間只有4個英靈,但鹽川建議要8個,最終武內也同意了。

可見鹽川對英靈也是有想法、也能夠影響TYPE-MOON的決定的。

所以,很多情況下,可能問題就是鹽川。即使問題不在他,也可以怪他沒有提供足夠好的建議,畢竟他是Director。。。



9那麼白情不出男英靈該找誰?

根據責任劃分:

出什麼英靈,英靈長什麼樣有什麼故事,未來在什麼時間在什麼劇情裡登場,這主要是TM的責任。

活動形式如何、英靈怎麼宣傳、模型怎麼製作、數值怎麼規劃,玩家甚麼反饋,這主要是DW的責任。

但根據各種採訪可以了解到他們的關係比較緊密,互相之間也有在提建議,
所以具體到某件事情上,是誰的責任,在沒有詳細資料的情況下是不能100%明確的,我們只能根據責任劃分來猜測可能性。

TM人少,出新英靈代價大,而且英靈是服務於故事的,需要對未來進行規劃。TM是主要責任的"可能性"稍大。

DW人多但平均能力不高,推出英靈的代價是要配合TM做模型和寶具動畫。DW主要責任"可能性"稍小。

鹽川負責遊戲形式、活動形式、規劃時間,也能對TM提出合理建議,鹽川個人的責任"可能性"稍小。




10.不停復刻不停長草該怪誰?

鹽川、蘑菇。

活動進度、形式等是鹽川負責。劇情是蘑菇和其他腳本。

鹽川能對蘑菇提出腳本的需求,但2016年底初蘑菇在終章後,蘑菇說他很累: "地獄般的日子"、"今年1月初工作進度停滯不前,沒有了乾勁。應該是寫的身心俱疲了"。

這段時間的長草和復刻,蘑菇要擔部分責任,但想必不會有人去怪他吧。



11.那每次總弄問號、故弄玄虛這是鹽川的鍋吧?

是。畢竟他是Director,不怪他怪誰。。。



12.
鹽川後來又招弟子又講學的,膨脹了?

沒有。看鹽川過往經歷,除了製作人之外,他非常喜歡演講、教學類的工作。他監修翻譯書籍

"'レベルアップ'のゲームデザイン"(2012年,Amazon有售)

"'タッチパネル'のゲームデザイン"(觸摸屏遊戲設計)(2013年,Amazon有售)

"おもしろいゲームシナリオの作り方"(如何製作有趣的遊戲場景,O'Relly)(2014年,Amazon有售)

過去的主要講座:

CEDEC 2010'はじめての日米共同開発',
CEDEC 2014'海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと',
CEDEC 2015,'海外で5年間學んだことを日本で実踐してみたら、一體何が起きたのか?'。
CEDEC 2016'Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企畫術。'
CEDEC 2017'Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企畫術。'
2016.10.30日本工學院蒲田校區'現役ゲームクリエイターから“製作秘話”を聞こう'

與其說他是FGO成名之後才膨脹,不如說他一開始就是這幅樣子,"好為人師"。

至於後來的"大阪成蹊大學教授",他只擔任藝術學部(主要方向是遊戲設計、3DCG)的客員教授,即客座教授。

這只是個榮譽稱號,並非真實"教授",只是受邀過來,定期做一些分享罷了。



13. FGO只是最開始差點事,憑藉IP 找誰都能做起來,而鹽川沒了FGO 算什麼?

FGO企劃的目的不是"憑藉IP做遊戲",而是"憑藉遊戲擴大IP"。

憑藉Fate已有的粉絲和手游的形式,最初自然氪金量很高,但初期的問題不是"擴大IP",而是接近要"毀掉IP"。

鹽川作為Director,根據過往經歷能夠判斷他算不上"頂尖",但不失為一個"優秀"的創意總監。

他在合適的時間出現在合適的地點,並且完成了FGO口碑的扭轉,並實現了"把Fate IP擴大"的目標,這才是關鍵。
根據武內的說法,"在不斷改善後,遊戲進入第二年後光是日本國內的玩家數量就到達了100萬人,是他們料想中的十倍。"


優秀的Director並不算多,而在那個時間點能夠被DW拉攏、得到TM的信任並迅速執行整改,確實沒有太多選擇。選擇他人,結果就未知了。

如果鹽川不去做FGO,仍然在SE做遊戲,像過去那樣沒事兒出些書,每年出去做些講座,活的也不錯,但知名度和機遇就遠差於現在了。



14. DW、Aniplex、Sony這些公司之間什麼關係,為什麼索尼會把FGO放在財報裡,莊司後來做什麼了?

DW主要負責研發,負責人是莊司。

FGO後期莊司已經基本不再負責了,但DW畢竟是他的。根據鹽川的說法,"莊司作為製作人還精神蓬勃" 。

Aniplex主要負責籌備、發行,負責人是岩上敦宏。

Aniplex是索尼音樂旗下的子公司,所以Aniplex對於FGO收入分成會被記到Sony下面。

至於遊戲分成。。
Aniplex拿大頭。。
索尼坐著就莫名其妙把錢賺了。

總之,TM是版權方,負責內容、DW是研發和運營、A爹負責給錢和收錢,當然推廣和周邊也是很重要的。。



15. DW、TM現在有多少人,怎麼跟小作坊似的?

現在DW有員工282名(官網信息)不算太少了;而TM正式員工15名(武內崇17年採訪),確實非常少。

作為對比,WhatsApp 2014年被Facebook 190億美元收購時,員工人數才55。但要說單兵作戰水平,那DW就差得太遠太遠了。


看較舊的 228 則留言

月之光夜: B59 2018-03-15 15:02

[james3024:亞森·狂淵(足控)]不 從前期的混亂狀態接手後把遊戲調整成現在的規模 確實能稱為優秀了

殺人考察: B3 2018-03-15 13:18

至於女多男少,只憑武內那句話就說是武內的鍋也很有問題,很久以前已講過,牛若丸性轉的時期,本來就是男>>女,性轉本來就是必要之惡

殺人考察: B7 2018-03-15 13:31 編輯

技能部分,我只能說製作人,或是像FGO的創意總監鹽川被罵是正常,但未必正確,以隔壁PAD來說,山本整天被X,從關卡設計到圖像無一不X,但其實PAD關卡設計是青木的工作

傳說中的路人乙: B236 2018-03-18 20:07

幹你鹽川=都是時臣的錯,不是嗎XD

一團空氣: B237 2018-05-31 22:01

分工又修改了(鹽川成了創意制作人),不知道現在的分工如何

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