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PSP2006-10-31 16:31

深入解密!剖析《星戰傭兵》幕後製作秘辛(中)

(GNN 記者 Sam 報導)

  由日本 BANDAI NAMCO Games 與台灣樂陞科技(XPEC)合作開發製作的 PSP 科幻動作遊戲《星戰傭兵(Bounty Hounds)》,日前在台灣以中文版的形式全球首發,並預定於本週在日本推出。

  針對這款跨國合作企劃、針對日美歐等三大遊戲市場所推出的國際級遊戲,巴哈姆特 GNN 特別深入採訪由台灣本地遊戲創作者所組成的研發團隊,了解遊戲的創作開發過程以及許多不為人知的秘辛。

  訪問將分別針對企劃、程式設計、3D 建模、舞台、動作、使用者介面、特效、動畫影片、音樂音效、品管測試等各分工小組的開發人員,以及各小組領導者進行深入的訪問,讓台灣玩家能徹底了解一款國際級遊戲從概念構想到實際成品的研發過程,以及過程中各小組成員的甘苦談與自豪之處。

◆ 支撐遊戲運作的根基-程式小組

  本次受訪的程式小組成員共有 8 名,分別為小組負責人 李健源(Albert,負責主角)與 林建良(Lesnie,負責繪圖、I/O、影片、頭目),組員 楊子賢(Locke,負責 AI、攝影機)、陳銘利(Money,負責武器裝備系統、特效、最終頭目 AI)、黃仁賢(Samuel,負責網路、關卡產生、UI)、陳睦(Mu,負責 UI)、劉家豪(Gary,負責 UI)、陳培鋒(Ryan,負責開發工具、遊戲引擎,頭目)。

  程式小組成員有許多原本是擔任 XPEC 內部的程式技術研發與支援(RD)的工作,之前並未實際參與過特定遊戲的開發,不過在通力合作之下仍舊交出了優異的成績單,在不斷的嘗試之下,建立起遊戲所需的 3D 繪圖、系統引擎、人工智慧(AI)、音樂音效、影片播放、操作介面(UI)、開發工具,以及動態關卡產生、頭目角色行動模式設計等,同時也替之後的 PSP 遊戲開發奠定基礎。

  任何遊戲要真正動起來,程式可說是絕對免不了的最基本要件,而本次的《星戰傭兵》又是樂陞的首款 PSP 遊戲,不光是遊戲本身的開發,對於 PSP 平台遊戲開發所需的工具、技巧與引擎等,也都是從頭開始建立,在製作專案正式開始到開發告一段落的短短一年半內,程式小組的負擔可想而知。

  在 2004 年底敲定合作案之後,XPEC 就派遣人員到日本 NAMCO 進行觀摩,向曾開發《空戰奇兵》、《鐵拳》、《劍魂》等知名遊戲的製作小組取經,不過時間只有短短 3 天,並非長期的訓練,而只是傳授一些經驗與訣竅等概念性的東西,實際上的程式研發仍舊是 XPEC 程式小組自行鑽研。

  遊戲的程式開發是在 2005 年 2 月取得實際 PSP 硬體開發機之後才開始進行,之前 SCE 方面雖然有提供可以在 PC 上開發的 PSP 模擬器,不過功能並不齊全,而且後來發現模擬器運作的結果與實際 PSP 硬體有相當大的出入,因此遭遇了相當大的問題,在實際取得硬體開發機之後做了大幅的修正。

  而 PSP 硬體的特性也與時下的 PC 3D 繪圖硬體有很多不同,例如有些貼圖格式 PSP 雖然有支援,但是實際運作時的效率並不理想,所以程式小組花了很多功夫去找出最適合 PSP 硬體、運作效率最好的貼圖格式,這些實際運作上的狀況都是一般玩家單從主機規格資料中所無從得知的。

  在經過 3 個月的開發後,程式小組面臨了第一波的考驗,也就是 5 月在美國舉辦的 E3 展。

  為了要在 E3 展實際展出試玩版,各製作小組可說是日夜趕工,當然也包括程式小組在內。之前遊戲只需要面對內部的測試,因此就算是有不完備或未完成的狀況也無妨,但是在 E3 展中卻必須面對來自全球的形形色色參訪者的試玩,因此遊戲必須完整提供包括畫面、音效與操作介面等基本要素。

  原本在公司內部測試時,遊戲都是儲存於硬碟中,透過網路傳輸方式讀取,速度非常快,但是在 E3 中則是首度把遊戲燒錄成光碟,在完全沒有調整與最佳化的狀況下,遊戲的讀取速度非常的緩慢,每次載入要讀取 1 分多鐘,而且因為遊戲還在早期開發階段,很容易當機,必須要有專人在旁隨時準備重開機。而遊戲的 UI 也是在 E3 展前才十萬火急花 1 週時間趕工做出來的,後來幾乎全部廢棄了。

  在經過首波的考驗後,遊戲的程式開發就在不斷的嘗試與經驗累積下持續的進行,為了處理效能與記憶體容量的問題,程式小組可說是傷透腦筋,唯一能參考的只有官方提供的說明文件,但是文件上的作法並不見得有效,所提供的函式庫也沒辦法充分滿足遊戲的需求,也常發生一些意料之外的狀況。

  雖說如此,不過由於 XPEC 曾研發過 PS2 的遊戲,而 PS2 的開發環境非常低階,許多處理都必須由開發者自行撰寫,因此累積了許多經驗,因此在開發環境已經有相當改善的 PSP 上還是能有效掌握,不過比較傷腦筋的是記憶體容量的問題,雖然 PSP 跟 PS2 一樣都有 32MB 的主記憶體,不過實際上遊戲可用的部分只有 24MB,因此開發過程中有相當多的心血是耗費在與有限的記憶體空間搏鬥上。

  而在遊戲的 UI 方面,由於本遊戲非常強調戰鬥中的即時武器切換,以及豐富的技能與多樣化的裝備等,因此要如何將這些繁複的資訊以簡潔的方式呈現在玩家眼前,也花費了相當多的苦心。從一開始 E3 展倉促趕工的初版 UI 開始,經過了無數次的翻新修正,最後才定案為目前玩家所見到的版本。

  由於是 PSP 平台的初次開發,花費了許多時間在基礎建設上,而且為了能趕上推出時程,因此有許多點子還未能在這次的作品中實現,像是雙人合作過關、戰場直接換裝、更多的網路連功能...等等,不過現在各種工具都已經齊備,也已經有完整的開發經驗,所以如果之後決定要製作續篇新作,將可以獲得事半功倍之效,可以花費更多人力資源在實際的內容製作上,效果也會更好。

  而監督平田的嚴格把關,也是程式小組之所以能交出優異成績單的重要關鍵。身為監督的平田堅持遊戲要調整到最後一刻,對於許多細節也都非常重視,而不會抱持著得過且過的心態,務必要讓遊戲以最佳的狀態呈現在玩家面前。在開發的各個階段中,平田都會親自遊玩,反覆測試,甚至連續好幾天都待在公司,這樣的精神也帶動了整個製作團隊對於品質的自我要求。

  談到整個遊戲中最希望玩家留意的部分時,組員 Money 表示他們在最終頭目「基因獵人」上下了許多苦心,基本上基因獵人就好比是遊戲中常見的主角死對頭般,擁有與主角近似的能力,讓玩家在單人遊玩時也能感受到與真實玩家對戰般的感受,因此在 AI 上也特別著重如同真實對手般的行動模式。

  另外組員 Locke 也提到一些訣竅,像是已經有許多玩家發現的頭目對戰 L 鈕目標鎖定功能,以及高難度的「Combo Reset」密技,當玩家邊單手攻擊邊切換另一手的武器時,只要攻擊與切換指令的輸入時機正確,就可以不斷的將攻擊的硬直取消,而能進行不間斷的連續攻擊,輸入成功時主角身上會出現藍色的特效,不過輸入的時機判定非常嚴格,因此並不容易使出,有興趣的玩家不妨可以嘗試看看。

◆ 炫爛與簡潔-特效小組與 UI 小組

  要帶給玩家視覺上的刺激、營造各種不同的氣氛,除了優異的 2D 與 3D 美術之外,特效也是不可或缺的一部份,對於採用科幻題材的《星戰傭兵》來說更是如此。而要將遊戲龐大的資訊以簡單明瞭的方式呈現在玩家面前,讓玩家能快速的使用各種遊戲中所提供的功能,則是操作介面(UI)的要點。

  受訪的特效與 UI 小組成員共有 7 名,分別為負責特效的 阮奕樸(Ernie)、蕭輔昇(Freddy)、陳政偉(Gray)、彭遠達(Richard)等 4 人,以及負責 UI 的 徐彥騰(Geoff)、高宗源(Neil)、陳嘉宏(Thomes)等 3 人。因為開發過程中人力調動頻繁,因此大部分成員都曾參與過多種開發工作。

  由於《星戰傭兵》是 XPEC 首次嘗試 PSP 平台遊戲的開發,除了官方提供的說明文件與基本的函式庫之外,並沒有現成的工具可用,而且也缺乏開發經驗,因此建構特效所需的分子運動系統(Particle System)在開發前期沒有工具可用,都是先構思好特效呈現的方式,畫好草圖,向程式小組提出需求。

  各種所需的特效以及相關開發工具也是在這一來一往的過程中慢慢建立起來,不過有時候雙方在溝通上會有些落差,程式小組不見得能完全了解特效小組的需求,這部分也是開發過程中所必須克服的。

  特效主要區分為 3 種基本類別,包括分子運動系統(主要用來表現氣體或火焰等效果)、動畫(像是水波、衝擊波等)以及濾鏡(如閃光、光暈等),所有遊戲中的特效表現都是由這 3 種基礎特效組合而成,除此之外也有部分不屬於這 3 大類別的特效,像是追蹤飛彈與追蹤雷射等額外訂作的部分。

  監督平田在開發之初是以《Final Fantasy》系列為藍本,希望遊戲的特效能達成類似的水準,因此初期特效小組是參考《Final Fantasy》系列的特效演出,後來也曾深入研究分析 PC《魔獸爭霸 3》,參考該遊戲在特效方面的做法。不過 PSP 受限於攜帶用途,在處理能力上不如電視遊樂器或 PC 充裕,因此並不能以移植的方式來製作,必須以 PSP 的邏輯來思考,想辦法以較少的資源來達成類似的效果。

  由於大部分的特效都是在遊戲開發的中期之後才正式開始製作,因此受限於其他已完成部分的資源需求,使得特效能使用的資源有限,像是怪物放多特效時就只能減少,攝影機視點改變也會影響到特效的增減,因此開發過程中各小組最常做的就是相互「殺價」,就資源分配上的議題進行協調。

  而且特效的演出並不是少數一兩個,而是一大群,因此必須使用一些技巧來分散處理資源的需求,例如打中一群敵人時,以微小的時間差讓各種爆發特效分開呈現,讓玩家感覺特效似乎很豐富,但實際上單一畫面上只有少數特效同時出現,藉以避免瞬間的處理資源或記憶體空間需求超出負荷。

  特效部分最初的成果展現是在 2005 年 E3 展的試玩展出,因為是開發初期的產物,因此當時的場景特效反而是最多的,後來才逐漸在怪物數量與角色特效等多方面的需求下逐漸整減少。整個特效的製作一直持續到最後,雖然到後期大部分特效都已經完成,不過每當想到哪個地方需要修改、哪些地方可以新增的時候,就會著手進行,因此在整個遊戲的製作還沒告一段落之前,特效都還持續在修改製作。

  不只是特效小組經常面對成果需要大幅修改的狀況,UI 小組這邊的狀況可說是更為「坎坷」,打從 E3 的初版 UI 以來,遊戲的 UI 就不斷的進行修改,甚至曾經跟監督平田從晚上 8:00 一路開會到隔天凌晨 2:00,剛準備要走時又被平田留到早上 5:00,就只是為了討論 UI 該如何修改才能讓使用更方便。

  旁聽的平田表示,UI 在他的要求下不斷的修正,幾乎等於是重新做了一次,而特效部分每一個他都會親自確認過,並要求修改很多東西,因此這兩個小組的工作量非常大,可說是相當辛苦。

  精通格鬥遊戲的平田眼光非常犀利,可以精確的掌握以每秒數十張的速度流逝的每個畫格(frame)的狀況,而在特效的表現上他也以同樣的精確度來要求,所以像是擊中敵人時的爆炸特效演出,就是以逐格的方式來製作,而這部分的表現也攸關遊戲所強調的擊中感表現,因此馬虎不得。

  在完成版的遊戲中,最後共收錄了 320 種以上的特效,其中場景部分有 140 種,光是水波就有十幾種,其中花最多時間的就是母艦迅銀號的大廳,整個場景所需的整整花了 2 個月的時間來製作,而且因為大廳的場景特效種類多(霓虹燈、火花、煙霧等等),又經常修改,因此花費的心血也最多。

  特效小組成員 Freddy 表示,在《星戰傭兵》的製作告一段落之後,整個特效的製作環境、工具與經驗都已經非常齊備,因此如果下次要做的話,製作的效率預期將可以大幅提高,表現也會更好。

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