Sdorica 萬象物語

【心得】Sdorica 遊玩心得分享『一款藝術品等級的商業作品』

chekuli1 (刃霧翔) #1 2018-04-24 19:48:26
前言
 
各位好。
 
原本我打算在破完主線九章再寫,然而在開服持續玩了幾天後,我決定還是先寫這一篇心得了。
 
我先自我利申一下,我是神嵐遊戲製作人刃霧翔,以同樣身為遊戲開發者的角度來看,我相信Sdorica是一款極為優秀的遊戲,這點是無庸置疑的。
 
但遊戲不可能只有優點,這樣講就真的太浮誇了。
 
因此,我會從各種角度來看待這遊戲,不論優缺點,並且盡量使用簡單的口吻來論述我的心得感想。
 
那麼,就請細細聽我道來……
 
美術風格優秀至極
遊戲風格以繪本形式呈現,可以很直接的聯想到Vanillaware社的作品,像是Princess Crown或是Dragon's Crown。絕美的畫風,馬上讓所有人被吸引住了。
 
遊戲裡的角色皆使用SPINE製作,讓角色可以有更活靈活現的表現。打擊感也異常強烈,實在值得給予稱讚。
 
每一隻角色升階後也會有明顯的各種變化,像是立繪、戰鬥小人、特效、技能,可讓玩家確實了解到自身的角色”成長”了這件事。
 
特效部份十分華麗,雖然在共鳴一階二階時表現還看不出來,一旦升上共鳴三階後就可以明顯看出來差別。無疑是一場絕美的視覺饗宴,相信就吸引玩家這件事上來說,雷亞的美術們已經盡了最大的力量達成這項任務。
 
 
UI華麗唯美,UX差強人意
先和不了解的人說明一下UI和UX的意義。
UI=User interface
UX=User Experience
 
簡單來說前者就是介面的美感,後者則是介面的體驗感。
 
雷亞UI設計的很好看,基本上不會讓人有視覺上的不舒適。但由於美術的強大在前點已論述過,這邊就不需要再多加著墨。
 
至於UX的話…我只能說是差強人意,甚至有時可以說是不佳的狀態。
 
舉例來說,當玩家創了公會或加入公會後,我相信常常會迷失一陣子。像是找不到哪裡提升公會等級,或是哪裡離開公會等等。這些都是使用者體驗不佳的代表。
 
或是戰鬥過程中,大部份玩家應該都不會知道本場戰鬥還有幾Wave,因為Wave出現的時機點為戰鬥剛開始時只出現一秒,後續也不會有任何地方讓你再度確認。
 
有太多的不成熟和不周到,導致玩家操作起來綁手綁腳,這是非常可惜的地方。但我相信以雷亞的實力,這些問題點最終都將會獲得改善。
 

戰鬥初期稍嫌無聊,後期極度燒腦
初見這遊戲的戰鬥系統,我相信拿來問10個人,大概會有9個人都會說:「啊?這不就是轉珠三消遊戲嗎?」
 
我認為這點是Sdorica無法避免的原罪。
 
這遊戲只有一消、二消、四消。偏偏就是故意漏掉三消,也拒絕了斜連的設定。很明顯的Sdorica就是想要和大家證明這真的不是轉珠三消遊戲。
 
然而由於初期只有消魂的概念,並沒有過多的戰略性,所以其實是無趣的。
 
但就我個人到了後期的體驗上來說,它確實走出了自己的戰鬥路線,無論是角色間的搭配,或是敵人的被動特效,玩Sdorica就像是在玩雷頓教授的解謎遊戲一樣,歷經千辛萬苦後終於打通困難關卡,所獲得的成就感也是不同凡響。且越後期的挑戰關卡越有這樣的趨勢。因此Sdorica不適合農,也不適合連續遊玩。因為真的太累了。
 
但是,相信我,它真的很有趣。
 
若要讓我總結戰鬥面;我會這樣敘述:
「Sdorica沒有爽快感,但是有成就感。」
「Sdorica不能無腦玩,但玩過後你會覺得自己蠻有腦。」
 
 
劇情及角色設定有野心,但明顯有許多不足之處
劇情面由於是我較重視的一部分,所以可能是本篇論述最多的地方,還請各位耐心地聽我慢慢道來。
 
就目前遊玩進度來看,我認為劇作家應該是想要寫成像魔戒、冰與火之歌之類的史詩級作品。因此劇情才會以多角度敘述來開始。
 
這樣的寫作方式,雖然會讓玩家的沉浸感較低,但是可以讓玩家從多方向且較為宏觀地來看世界線的推展。是一種極為困難的寫作方式。因為他需要作者龐大的組織能力。不過,只要一個地方處理的不好,就會容易讓玩家不斷地接受斷片的訊息,導致無法承前接後。
 
為什麼大部份遊戲都不採用這樣的寫法?因為遊戲的代入感通常會比電影或小說來得更為容易。玩家大都會把自己投射成主角,如此一來既不容易出戲,也會更認真的去體驗每一段劇本。這可以說是遊戲比電影和小說更大的優勢。
 
然而Sdorica卻反其道而行,讓玩家比較像是以一個旁觀者的角度去看這世界所發生的事,同時劇情較為零碎,因此會缺乏代入感。讓主角這存在幾乎消失在玩家心中,可以說是較為讓人驚訝的作法。
 
若處理得好,我想會讓人刮目相看。
 
然而本作的劇情尚有四個問題點,導致目前這樣的寫作手法似乎不能得到雷亞預想的效果。
 
1.目標物不夠明確
何謂目標物不夠明確?以知名作品來舉例的話,大概是這樣的。
魔戒:消滅魔戒。
復仇者聯盟:拯救地球。
哈利波特:打敗佛地魔。
海賊王:找到大秘寶。
瑪莉歐:拯救公主。
 
大部份的作品都會有一個主線目標讓讀者去追尋,通常這目標會漸漸的成形,從小目標變為大目標。它可以是爭奪寶劍,可以是搶奪國家,可以是拯救世界。它同時也是正派和反派鬥爭的原因。你可以在這大前提下讓主角群去進行各項冒險,但最終都還是得面對這目標。因為若失去了目標,讀者會無法了解自己究竟在為什麼而奮戰。
 
就Sdorica劇本來看,它沒賦予主角群目標,反而是在一開始就賦予了反派目標:復活Sdorica。
 
那主角群的目標,理應便是阻止其復活,對吧?
 
然而我們在故事中卻不會了解Sdorica有多可怕,會怎樣毀滅世界。
 
況且正派們似乎沒人在意Sdorica,自然玩家們也不會在意。
 
我相信就算到現在,可能還是有人並不知道Sdorica是什麼。甚至可能只會回我這不是遊戲的名字嗎?因為它只在一開始出現過,後面幾章幾乎沒有提及,對玩家來說並沒有記憶性,所以很快就忘記了。
 
一個不被重視的目標如何引起玩家想推動劇情的心情?我想這就是問題所在。
 
 
2.角色塑造方向有待加強
玩家會喜歡角色,通常是該角色的設定、故事內容所引起的化學反應。角色好看並無法讓玩家愛上,因為好看的角色百百種,唯有內涵才有辦法讓玩家愛上。
 
從目前的故事面來看,實在很難讓玩家喜歡上其中的角色,理由是角色缺乏了真實感和過度的行為表現。
 
蒂卡大概是全篇我最討厭的角色了,她的行為言語無一不讓人感到厭煩,甚至到了厭惡的地步。
 
原本應該是一隻可愛活潑的角色,卻因為台詞跟行為的過量導致玩家反感。
 
所謂物極必反,我想蒂卡算是最佳的代言人,一開始跳的時候很可愛,到後面每跳起來一次我就想掐死她一次,連帶著後面璃跟著跳的時候我都感到滿滿的嫌惡感。我想這便是設計失當。
 
公主安潔莉亞則是可以感受到作者想讓大家了解她是多麼的悲天憫人,多麼的愛民心切。
 
可惜她的言行只讓玩家感到無腦再加上公主病。不管娜雅做了多少告誡要低調,公主依然故我。幫爺爺幫奶奶幫所有人。
 
是的,妳很大愛,但也很無腦。
 
裡面的角色大部份言行缺乏了真實感,太過於虛幻的個性和言論,實在讓玩家很難喜愛上。
 
裡面正常且喜歡的角色就我看來目前只有龐、迪蘭、西奧多、賈漢這四人。龐和迪蘭所有作為皆為正常人,在本作中屬於少數中的少數。
 
西奧多和賈漢則是貫徹始終做好了反派和丑角的職責,實在非常的稱職啊。(舉大姆指)
 
 
3.故事缺乏爆點,進展緩慢
就目前劇本來看,Sdorica無法在前期快速吸引人。
 
相信大家在看影集或是漫畫時都會看個前面一兩集就會決定要不要追下去,因此作者們通常都會在一開始給予極大的震撼,讓讀者願意花時間續追。
 
例如進擊的巨人一開始的城市被毀滅,或是Fallout4主角母親一開始被殺,亦或是Life is strange一開始發現自身可以扭轉時空。
 
這些都是在初期給予劇情爆點,來讓玩家們可以願意繼續讀下去。
 
然而Sdorica缺乏了爆點,這就是比較可惜的地方。
 
由於進展緩慢也導致了劇情無法迎向高潮點。雖然看得出來劇中有試圖營造出各種高潮點,但因為代入感低落,因此特地製造出的高潮點大都會以無感收場。
 
但這些都是有機會解決的問題點,像FGO也是前幾章進展非常的緩慢,但後面劇作家找到了切入點,整個劇情就快速推動了。
 
所以我相信還是可以期待的。
 
 
4.寫法不一
我在閱讀劇本時有一種違和感。如果常寫作的人應該會了解,每一個人所寫出來的東西其實就像是指紋一樣,在文法、用詞、標點符號上都會有明顯的差別,而Sdorica的劇本讓我感覺似乎不是同一個人所寫出來的。
 
多人寫主線也不是壞事,畢竟有些作品也是很多人共筆寫成。
 
只是我對於寫法有些不統一稍微不滿意,若能在統整這塊下更多一點工夫,相信可以讓主線劇本的一致性提高。
 
音樂音效…嗯?還需要說什麼?
雷亞的音樂就是棒,沒第二句話。若有任何人敢說這遊戲音樂音效品質不好的站出來讓我瞧瞧。
 
音樂在各個情景上搭配得宜且十分悅耳,完全沒有讓人出戲的地方,是我近年來難得想要一直開著耳機玩的F2P手遊。
 
我只有一點不太滿意,但我不知道這到底算不算在音樂音效內。
 
那就是配音。
 
雷亞這次採取兩種配音方式,一種是全段配音,這個在前期劇本中有出現。
 
另一種是情緒型配音,這個在所有劇本中都出現,也是我這次的問題點。
 
我認為情緒配音不該在所有台詞都配上,因為配音有限,台詞無限,這容易導致玩家閱讀上的彈性疲乏,跟蒂卡的跳躍有異曲同工之妙。
 
基本上在日系遊戲來說,通常不太會把每句都套上情緒型配音,而是在需要表現情感時再出現即可。
 
因為配音的用處是讓玩家理解當下的情景跟角色的心境,是一種輔助工具。
 
然而目前卻因為每一句都配情緒型配音,導致喧賓奪主,反而影響了優秀的音樂表現。


程式穩定,bug不多
或許大部份玩家不能理解這是多麼難能可貴的事,我只能說,超難啊......!

我玩到現在幾乎沒有遇過閃退,我想真的要感謝程式們的努力。

畢竟閃退一次,就會讓玩家多一次流失的機會。

能有越穩定的程式表現,才能讓其餘部份發光發熱啊。

 
結論:藝術品等級的商業作品
一款製作了整整四年的作品,雷亞在遊戲中沒有任何督促玩家購買的廣告篇幅、沒有便利玩家的措施、沒有多餘的社交元素、也沒有自動戰鬥或加快遊戲速度的方式。
 
這些在我們遊戲業同行看起來可以說是匪夷所思的事。
 
但它有讓你鑽研攻略關卡的樂趣。
 
它有讓你覺得唯美的畫面。
 
它有讓你覺得動聽的音樂。
 
它明明是一款F2P商業手遊,但卻到處充滿了滿滿的藝術和匠氣感。
 
這是壞事嗎?我想不是。
 
有人說他們是偽裝成商業作品的藝術品。
 
我倒覺得不需要偽裝,因為Sdorica既是藝術品,也是商業品。
 
或許它商業品的氣息不夠濃厚,但是商業及營運手段日後可以彌補。
 
藝術品則無法日後再造。
 
Sdorica正是因為這滿滿的藝術品氣習,才能讓玩家們願意投入遊玩不是嗎?
 
況且,願意花四年細雕一款作品,而且確實製作了出來,放眼台灣還有幾間遊戲公司能做得到呢?
 
所以我想,只要再加優化,Sdorica它會成功的。
 
我也衷心的希望,它最終能確實步上成功的道路。
 
以上,謝謝大家耐心的閱讀。

看較舊的 120 則留言

Fulcrum: 04-28 18:03

對於蒂卡的感想非常認同啊,但我打從一開始看到、聽到她跳來跳去就感到煩躁…即使知道她戰鬥方面有其重要性,但排她進隊伍總有股抗拒感

星辰: 04-28 21:22

[ziomatrix223:Fulcrum]他三皆是收斂一點沒錯啦 至少不會 阿打打打...

Reiichi: 05-12 02:34

看到vanillaware就給讚 喜歡sdorica的風格一定要試試這家公司的遊戲

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