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多平台2016-11-05 14:49

《榮耀戰魂》副總監 Gaelec Simard 專訪 闡述遊戲理念與解說系統內容詳情

(GNN 記者 Sam 報導)

  在這次日本 Ubisoft 舉辦的「Ubiday 2016」活動中,PS4 / Xbox One / PC 刀劍動作戰鬥遊戲《榮耀戰魂》副總監兼單人故事模式負責人 Gaelec Simard 應邀出席前夕的粉絲聚會以及當天的舞台活動,向日本玩家介紹這款以鐵與血的真實刀劍對決為主題的原創新作內容特色,並於會後接受巴哈姆特 GNN 專訪,解答關於遊戲的疑問並親自示範遊戲內容。
 
 
  《榮耀戰魂》是款以古代戰士為題材的動作遊戲,遊戲中玩家將置身以東西方古代戰士為藍本的三大派系,分別為英勇的「騎士」、兇殘的「維京人」與神秘的「日本武士」。從不同時空被轉移到同一神秘異世界的這 3 支戰士部族,將與戰友齊心協力,為了土地、人民和榮耀並肩作戰。
 
 
 
  遊戲中三大陣營各有 4 種不同的英雄角色,包括:
 
 
 
  每個英雄都有各自的武器與護具組合、動作招式以及遊玩風格。不只是預設的造型,遊戲中還準備了多種裝備可供收集替換,也可以選擇不同的性別,不過男性戰士與女性戰士的能力與動作完全相同,只有外觀與配音不同,因此性別的設定對實際遊玩不構成影響。
 
 
  遊戲提供故事模式與多人遊玩模式。故事模式是以單人體驗為主的模式,亦可連線雙人合作,以野心勃勃的邪惡軍閥「亞巴頓」為主軸,讓玩家依序體驗騎士、維京人與武士三大陣營的故事,同時學習遊戲的技巧。具備 4 種難度可以挑戰。多人遊玩模式則是透過線上進行較量的模式,分為 5 種不同模式,包含佔領與殺敵兩種不同目標,以及從 1 對 1 到 4 對 4 不同規模的玩法。
 
 
 
  • 榮耀戰魂》副總監 Gaelec Simard 在舞台上示範故事模式,內容與先前 E3 展展示的相同

 
  • Simard 邀請台下玩家一起組隊挑戰電腦,送出 E3 展活動特製的宣傳T恤

  《榮耀戰魂》預定 2017 年 2 月 14 日全球同步上市,日本則是於稍晚的 2 月 17 日上市。
 

榮耀戰魂》副總監 Gaelec Simard 專訪

 
GNN:能否請您分享一下《榮耀戰魂》製作的契機?
 
Simard:榮耀戰魂》最初的點子是來擔任本作總監一職的 Ubisoft 蒙特婁工作室創意總監 Jason Vandenberghe,他在很早以前就想要製作一款冷兵器對戰的動作遊戲,不過企劃一直未能通過。直到他碰到後來成為本作製作人的 Stephane Cardin,才終於有了志同道合的夥伴組成團隊,開始投入製作。團隊成員大家都對這樣的刀劍格鬥玩法很有興趣,內部甚至還會舉辦真實的劍擊比賽。
 
GNN:之所以會採用近似格鬥遊戲的系統的理由是?
 
Simard:團隊中很多成員都非常喜歡玩格鬥遊戲,像是大家熟知的《快打旋風》系列,也覺得格鬥的對戰玩法很適合這款遊戲,所以吸納了許多格鬥遊戲的精髓。不過《榮耀戰魂》的整體節奏比較緩慢,不像一般格鬥遊戲那樣毫秒必爭,攻擊與防禦的反應速度就算一般人也能應付得來,所以相對來說容易上手得多,一般玩家也能樂在其中,但要達到精通的地步可不是那麼容易的。
 
GNN:有沒有考慮像格鬥遊戲那樣,公布每個角色的攻防性能詳細參數呢?
 
Simard:這點之前倒是沒有想過,感覺是個不錯的建議,回去我會跟同仁反應(筆記)。
 
GNN:當初在構思陣營的時候,是否有考慮過其他東方文明的種族呢?
 
Simard:遊戲在構思時,其實不是以種族為出發點,而是以具備特色的代表性武器為出發點,所以是由騎士長劍衍生出騎士陣營、由戰斧衍生出維京人陣營,由武士刀衍生出日本武士陣營。期間並不是沒有考慮過其他種族,不過首要重點會擺在這三大陣營,待順利上市後還有很多可能性。
 
  • 因為是在日本舉辦的宣傳活動,所以理所當然是以日本武士陣營最具威嚴的「劍聖」為主角,連宣傳圖都把日本武士擺中間(國際版是以維京人居中)

GNN:能否請您簡單介紹一下故事模式的內容以及魔王「亞巴頓」的背景?
 
Simard:在故事模式中,玩家會隨遊戲安排依序體驗三大陣營的故事,了解魔王「亞巴頓」席捲這個異世界的緣由。而魔王亞巴頓是不屬於這三大陣營的第四勢力,在他年僅 10 歲的時候,村莊被維京人襲擊而消滅,親朋好友都死在這場襲擊中。逃過一劫的他奮發向上,養精蓄銳成功消滅了當年襲擊村落的維京人部族,並把對方首領的盔甲改造之後穿在自己身上以展示自己的戰功。從此之後他深深體會到「力量」的重要,於是組成勢力強大的軍團席捲這個三大陣營齊聚的世界。
 
GNN:能否請您進一步說明第 4 種英雄類型「混合鬥士」的特徵?
 
Simard:混合鬥士是不單屬於其他 3 種類型的獨特混合類型。舉例來說,刺客類型的英雄有一種技能是可以隱藏自己攻擊的方位,還能在成功格擋後快速反擊。重衛類型的英雄有一種技能是可以防禦來自任何方位的攻擊。混合鬥士則是能同時施展這幾種技能,具備多種類型英雄的特色。
 
  • Simard 親自示範 1 對 1 的決鬥模式

GNN:目前遊戲中的練習模式都是練習一些基本的操作,不知道正式版中是否有考慮加入能自由設定電腦對手的行動、強度與招式來進行 1 對 1 練習的模式?
 
Simard:正式版遊戲中預定會提供「練習比試(Practice Match)」的模式,有選項讓玩家自由設定想對戰的對手。目前製作團隊還在持續研究如何製作出更好的練習模式,敬請期待。
 
GNN:製作團隊是如何維持多人遊玩模式的連線品質以及平衡玩家實力的開房機制呢?
 
Simard:自遊戲開發之初,製作團隊就在連線程式以及伺服器架構上下過許多功夫,並透過不斷的測試來確保連線品質能滿足及時動作對戰的要求,正式上市時一定能提供玩家良好的連線體驗。
 
  至於開房機制部分,雖然目前還在製作中,所以沒辦法公布具體的內容,不過製作團隊一樣是下了相當大的苦心在調整改良,不論是上市前的內外部測試,甚至是上市後,製作團隊一樣會持續收集數據與意見回饋來調整開房機制的平衡性,讓不同程度的玩家都能有愉快的對戰體驗。
 
GNN:在結束先前的 Alpha 測試後,後續有計畫展開封閉測試或開放測試嗎?
 
Simard:這部分就請大家多多關注官方網站最新公布的消息了。
 
GNN:先前《榮耀戰魂》曾宣布過會加入單機分割畫面模式,這部分目前的狀況是?
 
Simard:很遺憾這部分的功能取消了,雖然製作團隊原本很希望能加入這個功能,不過為了在既定的開發時程內維持良好的遊戲品質,所以最後忍痛決定取消這個功能,改為專注在連線多人遊玩的功能上。所以目前沒有計畫提供單機分割畫面的功能,但上市後是否有機會透過更新追加這部分還不一定。
 
GNN:目前 VR 虛擬實境遊戲的主題相當熱門,是否有考慮過提供 VR 專屬的內容呢?
 
Simard:確實現在 VR 是遊戲業界相當熱門的主題,不過《榮耀戰魂》開始開發的時候,VR 主題還未崛起,所以當初並沒有把 VR 這部分考慮進來。雖說刀劍格鬥這個題材在 VR 或許有很多發展空間,VR 主流的動態控制器搭配刀劍格鬥應該也會有許多有趣的玩法,不過製作團隊目前的重點是專注於遊戲的本質部分,先把遊戲本體做到最好準時上市,之後再來考慮其他部分的發展。
 
  • 與 Simard 決鬥的是之前 Alpha 測試時玩很兇的電玩瘋小鈺,雙方都是來真的

GNN:先前 SIE 在發表 PS4 Pro 加強版主機的時候,曾經以《榮耀戰魂》來展示其 4K 解析度輸出的效果,不知道《榮耀戰魂》在上市時是否就會支援 PS4 Pro 的強化處理效果了呢?
 
Simard:會的,遊戲在上市時就會完整支援 PS4 Pro 的強化功能。
 
GNN:有計畫在任天堂新主機「Nintendo Switch」上推出嗎?
 
Simard:目前還言之過早,不過 Ubisoft 一向與任天堂有良好的合作關係,所以不是不可能,只是現階段還無法確定。
 
GNN:有考慮加入日系萌角的外觀造型嗎?
 
Simard:(大笑)雖然這是個很有趣的點子,不過《榮耀戰魂》是款嚴肅的刀劍生死對決遊戲,即便遊戲中戰士可以設定成女性,但性能與動作跟男性是一樣的,造型風格也一致。如果加入日系萌角的外觀造型,恐怕是沒辦法融入遊戲的世界觀與風格之中,所以應該是不會加入。
 
GNN:藉由這次日本行採訪的機會,想請您向亞洲玩家說幾句話。
 
Simard:大家好,我是《榮耀戰魂》副總監 Gaelec Simard,很高興這款遊戲在亞洲地區也能受到大家的喜愛,希望大家能踴躍訂閱遊戲官方網站與社群帳號,持續追蹤最新消息,並不吝給予意見回饋與指教。
 
  • 雖然兩場比試都是 Simard 獲勝,不過都是驚險戰到最後一回合才分出勝負

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