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多平台2021-12-21 21:32

《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》核心團隊分享對《Final Fantasy》的追本溯源

(GNN 記者 Sam 報導)

  SQUARE ENIX 與 KOEI TECMO Games Team NINJA 共同開發,預定 2022 年 3 月 18 日推出的動作角色扮演遊戲《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源(Stranger of Paradise Final Fantasy Origin)》,日前配合《Final Fantasy》系列初代作問世 34 週年的日子,刊出了核心製作團隊分享遊戲是如何帶《Final Fantasy》追本溯源的訪談,供玩家參考。
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
看《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》如何帶《Final Fantasy》追本溯源
 
 
正值原作《Final Fantasy》慶祝週年紀念日,開發人員大方分享這經典 RPG 與即將推出的 Team NINJA 新作之間有何關聯性。
 
Duncan Heaney
SQUARE ENIX 網路內容編輯
 
原作《Final Fantasy》週年紀念日快樂!這部歷久不衰的系列初代作品在 1987 年 12 月 18 日問市,事後看來以「Final」為本作命名倒有些名實不符。這第一部冒險遊戲震撼了當時業界——它的創新戰鬥系統、遼闊的世界和不可思議的音樂直到今日仍帶給開發人員諸多靈感。
 
絕非言過其實,這部作品確實是開創新局,改寫了遊戲規則。
 
34 年後的今天,其精神將繼續在《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》傳承下去。這部殘酷的全新動作RPG作品出自打造光榮特庫摩旗下遊戲《仁王》、《忍者外傳》的 Team NINJA 戰鬥設計大師之手,與《Final Fantasy》有直接的關聯性,其故事、角色和地點等都讓人自然而然想起原作。
 
為幫助大家了解我們的意思,這就請來 SQUARE ENIX 和 Team NINJA 的主要開發人員為大家解釋其中的一些關聯及其背後的秘密……
 
 

加蘭德

 
現在就透露一下:我們的主角傑克註定要變臉成為「加蘭德」這號反派人物。
 
在原作《Final Fantasy》裡,加蘭德是個強大的黑暗騎士,威脅要將科內利亞的土地陷入混沌,是主角的重大對手。他是個深受喜愛(且具代表性)的反派,但除了一些簡短的對話之外,我們對他所知甚少。
 
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》將直接切入重點並揭曉這位昔日的勇敢英雄何竟墮落至此。但話說回來,為何將焦點放在反派身上?
 

 
許多反派都出現在早期的《Final Fantasy》作品中,但其背景故事卻沒有獲得多少筆墨描述。
 
我相信一個好的對手應該要有明確的理由來解釋其最初是如何誤入歧途,所以我覺得深入挖掘加蘭德的那一方面應該會很耐人尋味。
 
在《Final Fantasy I》裡,他從遊戲一開始就是以黑暗騎士現身,但故事從未仔細交代他何以會走上那條路。我們認為可以透過在《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》裡描繪加蘭德所以淪為黑暗騎士的可能性之一,來擴展原作的傳說故事。
 
我們將《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的故事看作是《Final Fantasy I》的「外傳」。最簡單的方式就是將它看作是發生在與原作並行的平行宇宙當中。
 
老實說,要專攻一個不僅僅在單一遊戲裡、而是在整個《Final Fantasy》系列作中都具有代表性的反派,意謂著要承擔許多外加的責任!所幸我有像野村哲也這樣優秀的員工、劇本作家野島一成和 Team NINJA在開發方面助我一臂之力,因此我認為這會是一部我們相當有自信推出的遊戲。
 
– 藤原仁(SQUARE ENIX 製作人)
 

 

 
雖然 Team NINJA 先前已在《Dissidia Final Fantasy NT》處理過加蘭德的動作玩法,但感覺本作不同於以往。我們承受著更大的責任,因為這次是以加蘭德為主角,並且更深入探究他在故事中的真實本質。
 
– 安田文彥(光榮特庫摩遊戲旗下 Team NINJA 製作人)
 

 

 
由於傑克逐漸化身加蘭德的心路歷程是本故事的根基,因此我們決定以他的毀滅性衝動——這不曾在《Final Fantasy》的其他主角身上看到過——作為核心概念,並將其轉化成各種動作元素。
 
我們所鋪陳的第一個概念是「靈魂爆裂」。原本我們考慮以更血淋淋的畫面來呈現,但最後決定採用清透的視覺表現,以將FF風格美學融入那怵目驚心的畫面中。
 
此外,《Dissidia》系列裡的加蘭德具有「混沌靈魂」的能力,令他越戰越勇。
 
– 隈部宣道(光榮特庫摩遊戲總監)
 

 

跨越北橋

 
在原作《Final Fantasy》的初期,光之戰士曾穿越科內利亞的北橋。那是粉絲們記憶中歷歷在目的一段過場動畫,它標誌著邁向冒險的第一步…… 並且在許多方面標示著整個系列的開端。
 
 
《樂園的異鄉人》將重現這經典開場畫面——就在傑克與同伴跨越北橋,展開他們的史詩級冒險旅程之際。
 
 

 
這一幕非常重要,因為它標示著《Final Fantasy I》的冒險起點。我們當然也希望將它融入《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》裡。
 
一聽到《Final Fantasy》主題就讓我感到激動,而且覺得有什麼了不起的大事即將展開——相同的感受也在今年早先奧運會期間聽到該主題曲時湧現!我希望能將這相同的感覺傳遞給《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的玩家。
 
– 井上大輔(SQUARE ENIX 總監)
 

 

 
原作的北橋場景讓人留下深刻的印象,到目前為止,就這重現的創作流程,我們跟 SQUARE ENIX 保持密切同步作業——從故事板到分享進行中階段的參考,以及燈光和最後視覺呈現。
 
北橋的建模頗具挑戰性,因為它在原作中並沒有完整的描繪。最終剪輯的整體場景構圖也費了不少工夫才完成。
 
由於此前並沒有人建立過該橋的模型,SQUARE ENIX 團隊為我們提供了一個關於該城堡和科內利亞在本作中應有樣貌的大致概念。我們將其轉化成模型設計草圖,也接著進行橋樑設計。
 
為了讓構圖更接近原作 2D 版本,實際上我們以一種非真實3D的邏輯來擺放一些模型。不過考慮到鏡頭在最終版本裡是會移動的,我們確實隨意做了一些創意更動,讓北橋即使在 3D 動作下也不至於走鐘。
 
但願我們成功做到了讓本作看起來就像現代版的《Final Fantasy I》!
 
– 臼田浩也(光榮特庫摩遊戲總監)
 

 

 
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的世界是以科幻小說來建構。我們的創作前提是乍看之下似乎是不可能發生的事,在特殊情況下其實是有可能發生的,甚至包括在真實的世界當中。
 
北橋和科內利亞城堡可算是原作的核心,因此我們致力於營造出一種進化的混合感,為其夢幻般輪廓添加一些現代細節。
 
– 後藤宣廣(SQUARE ENIX 藝術總監)
 

 

普拉博卡與海盜

 
 
穿過北橋後,這群光之戰士來到普拉博卡鎮。在原作《Final Fantasy》裡,這城鎮有一點海盜危機,城內打劫擄掠的海盜多過正常出港的水手。他們以船長比凱為首領,得由我們的英雄來讓他知道自己的行為有何偏差。
 
 
左:《Final Fantasy I》裡的比凱;右:《Strange of Paradise Final Fantasy Origin》裡的比凱。
 
普拉博卡和比凱都在《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》裡回歸,雖然你可能會察覺他們跟原作有些不同……
 

在《Final Fantasy I》裡對抗比凱和他一眾海盜的畫面。

 
 

 
每次玩《Final Fantasy I》時,我都有股在穿越北橋後立即前往普拉博卡的衝動。
 
說到《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的故事開頭,我刻意嘗試跟著原作的動線開展,並決定融入這地區的海盜主題。舉例來說,當我們在思索如何讓角色們從科內利亞轉移到下一個重大地點時,我們決定採用跟原作相同的海盜船。
 
但我們並沒有一定要百分百忠實再現《Final Fantasy I》。比如說,在《Final Fantasy I》裡,主角們是在市內槓上比凱和他那群海盜,但出於某種奇怪的原因,《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》裡的海盜似乎是藏身在洞穴裡……
 
– 井上大輔(SQUARE ENIX 總監)
 

 

王室

 
比凱船長並非唯一在新作中現身的《Final Fantasy I》角色,科內利亞王和莎拉公主也都一同回歸,而且會有比在原作中更為細膩和豐富的表現。
 
 
 
不止他們,王室中還有包括珍王后和米雅公主等新成員,準備跟粉絲們見面。
 
 

 
如各位所料,王室的設計並不容易,因為我們必須從頭開始打造這些角色的3D版本。在收集到所能取得的資訊後,再注入我們自己的《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》傳說,但要再充實整體的概念絕對是一大挑戰。
 
由於我們致力於打造的是成熟的《Final Fantasy》遊戲,所以不認為我們可以完全天馬行空、不切實際。此外,我個人還想確保對這些角色的各元素都有合理的解釋和交代。即使是作為外傳,我們也必須以不致顯得怪異或令人難以置信的方式來設計其中的角色。
 
舉例來說,在《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》裡,莎拉比較像媽媽,而Mia則比較像爸爸。此外,我們還面對另一個挑戰,就是能淡化多少奇幻的基調?由於我們想像這故事是發生在距離現在不遠的未來真實世界當中,因此試著讓角色的頭身比例接近現代人的比例,並且讓諸如皮膚紋理和皺紋等其他元素表現得十分細膩,以顯得更加逼真。
 
除了照片般寫實的細節,我們還想營造「超科技」感和暗黑哥德氛圍,於是我們從諸如「哥德蘿莉」和龐克等設計風格汲取靈感。除此之外,由於白色是科內利亞城堡的基色,我們告訴設計師 Roberto Ferrari 希望能將它也融入王室的服裝裡。
 
– 後藤宣廣(SQUARE ENIX 藝術總監)
 

 

提亞馬特——風之混沌

 
多頭怪獸提亞馬特是原作《Final Fantasy》的四魔物之一,而且是光之戰士的死對頭。風之混沌這次也會在《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》出現…… 相信我們,牠將比過去更加令人震懾。
 
 

 
四魔物的設計對《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》特別重要,因此我們請來竹谷隆之負責牠們的創作。他在生物設計方面頗負名望,連野村哲也都大力推薦!
 
當然,要是我們純粹只是將原作的四魔物就這麼轉移過來,牠們就缺乏特殊性。所以在保留提亞馬特某些重要元素的同時(例如牠頭的數量),我們還融入《Final Fantasy ORIGIN》特有的元素在設計當中——比如,讓怪獸般的魔物也具有某種程度的人形!
 
我不能再多透露關於困在提亞馬特胸口的那人(劇透)!不過採用這種嵌入體內的描繪方式是我們考慮到如何以最逼真的效果來表現的結果。竹谷先生還兼作雕塑家,他的設計十分精確——轉化成電腦合成圖形時毫無問題。
 
– 後藤宣廣(SQUARE ENIX藝術總監)
 


由於《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》在本質上就與原作《Final Fantasy》不同,自然對抗提亞馬特的體驗也會有所不同。
 
不過,既然原作裡的提亞馬特是以牠的各種元素攻擊聞名,我們將它們合併成為吐息攻擊。再從這概念衍生建構出戰鬥,讓玩家主攻牠的頭部,將其一一砍下,以擊敗提亞馬特!
 
– 隈部宣道(光榮特庫摩遊戲總監)
 

 
 

一生的摯愛

 
各位可以看得出來,開發人員們對原作《Final Fantasy》有著濃濃的熱愛,而那樣的熱情就體現在《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》所有的細節當中。
 

 
我們將以本作(和系列作品)慶祝明年的 35 週年紀念,現在該讓開發人員最後再跟大家說幾句話:
 
我自己玩過的第一部系列作品是《Final Fantasy IV》——《Final Fantasy I》問世時,我並沒有跟上腳步。後來我是玩它的 PlayStation 版本,而且還記得我深受感動,不僅是因為它的經典主題,還有《Final Fantasy》知名的 RPG 元素已經在初代就打下很紥實的根基。
 
結果我把系列所有的遊戲都玩遍了,還為此衍生出一些糗事。為了玩《Final Fantasy VI》和《Final Fantasy VIII》,我忘了去上學;而為了玩《 Final Fantasy XIV Online》,我差點忘了去上班!
 
來說點正經的,我認為《Final Fantasy》系列在過去35年來一直勇於改變,是件很難能可貴的事。我相當自豪能夠參與《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的製作,獻上這與原作處於平行世界中的外傳。
 
– 安田文彥(Team NINJA 製作人)
 


 
Final Fantasy I》對我有什麼樣的意義?它既是原點,也是目標。
 
Final Fantasy》系列在初代問市後35年來歷久不衰,我希望《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》也能有那樣的成就——在未來幾年都能成為話題,甚至開始發展出自己的續作!
 
– 藤原仁(SQUARE ENIX 製作人)
 

 
萬分感謝所有加入我們一同頌揚這兩款特別遊戲的所有開發人員。《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》預定於 2022 年 3 月 18 日推出,現已開放預購。
 
凡透過 PlayStation Store 預購《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》數位標準版或數位豪華版的玩家,都將獲得提前 72 小時搶先體驗完整遊戲的權限、原版 PS4 主題、勇敢之心武器和光之盾、以及早購特典反抗武器!
 

 

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