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多平台2023-07-25 23:00

《機戰傭兵 VI:境界天火》製作團隊訪談 融合傳統與革新 打造跨世代的嶄新機甲體驗

(GNN 記者 Sam 報導)

  FromSoftware 開發,萬代南夢宮娛樂預定 8 月 25 日全球同步發售的機甲動作遊戲《機戰傭兵 VI:境界天火(Armored Core VI Fires of Rubicon)》( PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),製作人小倉康敬與遊戲總監山村優在日前舉辦的媒體體驗會後接受台灣媒體線上聯訪,解答關於遊戲的各種提問。
 
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  《機戰傭兵 VI:境界天火》是相隔 9 年再次復出的《機戰傭兵》系列最新作。活用 BANDAI NAMCO 與 FromSoftware 至今透過共同合作開發獲得的知識及經驗,重新審視系列核心概念而成。承襲系列一貫特色,玩家可透過機體組裝自由更換零件,操作只屬於自己的機體,在開闊且規模龐大的立體舞台中以立體驅動任意移動。更可挑戰難關,以射擊與近身戰鬥等充滿魄力的動作打倒敵人,享受機甲才可實現的豐富動作。
 
 
 

機戰傭兵 VI:境界天火》製作人小倉康敬與遊戲總監山村優聯訪

 
媒體:這次的戰鬥非常依賴累積衝擊值製造踉蹌來造成大傷害,跟先前系列相當不同,之所以會決定做出如此改變的理由是?
 
答覆:之所以會做出這樣的決定,主要有兩個理由。
 
  第一是希望玩家在遊玩過程中,可以感受到情緒的積累,希望可以透過這個新系統讓玩家感受到戰鬥變得越來越火熱的過程。
 
  第二是這次的機甲可以在四個部位搭載武器裝備,因此我們希望讓玩家自己去摸索,能透過什麼樣的武器裝備組合來一步步給予敵人更多的攻擊、造成更大傷害。所以採用累積衝擊值引發踉蹌這樣的系統。
 
  因此以往的《機戰傭兵》系列把重點放在單純組裝的部分。在這次的新作中更側重的是希望玩家可以在組裝的過程中建構一個自己的連續攻擊模式,並將之回饋到戰鬥中的情緒累積,提升玩家的戰鬥體驗。
 
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媒體:玩家機甲的被衝擊值是否可以透過組裝提升防禦力來應對?是否會擔心最後變成大家都套用相同的組裝方式?
 
答覆:機甲的框架零件有一個穩定值的參數,只要組裝的時候提升這個參數就能提升機甲的衝擊值量表。
 
  其實在組裝機甲的過程中,並不只有參數上的差異。遊戲中有針對不同的零件設計不同的動作,可以展現出不同的動作風格。因此組裝的重點不只是組裝出性能強悍的機甲,而是可以組裝出自己風格的機甲。事實上在我們進行內部測試的時候,可以發現到不同玩家組出來的機甲風格都是不同的,都有自己的特色。
 
媒體:宣傳影片中有使用腳踢的攻擊,還有光束刀的斬擊,想請問一下這次近戰攻擊的招式多不多?是否需要特定的零件才能施展出來?
 
答覆:踢擊的部分不需要安裝特定零件就能施展,這部分跟 OS 的調教有關。只要解鎖 OS 的一些系統就可以施展出來。至於光束劍的部分,就是屬於特定武器類型的招式,只能安裝在左手部位。
 
  雖說《機戰傭兵》系列基本上是屬於射擊類型的遊戲,不過在此基礎上我們導入了許多充滿特色的近戰鬥武器,希望玩家在遊戲上市後實際遊玩時可以多多嘗試。
 
媒體:這次的新作有強調敵人會在玩家進入其注意範圍內時發動突擊,那麼這次敵機性能參數的設定上是不是更強調雷達索敵距離的上限?或是說敵機的 AI 會像匿蹤遊戲那樣有可視角度範圍的限制?
 
答覆:不同關卡中的敵機會有不同的反應,比方說在襲擊人物中的敵機會處於警戒狀態,但不會一開始就直接攻擊玩家機甲。戰鬥任務的話就有可能一開始就直接與玩家機甲交火。如果是玩家發動襲擊的任務,敵機發現玩家機甲的速度取決於幾個參數,包括敵機面對的方向跟敵機與玩家機甲之間的距離。
 
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媒體:在依循傳統與創新變革的抉擇上,製作團隊所面對的最大挑戰是什麼?
 
答覆:機戰傭兵》系列距離前一款作品已經有將近十年時間,因此如何兼顧系列傳統同時讓新加入的玩家能感受到遊戲的魅力,是一大挑戰。開發團隊中其實有很多是長年參與《機戰傭兵》系列開發的成員,所以對於新作要如何帶給玩家最好的體驗這部分,是很有使命感的。與此同時我們也相當關心如何照顧新玩家。
 
  所以在製作的時候,我們希望能傳承《機戰傭兵》系列的幾個特色,包括組裝、塗裝與配色調整等,還有就是操作自己組裝的機甲在戰場上自由移動與戰鬥。同時為了照顧新玩家,我們活用了近年來累積的一些新的經驗,比方說是戰鬥的設計,還有就是立體化交錯複雜的地形地貌。我們希望能將這些與承《機戰傭兵》系列的特色融合在一起,藉以滿足過往的老玩家以及接下來加入的新玩家。
 
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媒體:如果玩家挑戰任務時反覆失敗,遊戲是否會在失敗次數到一定程度後給予建議呢?
 
答覆:遊戲中有導入訓練模式,如果玩家不斷失敗的話,可以回到訓練模式參考其中的教學指引,反覆訓練來熟悉戰鬥技巧,以及如何透過組裝來改變機甲的動作模式。這些都能成為反覆失敗後如何突破的起點。
 
  另外我想補充一點,就是在這次媒體試玩的第一章內容中,大家應該都有體驗到關卡最後的頭目戰。其實在進入頭目戰之前的過程中,遊戲裡面都有一些如何攻略該頭目的文字提示。可能因為試玩版本的在地化內容還沒開發完成,所以大家可能沒有看到。在最終完成的版本中玩家都可以透過這些線索來摸索攻略的方式。
 
  此外,這次的新作有提供將自己組裝的機甲資料透過網路上傳分享的功能。因此如果玩家發現自己怎麼也打不過某些關卡或頭目時,可以連上網路參考其他玩家是用什麼組裝的機甲來攻略這些關卡或頭目。
 
媒體:《機戰傭兵》系列的鏡頭轉向一直是戰鬥的重點,這次的新作的鏡頭轉向看來似乎不像以往系列作那樣會受到機甲迴轉性能的限制,是不是只要開啟鎖定功能,就可以不用在意機體的迴轉性能呢?
 
答覆:這次只要將目標輔助系統開啟,機體跟鏡頭的方向會以敵人為中心來設定,因此玩家不必擔心捕捉不到敵人,可以專心觀察敵人攻擊的動作。另外就是這次預期會有不少新玩家初次嘗試《機戰傭兵》,因為遊戲中要做的事情很多,為了不讓新玩家在尋找敵人時陷入困難,因此希望透過輔助系統讓玩家瞄準比較不會失敗。當然關閉該系統後也可以照以往的方法來手動瞄準,玩家可以自由選擇。如果關閉的話,鏡頭就跟隨玩家機甲面對的方向,有助於玩家掌握機甲前後左右的配置。
 
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媒體:在宣傳影片中有出現敵機隱藏在障礙物後面的場面,實際遊戲中會很常出現這樣的配置嗎?
 
答覆:敵機的配置主要視任務關卡而定,一般來說,在巨大建築群裡的任務,通常會需要從起點往終點邁進,這類關卡比較常有敵人躲在看不到的地方,需要靠掃描功能來確認與鎖定。而其他不同類型的任務關卡,像是開放空間的對戰之類的,就不太需要依靠掃描功能。
 
媒體:說明手冊中有提到 “開啟目標輔助模式時,標線的追蹤精確度會下降”,請問具體的影響是什麼呢?
 
答覆:開啟目標輔助模式時瞄準速度會慢一點,如果關閉的話瞄準速度會快一點。
 
媒體:這次的主線大概有多少關卡?遊玩所需要的時間大概多長?
 
答覆:主線的任務大概有 50 個,遊玩時間的話一輪大概 20 小時左右。不過這次的新作有多重結局,因此希望玩家能反覆挑戰嘗試不同結局路線。過關之後也可以嘗試挑戰將每個任務的排名都提升到 S 級別。除此之外,這次新作還準備了線上遊玩的模式,玩家可以慢慢遊玩細細品味、享受沉浸在遊戲中的樂趣。
 
媒體:機甲的零件與武器的數量相較於先前系列作來說是更多還是較少呢?是否會提供推薦組裝或自動組裝之類便利新玩家的功能呢?
 
答覆:收錄零件的數量雖然不像前兩款作品《機戰傭兵 for Answer》或《機戰傭兵:審判日》那麼多,不過即便如此,這次準備的零件總數也達到 300 多個,足以讓每個玩家組裝出自己想要的機甲。
 
  至於推薦組裝的部分,就我自己的觀點來說,推薦大家可以採用序章時預設的組裝方式,也就是左手固定安裝近戰武器的配置,會比較容易掌握遊戲的節奏。雖然遊戲中沒有提供推薦組裝或是自動組裝的功能,不過玩家可以連上網路參考其他玩家分享的組裝方式。另外,離線模式下遊戲也有提供競技場模式,打倒敵機的就可以取得敵機的組裝資料。如果覺得敵機的攻擊模式不錯的話,也可以參考這些資料來組裝。
 
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媒體:最後想請兩位製作人對台灣玩家說幾句話。
 
小倉:機戰傭兵》系列自上一款作品推出至今已經相隔將近十年,非常感謝玩家長久的支持與耐心的等待。這些年來我們在遊戲的製作開發上累積了許多全新的知識與經驗,我們希望把這些知識與經驗跟《機戰傭兵》系列過去的特色相融合,提供各位玩家一個全新的機甲動作遊戲體驗。
 
山村:(特別以中文回答)我在念大學的時候,曾經前往中國留學,學習過漢語。雖說我講得不太好(笑),有點不好意思,但我非常喜歡中華文化。這次有機會能參與《機戰傭兵 VI:境界天火》的開發,將最新的作品帶給玩家,我感到非常的榮幸。希望大家都能期待新作的上市。
 
 

遊戲資訊

 

機戰傭兵 VI:境界天火

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