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FC2016-10-19 15:59

《薩爾達傳說》6 週連續企劃 Vol.3《林克的冒險》監製杉山直現身還原當年點點滴滴

(巴哈勇者 生鏽發條 報導)

  隨著《薩爾達傳說》30 周年的到來,任天堂除了舉辦演奏會、推出各項周邊商品之外,同時地也在 Nintendo Topics 中推出連續六周的《薩爾達傳說》企劃。
 
 
  在連續六週《薩爾達傳說》企劃的第三回中,這次將要與曾經開發過《林克的冒險》的社內開發人員一同進行訪談。
 
  為了瞭解《薩爾達傳說》系列作中相當具有獨特遊戲性的《林克的冒險》。因此這次邀請到了當時《林克的冒險》的監製杉山直。
 

杉山直的資料

 
 
  至今操刀過的作品《林克的冒險》、《超級瑪俐歐賽車》、《瑪俐歐賽車 64》、《F-ZERO X》、《Wii Fit》、《鋼鐵潛艦》等眾多作品。
 
  接著小編會代替各位詢問大家心中的疑問。並以 Q&A 的形式公開,那麼就開始囉。
 

 
Q1:《林克的冒險》稱得上是《薩爾達傳說》系列作中具有獨特遊戲性的作品,請問當時是如何開發的呢?
 
 
衫山:一切都是從宮本(茂)兄的一句「來做一款用攻擊防禦都有上下之分的橫向卷軸動作遊戲吧。」開始的。由於第一部作品沒做到,所以基本上都希望能在遊戲中使出跳躍突刺、向下突刺、上及下盾牌防禦等動作的基本。
 
  因此當初比起製作第一部作品的續作,我們更希望能夠製作一款在劍及盾牌的玩法上具備著上下之分的實驗作品,打從一開始就沒那麼在意第一部作品的遊戲系統。所以與其說是系列作中相當獨特的作品,不如說本來就希望能摸索出其他的玩法,也就是所謂的「外傳」。到了最後,我們在故事方面再加上林克 16 歲了設定,附上《THE LEGEND OF ZELDA 2》的標題,系列作第二部作品就這麼出現了。
 

 
Q2:當時的開發現場感覺怎麼樣?
 
衫山:說真的這都已經是 30 年前的事情了,能夠記住的事情真的不多...(苦笑)。當時一款作品大概需要 10 個人開發。跟當今開發人數比較起來相對較少。所以開發時間以當時的遊戲作品來說,《林克的冒險》算是相當耗費了相當長的時間。而且所有的資料都是透過紙本傳遞,到現在依舊令人相當懷念。
 

 
Q3:為何標題要取作《林克的冒險》
 
 
衫山:因為遊戲的內容就是《林克的冒險》所以就這樣直接決定了好像...(忘記了)。雖然第一部作品叫做《薩爾達傳說(ゼルダの伝説)》,但當時的標題名稱很少取作《~的傳說》或是《~的冒險》等等充滿故事性質的標題,所以就這樣的決定了。
 

 
Q4:我在跟敵人對戰時都打的十分辛苦,對於當時的玩家來說這種難度是正常的嗎?
 
 
衫山:很難對吧?(笑)當時的動作遊戲基本上每一款都很難啊。因為在那個遊戲容量還很少的時代,為了把遊戲做的很耐玩,都不會把遊戲做的能讓玩家輕鬆破關。再加上排除錯誤的作業也都由我們親自排除,所以在遊戲玩過頭後,我們有時候就會依據自己所認定的趣味性來提高遊戲的難易度。
 
  我還記得有一次接到一個客人打來的電話問說「為什麼最後的頭目都打不倒」。在仔細聽完他所說的了解到他已經拿到所有的裝備。也就是說就只剩下憑著自己的身手來破關這個方法了,這句話真的是令我難以啟齒。那位客人似乎還是為了家中的孩子玩的...真的是萬分抱歉。
 

 
Q5:林克必須依靠在地圖上出現的怪物(明雷式)才能升級是唯有《林克的冒險》才有的特徵,請問這麼製作是有何緣由嗎?
 
 
衫山:我記得當時所設下的各項限制中,並沒有設定跟敵人戰鬥幾次就能升級的要素。而在地圖上出現的怪物由於地圖狹小的關係,所以應該是依據運氣來決定怪物出現的。
 

 
Q6:您認為《林克的冒險》有為後續《薩爾達傳說》系列帶來影響嗎?
 
衫山:雖然我在後來就沒有直接參與系列作了,但舉個例子吧,在《林克的冒險》中所出現的城鎮名子,在後來都變成了各個腳色的名子了(沙利亞鎮、路特鎮、勞爾鎮)。還有就是跳躍突刺及向下突刺等劍相關的攻擊方式及動作要素,多少也是受到了《林克的冒險》影響。
 
左起,莎莉亞(サリア)、露特(ルト)及勞爾(ラウル)
 
 

 
Q7:最後,能否對那些即便是《薩爾達傳說》系列中最獨特的作品,我還是最愛《林克的冒險》啦!獨具慧眼的粉絲們說些話呢?
 
衫山:真的有這些人嘛!?(笑)
 
  開個玩笑,能夠聽到這些話真的是相當的感謝。作為一名創作者,能夠看到有人能狂熱到這個地步真的是再開心不過了。真的是十分的感謝。雖然作品發售距今已 30 年,但《林克的冒險》今後還是請大家多多支持及指教!

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