GNN新聞

動漫畫2009-09-02 20:19

「兩岸動漫合製新紀元」動漫業界龍頭齊聚探討未來發展課題

(GNN 記者 阿Lu 報導)

  本日由經濟部工業局主辦的 Digital Taipei 2009 台北國際數位內容高峰論壇暨交流會中,聚集了來自大陸和台灣的動漫相關產業龍頭們,舉辦了一場名為「開啟兩岸動漫合製新紀元」的專題發表暨座談高峰會。

  在研討會中,以「台北動漫聯盟」的副會長 張運揚作為主持人,集合了「中華動漫出版同業協進會」理事長 黃鎮隆、「西基電腦動畫」董事長 施文祥、「動畫產學共同開發聯盟」執行總監 王世偉、「中國動畫學會」常務副會長 歐陽逸冰、「中央電視台央視動畫」總經理 王英、「上海炫動畫卡通衛視」總裁 李世雷等兩岸動漫畫業界的翹楚。

◆ 以《功夫熊貓》為例談成功動畫的必須條件

  中國動畫學會常務副會長 歐陽逸冰表示,「動畫」其實就是將夢想傳達給大眾的一件事情。大陸的動畫在 2004 年至 2005 年之間,每年產值就從 12000 分鐘提升為 30000 分鐘,表現出非常顯著的進步。

  他同時也認為,一個成功的動畫家必須具備的就是樂觀以及尖銳的幽默感。而一部成功的動畫所擁有的必要條件,則包括了「故事」、「造型場景」、「音樂音效」、「視聽藝術技巧功力」,而其中最主要的就是作品的故事性。

  好的動畫故事需要有良好的想像力,而想像力又必須架構在邏輯之上。以最近一部成功的動畫電影《功夫熊貓》為例,可看出其中是以許多的「反差」來建立故事性。像是作品中主角阿寶,雖然身為麵館的繼承人,卻一心想成為武林高手,這就是主角自身的反差。加上還有父子對比的反差、阿寶面對著夢想和現實的反差等…,逐一的累積下來就成為了作品中的概梗。

美國夢工廠所出品的《功夫熊貓》

  「在想像的情節完成之後,就必須搭上故事前後的邏輯,才能被觀眾所接受,如果只空有想像力的話,那麼這部作品不過只是一個瘋子所幻想的白日夢罷了。」歐陽逸冰說道。

◆ 台灣漫畫出版的衰退與生機

  「中華動漫出版同業協進會」理事長 黃鎮隆表示,大陸無論在廣大的市場或是政府給予的支持都讓台灣業界非常羨慕,台灣擁有高度的自由,也因此在這小市場中造就了高度的競爭。目前台灣平均一個月出版 350 至 370 本的漫畫中,幾乎都是來自於日本的作品,台灣本土的創作就必須要與這些世界級的作品共同競爭。

  近年出版業普遍都在衰退,漫畫出版也不例外,在全盛時期高達 30 本漫畫雜誌的台灣,至今已經剩下不到一半的數量還持續有在發行。但是另一方面,卻也可以觀察到逐漸成為了週邊商品當道的時代。

  兩、三年前台灣每年平均出版四萬種的書籍,至今年為止大概是一年三萬八千多種,在如此眾多的作品中,一部作品究竟擁有什麼樣的過人之處、與其它的作品有什麼不同,就成為了很重要的課題。

  黃鎮隆指出:「我想任何產業都需要一位具有指標性的『英雄』,動漫產業也不例外,因此政府也在近年陸續開始加強於人才的培訓,期望未來會有能夠引起國內外高度注目的作品或者人物出現。」

  曾與知名電影導演喬治盧卡斯合作過的西基電腦動畫董事長 施文祥說:「我常會問我教導的學生,你們為什麼學動畫?至今卻沒有一個令我感到完全滿意的答案。我在動畫產業工作這麼久的時間,發現製作動畫不是為了自己,而是要為眾人帶來快樂以及感動。

  我也認為台灣現在是在等人才,等一個像是宮崎駿、華特迪士尼、大友克洋…一樣的人出現。而目前全球包括美國、日本以及歐洲的三大市場已經達到了市場飽和,所以我們唯一、也是距離我們最接近的市場就是大陸地區了。」

宮崎駿 2008 年代表作《崖上的波妞》

◆ 成功經驗的必要性

  動畫產學共同開發聯盟的執行總監 王世偉則是針對整個動畫企劃到推出的過程提出了建議。他指出,動畫製作主要分為以代工為主的「OEM」、以實驗性作品為主的「LAB」、還有本身就具有自產作品能力的「Content Provider」,目前台灣就以「LAB」類別的動畫公司為多數。

  他表示,其實整個動畫產業是一個循環不息的構造,目前我們面臨的是如何創造出第一部成功的作品經驗,在作品企劃、製作到宣傳平台和通路都有實地操作經驗之後,在第二次、第三次甚至往後無數的作品推出時,就能夠當作範本以及通往更高層次發展的捷徑。

◆ 優勢在於豐富的文化

  「中央電視台央視動畫」總經理 王英首先談到由他們所推出的原創作品:長篇動畫《美猴王》,在日前所進行的品牌授權拍賣中,以 1700 多萬人民幣的價錢賣出,並指出該公司在動畫產值上也從 2007 年的 3000 分鐘,成長至今年度(2009 年)的 7000 分鐘。

動畫《美猴王》

  他表示,所謂「動畫」也屬於創意文化產業的一環,因為是創意,所以在許多以成功開發的外國案例中,能夠學習、模仿的只限於一些固定的、無可替代的部分。美國的動畫發展在於電影,日本在漫畫以及電視動畫的發展上開出自己的一片天地,而韓國則是在遊戲產業上找到了自己的道路。

  目前我們面臨的核心問題就是在「創意」,無論大陸還是台灣所擁有的,都是極具歷史性的豐富文化資源,不是說非得朝著這方面發展不可,而是必須思考如何有效的利用這些資源和優勢,就是必須深思和規劃的部分。

◆ 廣大的腹地市場等待兩岸共同開發

  「上海炫動畫卡通衛視」總裁 李世雷以美國迪士尼的動畫為例,認為他們以「家庭」、「愛」與「勇氣」為中心概念,而我們也必須要找到能夠深植人心的主旨。

  大陸的電視動畫雖然「量」非常的龐大,整體規格卻與世界完全接不上軌。舉個簡單的例子來說,大陸近年知名的原創動畫系列《喜洋洋與灰太狼》曾經在某電視台以一天 60 集的方式播出,光是這種播映方式就與世界各地的動畫經營有很大的不同。

動畫《喜洋洋與灰太狼》電影版海報

  此外,今年在台灣所舉辦的漫畫博覽會高達了 50 萬人次入場,相較之下應該具有更廣大市場的上海今年所舉辦的動漫展中,卻只有 10 萬多人次。而以同人展的部分來說,今年日本的 Comic Market 有高達 57 萬人次參與,上海今年所舉辦的同人展卻只有 2 萬人。

  總盒以上來看,整個大陸還有很多尚未開發的市場,所以後續還有非常大的發展空間等著大陸以及台灣共同合作以及發掘。

112

LINE 分享

相關新聞

2013 安古蘭國際動漫節主題國為韓國 台灣館廣邀國人創作前進國際

GNN新聞 動漫畫

台日御宅族文化研討會「御宅文化、藝術未來」早稻田大學教授來台暢談

GNN新聞 其他

「御宅文化、藝術未來」活動研討會 10 月開講

GNN新聞 其他

留言(112)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】