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NS2024-03-25 18:31

【GDC 24】《超級瑪利歐兄弟 驚奇》講座報導 體貼想法創造出全新玩法和驚奇

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  在美國舊金山舉辦的「遊戲開發者大會 2024(GDC 2024)」中,有一場關於任天堂旗下暢銷遊戲《超級瑪利歐兄弟》系列最新作《超級瑪利歐兄弟 驚奇(Super Mario Bros. Wonder)》的講座。
 
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  在這場以「2D 與將來:《超級瑪利歐兄弟 驚奇》開發者們是如何在傳統橫向捲軸冒險中發現全新樂趣(2D and Tomorrow: How the Developers of ‘Super Mario Bros. Wonder’ Find New Joy in Creating Classic Side-Scrolling Adventures)」的講座,是由擔任本作製作人,從系列初代作就與宮本茂一起合作開發眾多《超級瑪利歐兄弟》系列作的手塚卓志,以及擔任遊戲總監的毛利志郎登台主講。透過開發雖然有受到傳統 2D 瑪利歐遊戲風格影響,但卻充滿全新玩法與驚奇的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》開發過程,暢談有關 2D 瑪利歐的魅力與進化,還有以團隊來開發遊戲的要訣。
 
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為什麼現在還要做 2D 瑪利歐遊戲?2D 瑪利歐和 3D 瑪利歐的差異

 
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  手塚製作人在一開始,先談到自己為什麼會在 GDC 2024 活動中舉辦這場講座。
 
  《超級瑪利歐兄弟 驚奇》是《超級瑪利歐兄弟》系列(也就是所謂的 2D 瑪利歐)的完全新作,從 2012 年 12 月發售的《New 超級瑪利歐兄弟 U》以來,是相隔了 11 年之久的作品。因為手塚製作人在這 11 年間,還有參與《超級瑪利歐酷跑》以及《超級瑪利歐創作家》等遊戲開發,所以自己並不覺得有很長的空閒期間,感覺就像一回過神來就已經過了 11 年。
 
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  於是在某一天,手塚製作人意識到「這麼久沒有推出 2D 瑪利歐的新作,那很有可能會讓人覺得瑪利歐已經徹底從 2D 轉換到 3D 了」。於是就認為必須要告訴大家製作 2D 遊戲的魅力所在,也因此才會有今天這場講座出現。
 
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  那麼 2D 瑪利歐和 3D 瑪利歐到底有什麼不同之處呢?雖然雙方都是讓玩家操縱瑪利歐,挑戰裡面會出現各式各樣不同敵人或陷阱的動作遊戲,但是在製作遊戲「玩法」的手法上卻是大不相同。
 
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  首先談到在製作玩家可用角色、攝影鏡頭和地圖這三個要素上,其實 2D 瑪利歐和 3D 瑪利歐的基礎大致相同,但是在製作 3D 遊戲的時候,必須為了避免攝影鏡頭被障礙物擋住而去調整角度,這個調整過程會花費不少時間。另一方面 2D 遊戲因為沒有這個問題,所以可以把更多時間花在打造核心玩法上面。即使花費同樣的時間製作遊戲,因為需要花費心力的地方不一樣,所以從製作者角度上來說,得到的樂趣也是完全不同。
 
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  這時他還引用了團隊裡某個遊戲設計師的發言,表示「能夠加入許多在現實環境下不太可能實現的創意和表現手法」,就是製作 2D 遊戲的魅力。遊戲世界基本上都是在模彷現實,又或者是使其誇張化的產物。手塚製作人說就算是在 3D 遊戲的寫實空間中,可能會讓人感覺很詭異的表現手法,在 2D 遊戲裡常常就可以自然融入,說「就算矇混過去也不容易被發現」。
 
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  比如說瑪利歐的跳躍動作,在動作中按下方向鍵,就算是和原本面向的方向不同,也可以讓跳躍軌道出現變化,應該是大家都很熟悉的操作。雖然從現實物理上來說是不可能發生的事情,但是看在玩遊戲的人眼中卻會感覺到十分自然。這麼說起來,在高高跳起後,再用方向鍵調整著地點,的確是現實中不可能出現的事情,但遊戲玩家卻能夠從這個動作中感受到很有瑪利歐風格的熟悉感。
 
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  製作 2D 遊戲的魅力還有另外一個層面,那就是「比起 3D 遊戲來說 2D 遊戲更能夠讓人清楚感受到製作者的用意,而且想要重做關卡時也更簡單」,這個在關卡設計方面的特徵。
 
  手塚製作人談到自己過去曾經和宮本茂說過「2D 遊戲不管是誰都有辦法製作」,雖然能不能製作出一款有趣的遊戲,必須要看製作者的感性,但只要準備好製作關卡需要的零件,加上一個用法簡單的工具,那不管是誰都有辦法去設計一個關卡。
 
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  而這一點已經被一款名為《超級瑪利歐創作家》的遊戲在現實中證明過了,不管有沒有開發遊戲的經驗,都一樣可以來設計關卡,大家能夠使用的零件也通通都一樣。於是在《超級瑪利歐創作家》遊戲中,可說是每一天都會有許多關卡從世界各地投稿到網路上,其中有因為完成度特別高而得到全世界玩家讚賞關卡,也有讓人見識到過去在瑪利歐遊戲中前所未見之玩法的關卡,但當然也有玩起來並不好玩的關卡存在。
 
 
  優秀的程式碼、音效、畫面,以及設計令人興奮的敵人和機關當然都很重要,但關卡設計決定了這些素材能不能被充份發揮。在超級瑪利歐遊戲的實際開發現場,就會在時間允許的範圍內,盡可能持續調整關卡。
 
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  那麼手塚製作人現在製作瑪利歐遊戲時,都是在想些什麼呢?其實就是「重點是在讓遊玩體驗會帶給玩家真實感」。
 
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  不過這並不是指遊戲必須要更寫實,比如說當瑪利歐撞到敵人時會覺得痛。在高處移動時可能會覺得屁股癢癢的,同時也因為感覺緊張而更小心謹慎。如果能夠像這樣,讓正在玩遊戲的玩家,可以感受到瑪利歐現在的感覺,就應該能從中獲得緊張刺激等的反饋才對。遊戲的表現手法正在隨著時代演進而不停進化,現在已經可以做出真實的世界、真實的畫面,以及真實的音效,但是瑪利歐並不是只追求在表現手法上的真實感,而是必須要持續摸索「讓人感覺遊戲過程很真實」的方法。
 
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  在《超級瑪利歐兄弟 驚奇》中,所有在關卡裡登場的角色,其表情和動作都令人很印象深刻。
 
  像是在發生某些意外狀況時瑪利歐和路易吉的帽子就會飛起來,沒注意到瑪利歐接近仍然呼呼大睡、鼻頭還吹出泡泡的栗寶寶(クリボー),汗流挾背表情也十分用力在推水管的推推手(オシダシー)。不管是敵人還是玩家角色,以及其他一切登場人物都一樣,只要現在稍加思考,應該就可以想出更多例子才對。
 
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  這些表情豐富的角色動作,正是能讓玩家感覺遊戲過程很真實的要素,但就算通通都做好了,如果玩家沒有注意到的話,那也只是在做白工而已。即使是製作出活靈活現的動畫模組,但如果沒有做出能突顯其存在的關卡設計,恐怕來到這個場景的玩家,絕大部份都不會發現才對。
 
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  當有製作好角色看起來很有趣的動畫模組,而關卡設計也有充份強調其存在,那在看到這一幕的音效負責人員,就會覺得「想要加上一個有趣的音效」。如果能像這樣讓與開發遊戲有關的人士都互相影響,那就能夠創造出一款擁有十足表現力的遊戲。手塚製作人強調如果不這樣做的話就太「MOTTAINAI(可惜)」了。
 
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  接著則是介紹能夠自由變更瑪利歐等人性能的徽章(バッジ),來解說另外一個可惜之處。徽章的性能有只要攀在牆上就可以再向正上方垂直起跳一次的「攀牆跳躍(カベ登りジャンプ)」,或是能夠跳得比平常更高的「飄飄跳躍(ふわっとジャンプ)」等許多不同的種類存在,其實會加入這個系統的理由之一,是因為覺得「花費許多時間打造出來的關卡,玩家只通關一次就不會再遊玩就太可惜了」。
 
  之所以會像這樣,從很可惜之處催生出許多全新的事物,這是因為開發團隊全員都抱持著「希望瑪利歐遊戲可以讓玩家享受到更多絕對不會讓人感厭的驚奇」這種想法的關係。
 

在《驚奇》中作為瑪利歐全新驚奇要素被採用與沒被採用的事情

 
  接下來則是以「在《驚奇》當中被採用的事情與沒被採用的事情」為主題,說明《超級瑪利歐兄弟 驚奇》當中採用的全新遊玩方法,是在什麼想的構思之下被創作出來。
 
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  《超級瑪利歐兄弟 驚奇》有一個「要製作出擁有許多全新秘密與神奇之處的 2D 瑪利歐遊戲」,可說是十分遠大的目標。那麼到底要怎麼做,才能夠為遊戲帶來更大的變化呢?毛利總監在思考這個問題的時候,同時也回想起初代《超級瑪利歐兄弟》,然後就重新體認到一件事情。
 
  只要敲磚塊就會冒出金幣,吃下超級蘑菇身體就會變大,潛進水管裡就會看到氣氛和地面完全不同的地底區域,有時磚塊裡冒出的還會是不停生長的藤蔓,順著藤蔓而上就會來到在雲朵上的隱藏區。其實《超級瑪利歐兄弟》本來就是一個有許多全新秘密和神奇之處的遊戲。
 
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  只不過這些秘密,都在 2D 瑪利歐遊戲長年下來的歷史中,變成了理所當然、很普通的事情,同時這些部份在過去製作瑪利歐遊戲時,也有被視為應該要克服的問題。像是在《超級瑪利歐兄弟 3》中,出現在大地圖這個新要素,但到現在這也變得十分普通。於是現在就必須要在繼承這些瑪利歐遊戲過去產生的全新秘密與神奇之處的前提下,同時創造出《超級瑪利歐兄弟 驚奇》獨有的全新版本才可以。
 
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  這時團隊想到的點子,就是敲磚塊時會出現特別的道具,只要拿到這個道具就會轉移到不同的區域。只要拿到道具就會發生某些事情,就會來到一個前所未見的地方。的確是很有瑪利歐風格的發展,同時也是過去沒有出現過的設計。
 
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  不過在把這個點子拿給手塚製作人看的時候,他就說「這樣子和以前就沒什麼差別了啊,要不要試試不是轉移到不同的區域,而是直接當場出現變化啊」。因為認為這句話的意思是「可以做得更徹底一點」,所以在「既然如此的話,就乾脆來個徹頭徹尾的大改變」這種想法之下,出現的產物就是驚奇(ワンダー)。於是就讓水管變得像毛毛蟲一樣前後扭動,讓食人花像如音樂劇般唱起歌。不單單只是把玩家傳送到不同區域,而是直接在當地就產生某些不可思議的變化。
 
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  雖然已經確定全新秘密與神奇的製作方針,但想要讓這些要素塞滿遊戲,就必須要有相當大量以及不同種類的點子可以用來設計驚奇。於是決定召開創意會議,由團隊所有成員一起來提出各種點子。
 
  這時最重要的一點,就是並非只由特定成員舉行,而是完全如字面意義上的團隊所有成員。不會去考慮負責的工作和年資,提出點子的方法也沒有特別去決定什麼規則或條件限制,不管是只寫文字內容還是畫張草圖都可以,採用大家都可以寫在(畫在)便條紙上面自由提交的方式。
 
  只要是有參與遊戲開發工作的人,不管實際職稱是什麼,所有人都是遊戲設計師。在這個想法底下去集合大家提出的點子,而且因為認為「如果有定下規則,那就很難自由提出自己想到的點子」,所以才會盡可能採用更輕鬆的提交方式。
 
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  於是團隊裡出現了大約有兩千多個點子,而在去確認檢討這些點子內容的過程當中,也逐漸了解到「可以成為一個好的驚奇的條件」。
 
  具體來說的條件之一,就是「在驚奇發動之前,會有和驚奇內容具有某些關聯的物件存在」。比如說如果單純是在取得驚奇後,瑪利歐會突然變成氣球,就可能會讓人感覺很突兀,但如果在這之前的關卡裡,會出現看似氣球的敵人,玩家就會比較容易接受。除此之外還有像是「可以辦到(在這個關卡當中)之前無法做到的事情」,以及「可以用一句話來說明」等,都是可以成為一個好的驚奇的條件。
 
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  然後就開始試作驚奇花的內容,但這時要以團隊來製作也是很重要的一環。
 
  是以遊戲設計師、美術、程式設計師和音效負責人各一名的小團隊來開始試作驚奇花內容,並在試作完成之後,由團隊所有人一起試玩後提出意見。針對這些意見再由整個團隊一起討論,以「不斷重疊點子」的方式來提高驚奇的完成度。
 
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  這時他舉出了幾個有實際採用的點子當作範例來解說,第一個範例是加上圖示寫著「整個關卡出現傾斜,讓玩家在會持續滑動的狀態下通關」的便條紙。因為這個點子是在幾乎保留原樣的狀態下採用,所以有玩過本作的玩家應該都可以想出是哪一關才對。
 
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  另外一個則是「開始驚奇問答吧?」,令人驚訝的是便條紙上就真的只寫著這樣的內容。
 
  這是個才進入公司第一年的程式設計師所提出的點子,就像在前面提到的一樣,任天堂裡所有遊戲開發者都是遊戲設計師,就算是新人也不例外。雖然沒有任何其他具體描述,但正因為這樣才能大家一起分享一起下去想像。
 
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  毛利總監也是認為這個點子具有發展可能性的人之一,其實一開始看到時還是覺得很突兀,不知道該如何評價,但因為能夠刺激看到的人有各種不同的想像,於是開始覺得好像可以做得很有趣。
 
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  另外也介紹了沒有採用的點子,其中之一是「拿到驚奇花之後,背景和角色都會變成寫實風格,瑪利歐身高比例化為八頭身,而背景音樂也會變成大叔在哼歌,效果音是人聲下去模彷」。這是遊戲音效總監,也是眾多瑪利歐遊戲音樂之父的近藤浩治提出的點子。
 
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  雖然單就點子來看其實很有趣,但是在「驚奇花之前的關聯性」這點,以及畫面變成寫實風格的八頭身比例會如何改變玩法上並不明確,所以最後沒有採用。只不過也不是完全作廢,用人聲哼唱音效的點子,就作為「哼唱音效(ハナ歌効果音)」徽章被採用。
 
  而在配戴這個徽章時會出現的「神奇聲音」,居然就是採用提出點子的近藤總監本人錄製。而且因為令人在意哪些動作會發出怎樣的聲音,於是就會讓人想要去已經通關的關卡多嘗試一次,可說是個反應出開發團隊不想浪費精神的徽章。
 
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  在場上介紹的另外一個沒被採用的點子範例,是「瑪利歐的頭會變成由巨大磚塊堆疊而成,在通關路上必須要避免被咬咬(ガシガシ)吃掉」。
 
  雖然點子本身很有趣,而且也頗有衝擊力,但是用磚塊堆疊出的頭部太大,那通關時的重點就不是「如何去閃過咬咬」,而只是硬衝過去,然而如果太小的話雖然能夠產生閃躲造成的樂趣,但是畫面上的衝擊力就會消失,不管怎麼做都無法兼顧,所以最後並沒有被採用。
 
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  從上面兩個介紹的範例中,可以知道沒有被採用,並不就等於是不好的點子。包含就遊戲玩法來說是否能做出趣味性,以及實現的可能性等等要素在內,沒有被採用的點子有很多不同的理由存在。也有像近藤總監提出的點子一樣,雖然沒有被採用為驚奇,但卻活用在徽章設計上。
 
  驚奇並不是一開始就有的構想,而是正面去面對 2D 瑪利歐遊戲抱持的問題,為了解決這些問題而產生,沒有人知道什麼是正確解答。所以必須要由團隊全員一起去找出答案,正因為是在製作一個沒有人知道解答的產物,所以在製作過程中才更能樂在其中。
 
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  同時手塚製作人針對有許多人在朝同一個方向前進時,想要盡可能在製作時避免多餘的作業,指出重點是「要有很多不同的頭腦存在」。
 
  在《超級瑪利歐兄弟 驚奇》的開發過程中,由團隊全員一起提出許多點子是很重要的過程,但這並不是單純為了製作出遊戲裡面的要素。同時也是讓每一位成員提昇遊戲製作方面的經驗值,透過自己主動提出意見(提出點子)的過程來提高大家的主動性,並且也因為有反覆討論而讓團隊更有整體感。因為在製作遊戲時的重點,就是如何去發揮每個成員不同的個性和能力,所以手塚製作人表示在經營團隊時就應該要直接將這點設定為目標。
 
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提昇自由度,網路連線遊玩要對人溫柔

 
  接下來提到的是《超級瑪利歐兄弟 驚奇》,是如何去面對 2D 瑪利歐遊戲另外一個名為「自由度太低」的問題。
 
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  初代《超級瑪利歐兄弟》的遊戲流程,是讓玩家在持續以直達關卡終點為目標,由四個小關構成一個大關的關卡中去挑戰通關。如果失誤死亡,就要反覆挑戰關卡,最終在通關時就能夠感受到自己技術提昇並獲得成就感。雖然中途有跳關設計,但基本上就是一條直線。
 
  而在《超級瑪利歐兄弟》系列遊戲中,會出現火焰瑪利歐、尾巴瑪利歐以及披風瑪利歐等各式各樣不同的威力提昇狀態,雖然有些作品可以自己攜帶道具進入關卡,但基本上威力提昇道具的種類還是和關卡設計綁定,選擇自己喜好的能力來攻略關卡的樂趣並不多。
 
  在《超級瑪利歐兄弟 3》中登場的世界地圖,雖然催生出讓玩家在遊戲世界冒險的樂趣,有著最低限度的分岐路線和傳送設計,但基本上仍然是一線到底。並不是讓玩家在複數不同關卡中選擇一個來推進遊戲,可以跳過自己不擅長關卡的設計。
 
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  所以在《超級瑪利歐兄弟 驚奇》當中,就為了解決這個自由度受限的問題,而把世界地圖設計成可以讓玩家自由走動。這樣他們就可以在看到某個關卡縮圖覺得好像很有趣時,就直接進入這一關。也可以從難度顯示等資訊,挑選看起來比較簡單的關卡來挑戰,或者是選個被歸類為「稍作休息(ちょっと一息)」的關卡來輕鬆一下,想要怎麼玩都可以看自己的技術和當下心情來決定。
 
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  雖然要前往一個全新區域,必須要收集到足夠數量的關鍵道具「驚奇種子(ワンダーシード)」,但因為驚奇種子除了通關之外,還有其他很多取得方式,想要跳過自己不擅長的關卡也沒有關係。這點是在構思地圖結構的時候,打從一開始就已經決定好的要素。以上這些要素,以及能在關卡中發揮出來的徽章特殊能力,讓瑪利歐的冒險有了全新進化,解決了系列作過去一直以來都有的自由度過低問題。
 
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  《超級瑪利歐兄弟 驚奇》還有另外一個進化的要素,就是「網路連線遊玩」。
 
  雖然連上網路和全世界其他玩家一起玩遊戲很有趣,但也有不少問題需要去面對。如果是對戰玩法,那麼初學者之類會一直敗北的玩家很快就會停止遊玩,而合作遊戲也可能會讓還不擅長遊戲的玩家認為「自己似乎在扯別人後腿」,於是放棄繼續玩下去。也可能會碰上沒有禮貌的玩家,而在遊戲過程中發生狀況。
 
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  過去在任天堂官方網站刊載的專訪「社長來提問」中,岩田聰就曾經提過,任天堂一直以來都不斷在討論「要怎麼做才能讓家長放心讓自己的小孩連上網玩遊戲」,以及「如何才能設計出一個沒有搔擾行為的世界」等問題。
 
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  能解決這些問題的方法有很多層面,而在《超級瑪利歐兄弟 驚奇》中,選擇了「其他玩家沒辦法直接干涉到自己,但在失誤的時候可以提供幫助,而自己也只能執行有正面效果的行動」這個方法。實際上就是讓玩家和在畫面上呈現半透明狀態的「即時幽靈」進行連線遊玩。
 
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  之所以要以半透明狀態出現,是為了更清楚表示其他的玩家無法破壞磚塊,也沒辦法打倒敵人。即時幽靈對自己在關卡中的攻略過程不會有直接影響,只會在自己失誤被打倒時提供幫助。在各自攻略關卡時,當然也是會發生「自己身邊沒有任何人存在」的情況,但這時還是會有不知某人設置的立牌(パネル)來提供幫助。立牌是一個可以拯救自己以外其他玩家的道具,有些時候也會設置來提示其他玩家隱藏要素的所在位置。
 
  就像這樣打造出一個雖然不會一起攻略關卡,但卻讓人感覺有在一同遊玩的體驗,也就是所謂非直接連接的連線遊玩--可以說是能夠讓人放心連上網路的遊玩設計解答之一。
 
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  而且這其實也包含了重視必須要由整體團隊一起來開發遊戲的思考邏輯在內,在製作一款遊戲時,一定會有許多不同人參與,而這時要維持人際關係的重點,就是「不要做只對自己好的事情,而是要為了身邊其他人下去行動」。和單純的「為人著想」不太一樣,而是如果看到身邊有人覺得困擾,就會上去幫忙的行為。毛利總監說如果能夠在團隊裡聚集夠多這種人物的話,那就更有可能完成一款更棒的遊戲了。
 
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  雖然可能有很多人會認為,任天堂在開發遊戲時一定有什麼秘密訣竅存在,但手塚製作人卻表示其實他們並沒有什麼很固定的方法論。重點是要誠實去面對每一款遊戲都不一樣的「應該要重視哪些方面」,並且在開發遊戲這條路上「持續堅持下去」,而如何去面對這些事情,就是在這場講座當中談到的內容。
 
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  就算是像《超級瑪利歐兄弟》這樣擁有悠久歷史的系列,也一樣是透過面對問題,並且去解決問題來創造出全新的玩法。現在開發遊戲的技術進步可說是日新月異,手塚製作人表示自己對於去融合這些全新技術和有悠久歷史的技術後,到底會產生什麼樣的玩法,對於這樣子的未來感到相當興奮期待。在最後帶給現場所有人「思考玩法真的是超級有趣」的訊息,在如雷般的掌聲之下為這次講座劃下句點。
 
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