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多平台2020-11-02 16:47

加入「非對稱」對戰玩法!《俄羅斯方塊效應:連接》展示各種「多人遊玩模式」

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  將於 2020 年 11 月 10 日發售的俄羅斯方塊效應:連接(Tetris Effect: Connected)》(Xbox Series X/Xbox One/PC)於 2020 年 10 月 29 日在日本舉行了本作的媒體體驗會。
 
 
  會場除了本作製作人水口哲也馬克・麥當勞(Mark MacDonald),遊戲監製石原孝士、多人遊玩遊戲系統設計師立島智央也參加了體驗會,會中能夠遊玩到首度公布的多人遊玩模式。在本次的報導裡將為玩家們送上體驗會的實況。
 
  本作《俄羅斯方塊效應:連接》是號稱為在 2018 年發售的《俄羅斯方塊效應(Tetris Effect)》 “究極版本” 的遊戲作品,除了以往所收錄的單人遊玩模式(「旅程模式(JOURNEY MODE)」、「聲光模式(EFFECT MODES)」)外,更追加了能進行協力或對戰的「多人遊玩模式(MULTIPLAYER)」
 
  在身為享受《俄羅斯方塊》樂趣方式之一的多人遊玩模式下所進行的對戰或協力遊玩內容,是水口所率領的 Enhance 在反覆不斷的嘗試及錯誤之下所完成的設計,水口表示是因為想實現於現今的情勢下令全球的玩家連接在一起的想法,才把 “連接(Connected)” 這個單字加入了遊戲名稱內。
 
  • 左起為水口哲也、石原孝士、立島智央。馬克・麥當勞碰巧在拍照時離席
    順帶一提試玩是使用了目前尚未上市的 Xbox Series X 主機
 
  多人遊玩是線上或離線皆能遊玩的模式,在線上時能夠連接專屬大廳進行配對,但因為 Xbox Series X 主機仍未發售,因此很可惜這次無法體驗到大廳的部分,大廳呈現概念上,是在銀河中心存在著一座被稱為「立方稜錐」的金字塔,散佈於周遭的光點代表玩家。這是將玩家排名予以視覺化的設計,離中央越近就代表玩家的技術越高超。
 
  而能進入立方稜錐內部的,僅有前三千名以內的玩家,而且是其中技術最為高強的玩家,才能夠登上這座立方稜錐的頂點。
 
  • 呈現出本作線上多人遊玩模式世界觀的設計。這裡顯示了無數個虛擬角色
  • 這是只有前三千位玩家才能入內的金字塔內部,玩家們以登上頂點為目標
 
  接下來,筆者首先玩到的是在離線狀態下的「單機對戰(LOCAL MATCH)」裡,做為多人遊玩玩法之一的「連接(CONNECTED)」模式。這是讓三位玩家(也能設定為 AI)互相協助,與身為 AI 的「魔物」所操控的俄羅斯方塊來進行對戰的模式。
 
  左方的三個盤面為玩家方的介面,右方則為魔物的介面,每當玩家將方塊排列出行列並消除後便會累積量表,當量表全滿後便會讓三個盤面的寬度拉大成為一個盤面。這是可趁機對魔物發動攻擊的設計。
 
  在此狀態下依序排列方塊並消除行列後便會從盤面下方累積列數,當量表耗盡或是讓列數累積至最頂端時,就會一口氣消除所累積的列數並將其傳送至魔物方的盤面內。
 
  • 左方的介面為三位玩家參與時的設計,下方顯示的是虛擬角色。盤面會上下移動這點相當有趣
  • 當量表累積後盤面將合而為一。三位玩家的方塊會出現在同一盤面下並依序進行掉落
  • 粉紅色的俄羅斯方塊為「魔法方塊」。只要一觸地就會讓下方處於浮空狀態的方塊向下掉落填補缺口
 
  而另一方面,魔物方則會根據其種類而有著不同的攻擊方式。例如讓方塊巨大化(格數增加),會讓兩個相同的方塊相連並掉落,只要湊齊一列就會傳送無法消除的方塊,實在是非常的多樣化。魔物存在著以 12 星座為範本的 12 種 + α,越持續推進遊戲也越得要強化攻擊手段與想法。
 
  • 雙子座的魔物攻擊,會讓兩個相同的方塊相連並掉落
 
  另外在遊戲正式發售後,預定將開放作為每周末僅於固定時段才能連線 24 小時的周末活動「連接對決(CONNECTED BATTLE)」模式。這是讓玩家也能夠操作「連接」模式下魔物方的非對稱對戰模式。在操作魔物時,不僅可靠消除行列來進行攻擊,對戰中還可自由切換為「防禦」模式,能設定優先消除對手所送來的方塊。
 
  當實際試玩過後,至今為止筆者從未體驗過以《俄羅斯方塊》來進行非對稱對戰的滋味,感覺起來是種相當新鮮的遊玩過程。特別是在協力遊玩時,在化為單一盤面的過程裡,於一邊互相配合的同時堆積方塊,可讓人感受到本作才具備的一體感。
 
  • 以三對一加上在規則上都有所不同的《俄羅斯方塊》進行對戰的「連接對決」,似乎是周末限定的活動
 
  接著遊玩的是「領域對決(ZONE BATTLE)」。這是以《俄羅斯方塊效應》的普通規則下進行的一對一對戰,身為勝敗的關鍵是消除規定列數便會持續增加的「領域(ZONE)」量表。
 
  按照《俄羅斯方塊》於對戰時的規則,只要消除行列就能將方塊送到對手那邊,當在量表全滿的狀態下發動 ZONE 後,除了能擋下由對手所傳來的方塊,還能讓這段期間內消除的列數累積於下方,當效果結束時則會把累積於下方的列數傳送至對手方。由於在領域時所消除的方塊會依序被傳送過去,因此被傳送的一方仍有可進行抵銷的餘地,也能同樣使用領域進行反擊。這部分可算是一種攻防上的要素了。
 
  • 分別排列在盤面左側的領域量表。不需累積至全滿狀態也能使用
  • 領域在發動中可抵消對手的攻擊效果,並會持續於下方累計消除掉的列數
 
  「競分挑戰(SCORE ATTACK)」是不存在朝對手傳送方塊的要素,純粹較量分數的模式。會一直顯示自己的積分與對手之間的差距分數,當分數較高卻早一步 GAME OVER(換言之是讓方塊堆積至最頂端)的情況下,則設計了對手方會開始倒數計時,直到歸零為止對手玩家必須得要超過這個差距分數,無法超過就算是落敗,若能夠超過就能從此時開始朝更高分數邁進的這種獨特規則。
 
  • 較量純粹消除列數所計算的分數
 
  最後介紹的「經典競分挑戰(CLASSIC SCORE ATTACK)」是以經典風格的《俄羅斯方塊》玩法來較量分數的模式。不存在著瞬間掉落及暫存、T 轉等功能,是致敬 8 Bit 時代家用主機版本的玩法。
 
  如讓方塊接觸牆壁便無法迴轉、在觸地時沒有迴轉的空間,對習慣現代《俄羅斯方塊》的人而言,會對玩起來的感覺略有不同而感到困惑,這或許可說是最適合一路走來的老《俄羅斯方塊》粉絲的規則。每年舉辦的「經典《俄羅斯方塊》世界冠軍賽」就是以這種規則舉行,或許這也能拿來作為那種賽事的練習。
 
  • 在方塊的外觀跟列數的消除方式等部分皆帶有經典版的氛圍
 
  將加入聲光效果的《俄羅斯方塊效應》其有趣之處加上了多人遊玩的內容,給人感覺大大增加可玩度的《俄羅斯方塊效應:連接》。特別是多人遊玩裡的各種模式,光是由具有「經典《俄羅斯方塊》世界冠軍賽」選手身分的立島來經手遊戲設計,其深度自然不在話下。水口對此也表示他是在與以立島為首的全球《俄羅斯方塊》玩家相遇之後,才能夠在最自然的形式下完成了進化。想要體驗與至今為止不同的《俄羅斯方塊》的玩家,請務必挑戰看看本作。
 
  • 石原表示「我在《俄羅斯方塊效應》裡把要做的都做了」,為此在本作內也完整收錄了前作單人模式的內容
 

 

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