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其他2015-01-19 22:09

Akamai 日本亞太媒體部門策略長來台分享未來全球影音串流及遊戲產業趨勢

(GNN 記者 Sam 報導)

  全球最大內容傳遞網路(CDN)服務廠商 Akamai 日本暨亞太地區媒體部門策略長大衛‧哈本(David Habben),因看好台灣網際網路影音串流及遊戲產業蓬勃發展趨勢,16 日特別來台進行交流,分享未來全球影音串流及遊戲產業趨勢與應用、最新媒體解決方案以及客戶案例。
 
  • Akamai 台灣及香港總經理黃頌恩(左)與 Akamai 日本暨亞太地區媒體部門策略長大衛‧哈本(右)

  Akamai 是以內容傳遞網路服務為主要業務的公司,旗下經手的服務占全球網路總流量達 15~30% 之多。在全球建立超過 15 萬台伺服器,在台灣就有數百台之多。全球許多大型企業都採用 Akamai 提供的服務。一般使用者只要上網下載資料,幾乎都會用到 Akamai 的 CDN 服務。
 
 

未來全球影音串流趨勢

 
  大衛‧哈本首先提到,雖然影音與遊戲目前仍被視為不同的網際網路應用,不過在遊戲影音分享與串流遊戲崛起的趨勢下,兩者的界線已日益模糊。而影音串流已經是現今網際網路流量比重最大的服務,Akamai 估計到 2018 年時,會有 80% 的網路流量是應用在影音,到 2020 年這個比重甚至會成長到 90%。除了影音之外,崛起最快速的則是遊戲的應用。
 
  在影音串流服務的部分,消費者期待的是隨點隨看的線上即時影片,點擊後的載入時間以 2 秒為限,超過這個時間消費者就會覺得不耐煩而紛紛離開。播放途中如果因為頻寬跟不上而出現等待緩衝區載入的載入圈圈時,又會有 5% 的消費者離開不再繼續觀看。因此迅速且穩定的串流輸出對這方面的應用來說至為關鍵。
 
  除此之外,現今能夠播放影音串流的裝置較往日更為多樣化,以行動裝置來說,雖然 Apple 的 iOS 裝置種類寥寥可數,但是市面上的 Android 裝置就多達 1 萬 8000 多種,而且未來還會有更多不同的連網裝置加入,像是三星的 Tizen 裝置,或是 Google 眼鏡、智慧型手表等穿戴裝置,以及虛擬實境頭戴顯示器等。面對這麼多樣的裝置,對影音串流來說更是一大挑戰。
 
  問題是,消費者並不會關心這些困難,他們只想要點擊後馬上可以觀賞到影片。
 
  另外,在頻寬的成長趨勢部分,2008 年 Akamai 平台所提供的平均頻寬才 1Tbps 左右,2014 年已經達到 26Tbps 以上。假設 2020 年線上影音串流消費者大幅成長,達到 25 億人,而每個人需要至少 10Mbps 的頻寬來觀賞 HD 畫質的影片,那麼就需要 25000Tbps 的頻寬。假設全球 100 大網路供應商,彼此能以 5Tbps 的骨幹相互連結,也不過只能提供 100 x 5Tbps = 500Tbps 的頻寬,僅相當於 25000Tbps 需求的 2% 而已,遠遠不及。
 

透過次世代 CDN 滿足高度成長的影音串流頻寬需求

 
  對於這個基礎建設無法滿足消費者需求的趨勢,Akamai 提出了次世代 CDN 的構想,基於 Akamai 研發的技術,透過智慧型預先定位、多播傳遞、CDN 傳遞,以及未來計劃導入的端點輔助傳遞(透過家中的機上盒做為快取的機制)來減少影音串流對骨幹網路的負擔。而其中的關鍵在於 Akamai 的「客戶端函式庫」,透過將服務專屬函式庫整合到 PC、行動裝置等終端裝置上,讓這些裝置能活用 Akamai CDN 的優勢。目前全球已有上億個裝置導入相關技術。
 
  • Akamai 次世代內容傳遞網路概要

  大衛‧哈本以淺顯易懂的體育賽事轉播為例,去年索契冬季奧運的線上影音串流播送大約耗用 3.5Tbps 的頻寬,雖然冬季奧運相對來說是比較冷門的,但仍比 2012 年倫敦奧運流量高出 1 倍,而倫敦奧運又是 2008 年北京奧運的 1 倍,可見影音串流成長趨勢之高。在裝置的部分,索契冬季奧運的線上轉播約有 20% 的消費者是透過 iPad 等平板電腦觀看,倫敦奧運時才 5%,北京奧運時平板電腦根本還沒問世(編按:iPad 於 2010 年問世),可見連網裝置的種類成長快速。
 
  大衛‧哈本強調,雖然舉的例子是體育賽事轉播,但是這些狀況基本對所有網際網路應用來說是共通的,遊戲與軟體等線上遞送的需求同樣是很重要的。他表示,CDN 是為了因應網頁個人化的需求所誕生的服務,以往的代理伺服器快取機制無法滿足依照個別消費者動態產生的網頁內容,CDN 則是能有效解決此一需求,更有效率的將消費者所需要的動態內容傳遞到消費者手上。
 

雲端遊戲崛起的挑戰

 
  另外,對於日益興起的雲端遊戲 = 串流遊戲應用,大衛‧哈本表示,串流遊戲雖然是透過影音串流來遞送內容,但是與單純的影片特性不同。影片的內容是固定的,所有消費者接收到的內容都是一樣的,可以透過多播技術以一對多來遞送。但是串流遊戲的內容因人而異,每個消費者接收到的內容都不相同,因此必須採用不同的技術來處理。除了基本的減少延遲與資料流失之外,還必須因應低延遲的小緩衝區特性,維持穩定的傳輸頻寬,才能滿足順暢遊玩的需求。
 
  更有甚者,像是虛擬實境裝置對動作輸入與畫面顯示的延遲要求更嚴格(編按:一般要求至少每秒 60 次回應),如果太長的話會造成使用者大腦與雙眼的不協調而導致暈眩噁心的問題,所以要在虛擬實境裝置上實現串流遊戲體驗,更是一項艱難的挑戰。
 

透過智慧型來源阻斷 面對日益激烈的網路攻擊

 
  另外,對於近來熱門話題的 PlayStation Network 與 Xbox LIVE 遊樂器網路服務遭受駭客攻擊而癱瘓一事,大衛‧哈本表示,安全性一向是 Akamai 旗下服務的第一考量。Akamai 台灣及香港總經理黃頌恩進一步補充表示,現今的網路攻擊規模越來越大,整個網路流量的尖峰,除了向是體育轉播之類的事件之外,最大的來源就是 DDoS 之類的網路攻擊,瞬間流量可達 300Gbps 的程度。只要抓準特定節點進行攻擊,甚至可以輕易地癱瘓小國的對外網路連線。
 
  面對如此激烈的攻擊,Akamai 則是應用旗下 CDN 服務遍及全球的優勢,與各國政府或網路業者合作,一方面以分散彼此備援的伺服器維持服務不間斷,另一方面透過 IP 信評與行為判別等技術,從源頭將攻擊阻斷。對於 Akamai 來說,高調曝光自己協助客戶解決了什麼網路攻擊並不是重點,維持旗下服務的正常才是要務。
 

協助台灣本地遊戲業者邁向全球化服務

 
  Akamai 台灣區副總經理張岳博則提出宇峻奧汀的實際案例分享。原本宇峻奧汀在台灣能維持穩定快速服務的線上遊戲,在面對海外玩家的連線時,卻出現了登入失敗比例偏高、載入時間過長的問題。在導入 Akamai 的解決方案之後,兩個問題都獲得大幅改善,讓宇峻奧汀能針對海外玩家提供與台灣本地同等的服務品質,成功協助宇峻奧汀邁向更為廣大更具潛力的全球市場。
 
 
  目前 Akami 旗下約有 3 分之 1 的流量是與遊戲相關的服務,包括連線遊玩、內容下載,以及針對商城特賣之類的特定活動所帶來的尖峰負載。大衛‧哈本表示,雖然許多遊戲產業的客戶基於商業機密因素而未能公布與 Akamai 的具體合作內容,不過 Akamai 事實上已經與許多遊戲平台與遊戲軟體廠商進行深度合作。

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