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多平台2010-02-05 23:02

【2010 台北電玩展】 遊戲界巨頭齊聚 喚起研發人熱情進軍全球

(GNN 記者 Ken 報導)

  台北國際電玩展於今日(2 月 5 日)上午 10 點正式開幕,而由電腦公會主辦的 2010 遊戲產業系列研討會也在開展首日同步登場。

  第一場討論主題「全球化架構下,台灣遊戲的機會與挑戰」,邀請到遊戲產業振興會會長、同時也是樂陞科技董事長許金龍擔任主持人,以及包括智冠科技王俊博董事長、鈊象電子江順成總經理、遊戲橘子劉柏園董事長、華義國際黃博弘董事長、茂為科技林一泓執行長等台灣上市上櫃遊戲公司 CEO 共同與談,針對台灣廠商的競爭優勢以及下一個致勝關鍵,以及遊戲產的未來趨勢進行深入探討。

◆ 研發優秀作品 走出台灣 放眼世界

  王俊博表示,幾年前華義《石器時代》以及中華網龍的《金庸群俠傳 Online》進軍大陸都獲得很好的成績,但是在包括網易、搜狐等大型企業加入,並且大陸新聞出版總署明令禁止外資進入出版領域後,台灣廠商因而受挫,回來後潛心走研發路線,慢慢地現在也有了一些成績,讓大家對於台灣遊戲有更多的興趣。

  不過除了大陸之外,世界上還有包括俄羅斯、土耳其、歐美、日本等更多更大的市場,如大陸的完美時空就已經成功打入這些地方,證明華人文化背景的產品,在其他國家還是有發展的機會。

  劉柏園認為,台灣研發者有個共通點,就是幾乎都是運營商轉型過來的,因此對市場需求的掌握度很高,而台灣自製遊戲雖然在去年展現了很強的爆發力,但依然有進步的空間,在全球化布局之下,一定要走出台灣這個市場,他也相信今年台灣遊戲將會有更大的機會。

  江順成表示,研發遊戲產品,品質遠比數量來得重要,一款好的、具有足夠競爭力的作品,可以出發揮十倍、百倍的價值。他認為目前線上遊戲市場韓國仍居於領先的位置,台灣、大陸則已經不相上下;對此他特別指出,樂陞目前與許多世界級遊戲公司合作開發作品就是一種很好的方式,藉由合作提升自我的技術力後,再開發自我品牌的作品。

  黃博弘指出,大陸遊戲的市場規模一年可達 258 億人民幣,大約是台灣的 10 倍,因此台灣遊戲勢必要往外才能有更大的發展。不過除了拿自製遊戲與人競爭之外,黃博弘還有其他的看法,他認為目前線上遊戲的市場競爭非常激烈,反倒是 e-Sport 電子競技這個領域還有成長空間;隨著去年 Facebook 熱潮的興起,Web Game 同樣也是一個新興的領域,對小型研發公司來說是個值得重視的新商機。

  介紹自己遊戲齡已超過 30 年的林一泓認為,玩遊戲玩得越專精,越能看到別人看不到的機會。由於台灣線上遊戲市場的飽和,遊戲橘子選擇耕耘新興的日本市場多年後終於可以享受豐碩的果實,OMG 選擇以往台灣遊戲廠商從未嘗試過的美國,則是看中其市場成長性大的深厚潛力。他觀察台灣、美國、甚至日本等各國玩家因為文化的差異所以產生很多的不同,因此進軍美國也要有不同的營運策略。

◆ 進軍全球市場所面臨的機會與挑戰

  華文市場流行的武俠遊戲能否為全球市場所接受?王俊博表示目前的武俠遊戲和傳統相比有不少革新──加入靈獸、時裝等創新系統,東方風格加上西方奇幻內容,成為另一種玄幻武俠的題材,這是跳出以往窠臼的全新範疇,完美時空就是以這類的作品成為第一個成功打入俄羅斯、東南亞等市場的公司,因此他認為創意才是遊戲作品的決勝關鍵。

  他也指出,相較於多數大陸玩家接觸的多是武俠、三國之類的作品,台灣玩家可以很輕鬆的接觸到來自歐美日韓等世界各國各種不同風格的遊戲,創意方面則是我們所佔有的優勢。

  雖然人才永遠嫌不夠,不過劉柏園認為台灣目前已具備進軍國際的基礎,他觀察台灣進軍全球市場有三個點必須突破:一是遊戲必須根據當地文化進行調整;二是要去觀察、學習每個市場的不同情況,例如一款遊戲是要授權或進軍當地直接營運各有不同的分險,這都必須納入考量;第三,成立海外分公司後,由於文化、語言、組織架構都不同,因此會產生許多管理上的麻煩,例如想開個會在時間上都很難敲定,對於遊戲這個講求效率的產業來說是相當致命的,因此組織內部的強化就顯得非常的重要。

  在目前遊戲產品多如過江之鯽的情況下,江順成也有另一種看法。他表示,像 EA Sports 這樣專心研發幾個固有品牌,持續的耕耘,將產品「做精做大」,之後一代又一代的延續下去,這也是值得參考學習的方向。

◆ 喚起研發人員的熱情

  黃博弘認為,國際市場有大有小、阻力有難有易,而目前全球最關注的廣大大陸市場,不管從文化或其他各方面來看,都是一個對台灣來說最容易進入的地方,因此他認為進軍大陸、累積資本,絕對是台灣遊戲廠商的重要機會,資金夠的話甚至還可以直接買下海外公司。

  劉柏園表示,沒有人會排除以資本手段擴大公司的規模,然而之後的組織運作才是最大的挑戰。他說遊戲圈有個笑話:「公司被買走?那就再出去開一間新公司啊!」劉柏園指出,遊戲研發最重要的是「人才」,光買下公司其實沒有用,因為你可能只是買到一個空殼,如何讓這些人才認同並融入新公司的文化,「買心」才是最重要的。

  談到收購公司,王俊博則認為以「投資」的說法比較恰當。他表示台灣是很好的一個研發基地,而遊戲又是一個創意產業,與其要多花好幾倍的金額去投資其他國家的公司,他還是認為要投資就要投資在自己人身上,盡力的去扶植台灣的人才,因為成功不是一蹴可幾的,就像中華網龍也不是第一款遊戲就立刻成功,他希望以台灣為基礎,給這些不斷失敗的人一個機會,喚回這些人對於遊戲研發的熱情。

  江順成也附和王俊博的說法。他指出,遊戲是一個融合藝術和科技的產業,此外還必須要有更多的熱情,而他在鈊象 20 多年來就一直想著要如何去維持公司研發人員對遊戲的熱情;除非真的有很好的管理能力,否則以收購的方式擴張必定要面臨很高的風險。

◆ 進軍全球化市場政府所應扮演的角色

  座談最後,遊戲界巨頭們也發表了對於政府的看法與期許。王俊博首先談論政府對於遊戲業的幫助,他表示近年來政府不斷調整對遊戲業的態度,並給予支持與幫助,例如計畫對文創產業投入 200 億資金補助的「文化創意產業發展法」,遊戲產業正名列其中,雖然效果可能不是顯而易見,不過王俊博認為三五年後一定能繳出好的成績,屆時政府將會知道這樣的投資是值得的。

  然而,劉柏園也點出目前政府對於遊戲產業政策的問題所在。他認為,企業競爭是一項速度的戰爭,目前政府機器的運作效率和業者所要求的還是相差太大。就以建立數位內容產業園區的議題來說(遊戲業界希望在大新莊地區建構群聚環境,以電腦動畫、數位遊戲、數位影音為發展重點,藉由產官合作打造知識經濟數位內容產業園區),和其他競爭國家相比顯然有很大的落差,他對於政府這樣消極的態度就不甚滿意。

  至於資金補助的部分,劉柏園則指出,政府對於目前這些大型遊戲公司的補助並非必要,許多專注於研發的中小型工作室才是最需要這筆資金的對象,因為他們可能將所有能燒的資本都投入研發,作品完成後卻沒有宣傳的機會,他尤其認為政府應該幫助這些人前往國際參加展覽、提高產品的曝光度。

  除了資金的直接挹注,江順成與林一泓則都認為,給予遊戲公司賦稅上的獎勵,對於他們在研發產品來說也都能帶來直接的幫助。

  最後,許金龍也以遊戲產業振興會會長的身分補充他的看法。除了再次強調數位內容產業園區的重要性與賦稅獎勵之外,他也另外指出目前兩岸遊戲競爭不平等的現況。近幾年大陸遊戲進軍台灣的作品,占了整個市場的四成以上,然而由台灣進軍大陸的遊戲卻不到對岸市場的百分之一,此外,大陸政府對於想從台灣這邊過去對岸投資的公司處處設限,然而從去年開始卻有越來越多的大陸公司從對岸進入台灣市場,種種不是依據公平互惠原則下的經貿現況,都是遊戲業界希望政府設法解決的問題。

  另外兩場「玩出一片天」與「移動式平台的遊戲前景」座談則在 5 日下午展開。

  「玩出一片天」分享創業的心路歷程。由洞悉趨勢話題的媒體《數位時代》盧諭緯編輯總監主持,以及三位玩遍天下的 CEO 現身說法,分別是:中華網龍呂學森總經理、宇峻奧汀居則文總經理、昱泉國際曹約文總經理。他們的共同特質為研發實力堅強,遊戲授權金屢創新高,足跡遍至中國大陸、日本、韓國、印尼、泰國、越南、新馬及歐美……等區域。

  其中呂學森及居則文總經理,更是從熱愛電玩的玩家,到成功創業;曹約文總經理也認為遊戲的趣味性能夠寓教於樂,也促使他投身遊戲產業。他們鼓勵有心投入的年輕人,要做出能實行的好創意,投玩家所好,創業過程絕不是一帆風順,築夢踏實,只要夠努力,也能和他們一樣玩出一片天!

  最後一場「移動式平台的遊戲前景」則請到國內手機遊戲三巨頭:寶石星球林柏志執行長、極致行動連建欽總經理、奧爾資訊李熾榮總經理,及中華電信行動通信分公司饒吉森處長共同與談。

  饒處長開宗明義指出,未來是移動式網路及智慧型手機的天下,智慧型手機的開放平台,將開啟進入國際市場的大門,遊戲內容和品質也有更高的提升,但相對的也面對更多競爭對手,要能脫穎而出仰賴更多的創意。老闆們也期盼能做出更多好遊戲,讓玩家為了遊戲買新手機,未來電信及遊戲業間產業鏈合作模式的創新,勢必將開發出移動式網路的下一個「金礦」。

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