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多平台2011-03-02 21:55

裸視 3D 對高畫質!新世代掌上型主機 N3DS 與 NGP 特色分析報導

(GNN 記者 Sam 報導)

  2004 年底,奠定今日掌上型主機市場典範的任天堂,推出繼承「Game Boy Advance(GBA)」霸業的「Nintendo DS(NDS)」。以「PlayStation(PS)」稱霸家用主機市場的索尼電腦娛樂(SCE),也將觸角延伸到掌上型主機市場,推出初試啼聲的「PlayStation Portable(PSP)」。掌上型主機市場從此進入兩強爭霸的時代。

  經過 6 年的競爭,衛冕者任天堂以 NDS 的雙螢幕與觸控操作等創新特色,不但守住了 20 餘年不敗的掌機霸業,甚至還超越了 GB 家族所締造的輝煌戰績,成為有史以來最暢銷的掌機。而挑戰者 SCE 也以 PSP 的大容量與高畫質等特色,與任天堂分庭抗禮。雖然 PSP 的累計銷售量只有 NDS 的一半左右,不過已經是這 20 餘年來唯一能在任天堂掌機競爭下取得不錯成績的機種。

  2011 年,掌機雙雄不約而同投入世代交替的計畫,首先是任天堂於 2010 年 3 月閃電發表 NDS 的後繼機種「Nintendo 3DS(N3DS)」,預定 2011 年 3 月推出。後續 SCE 也在 2011 年 1 月發表 PSP 的後繼機種「Next Generation Portable(NGP,代號)」,預定 2011 年底推出。

任天堂社長岩田聰發表 N3DSSCE 社長平井一夫發表 NGP

  本次的專題報導,將從硬體規格與軟體服務兩方面來介紹分析 N3DS 與 NGP 這兩款新世代掌機的特色與差異,讓玩家在新世代掌機大戰蓄勢待發之際,能對這兩款掌機有更深入的了解。

◆ 硬體規格概要

  N3DS 採用由 ARM 提供的 ARM 架構中央處理器以及由 DMP 提供的 PICA200 嵌入式 3D 繪圖處理器,影音處理效能大幅提升,可提供近似 NGC / Wii 等級的畫面。承襲 NDS 的折疊雙螢幕設計,並將上螢幕提升為無須配戴眼鏡就能觀賞到 3D 立體效果的 3.5 吋裸視 3D 顯示液晶螢幕。內建 3 軸加速計、3 軸陀螺儀、類比滑墊、觸控螢幕等多樣化操作介面。配備內外兩組攝影鏡頭,其中外側攝影鏡頭並採用支援 3D 立體攝影的雙鏡組。支援 Wi-Fi 802.11b/g 無線網路。

Nintendo 3DS(水漾藍)Nintendo 3DS(宇宙黑)


  NGP 採用由 ARM 提供的 Cortex-A9 四核心中央處理器以及由 Imagination Technologies 提供的 PowerVR SGX543MP4+ 四核心繪圖處理器,具備 PS3 世代的繪圖功能。承襲 PSP 的長橢圓造型設計,採用 4 倍解析度的 5 吋全彩 OLED 螢幕,提供超越以往可攜式裝置的顯示品質。內建 3 軸加速計、3 軸陀螺儀、3 軸電子羅盤、GPS 全球衛星定位、雙類比搖桿、雙多點觸控面板等多樣化操作介面。配備內外兩組攝影鏡頭,支援 Wi-Fi 802.11b/g/n 無線網路與 3G 行動網路。

Next Generation Portable


  要注意的是 NGP 只是這台 PSP 後繼機種的 “代號”,正式名稱還沒確定。

◆ 內部處理晶片

【中央處理器】

  N3DS 與 NGP 不約而同地採用了當今可攜式裝置主流的 ARM 架構 CPU,其中 N3DS 是承襲 GBA 以來的慣例,NGP 則是從 PSP 的 MIPS 架構轉換到 ARM 架構。由於任天堂近年來一向都不公開旗下主機的處理晶片規格細節,因此並無法確認 N3DS 採用何種 CPU,有部分非官方消息指出 N3DS 是採用 ARM11 雙核心 CPU。NGP 則是確認採用更先進的 Cortex-A9 四核心 CPU。

ARM 架構 CPU 家族一覽

  由於 N3DS 與 NGP 的 CPU 規格細節部分還有許多未確認之處,因此目前並無法具體比較兩者的效能差異有多大,不過大致上還是可以看出 NGP 在 CPU 效能上有明顯超越 N3DS 的趨勢,和當年 NDS 與 PSP 的狀況類似。至於實際應用上會造成什麼樣的差異,仍有待後續觀察。

  N3DS 與 NGP 目前都沒有正式公布主記憶體的規格與容量,有部分非官方消息指出 N3DS 配置了 96MB 的記憶體,NGP 則是配置了 512MB 的記憶體,這部分也是由 NGP 領先 N3DS。

【繪圖處理器】

  N3DS 採用 DMP PICA200 繪圖處理器,是款支援 OpenGL ES 1.1 標準的內嵌式繪圖核心。除了定型 3D 繪圖處理之外,還配備了 DMP 開發的 3D 繪圖擴充功能「MAESTRO 技術」,以硬體線路實作各種常用的著色器處理,藉以在低耗電運作環境下提供高品質的繪圖功能。這款日本國產的內嵌式繪圖核心主要應用在當地的數位家電、行動裝置與車載裝置上,因此知名度較低。


  NGP 採用 Imagination Technologies PowerVR SGX543MP4+ 四核心繪圖處理器,是款支援 OpenGL ES 2.0 與 Shader Model 3.0 標準的內嵌式繪圖核心。採用可程式化統一著色器架構,可提供 PS3 世代的繪圖功能。這款內嵌式繪圖核心屬於 PowerVR 家族第 5 代的加強版,該系列被廣泛應用在 iPhone 4 / iPad 等高階智慧型手機 / 平板電腦上,是目前高階可攜式裝置的主流。

PowerVR Series5XT 架構圖

  在繪圖處理器的功能與效能部分,同樣是由 NGP 領先 N3DS。N3DS 的繪圖處理器是以低耗電為主要訴求,基本上是款非可程式化的定型 3D 繪圖處理器,不過可透過額外的「MAESTRO 技術」繪圖擴充功能,來提供部分原本需要可程式化著色器才能達成的常用進階 3D 繪圖,因此在功能面上算是領先 NGC / Wii 半個世代。NGP 的繪圖處理器則是目前內嵌式繪圖核心中數一數二的高規格產品,不但是 PowerVR 家族最新的第 5 代加強版(Series5XT),比 iPhone 4 / iPad 採用的 PowerVR 家族第 5 代(Series5)更強,還採用四核心的配置,號稱足以移植 PS3 的遊戲。


  N3DS 與 NGP 在繪圖處理器部分的功能與效能差異,也反應在遊戲製作上。

  目前已公布的 N3DS 遊戲多以 NGC / Wii 世代的標準來製作,再透過獨特 3D 立體顯示功能來強化視覺效果。不過其中也有像是《惡靈古堡:啟示》這樣充分活用 N3DS 繪圖新功能來營造出超越 NGC / Wii 世代的優異畫面表現,因此這部分仍取決於製作團隊的技術力,不能一概而論。


  NGP 遊戲則多以 PS3 世代的標準來製作,強調能在掌機上實現 PS3 等級的細緻畫面。雖然 NGP 就繪圖效能來說仍與 PS3 有相當差距,不過螢幕解析度只有 PS3 主流解析度的一半左右,在針對遊戲引擎加以簡化微調後,仍可獲得與 PS3 相去不遠的畫質。因此目前已公布的 NGP 遊戲大都是衍生自 PS3 的熱門系列作,像是《秘境探險》、《殺戮地帶》、《全面對抗》等,算是充分活用現有資產。而協力廠商也都是拿現成 PS3 遊戲移植的實機運算畫面來進行技術展示,如《失落的星球 2》、《潛龍諜影 4》、《人中之龍終章》等,不過這些展示都還不是實際遊戲。






  由於當年 NDS 的 3D 繪圖效能偏低,與當時主流家用型主機相差太大,限制了遊戲的表現,讓 PSP 有機會承接許多來自 PS2 的軟體資產,並發展出像《魔物獵人 攜帶版》系列這類對 3D 繪圖效能有相當需求的多人連線遊戲。如今 N3DS 雖然在 3D 繪圖效能上仍落後 NGP,但已經達到甚至超越 NGC 的程度,自然也超越上一世代的競爭者 PSP,對目前的掌上型主機遊戲來說已算是標準以上的程度。因此兩者在 3D 繪圖效能上的落差,影響層面已不像上一世代的 NDS 與 PSP 那麼顯著。不過 NGP 跨入 PS3 / Xbox 360 世代的繪圖能力,仍提供遊戲廠商將家用型主機開發資產導入掌上型主機市場的新契機,對於持續挑戰先進 3D 繪圖技術的歐美廠商來說尤其重要。

◆ 儲存媒體與向下相容

【遊戲儲存媒體】

  N3DS 沿用了 NDS 所採用的 ROM 卡匣作為遊戲儲存媒體。為了維持與 NDS 遊戲的相容性,因此 N3DS 卡匣的實體規格與 NDS 卡匣完全相同,內部晶片與傳輸介面規格則是大幅翻新強化。為了避免玩家把 N3DS 卡匣插入無法支援的 NDS 主機中造成損壞,因此卡匣右側特別加上防呆用的凸起,只能插入 N3DS 主機而不能插入 NDS 主機,沒有此凸起的 NDS 卡匣則是兩邊通用。

  N3DS 的卡匣容量較 NDS 大幅提升,從 NDS 目前最高的 2Gbit 增加 8 倍來到 2GByte(8bit = 1Byte),已經比 NGC 8 公分特製光碟的 1.5GB 或 PSP UMD 光碟的 1.8GB 來得大。而且這還只是初期的最大容量,未來 ROM 記憶晶片的製程提升後,容量還可以進一步擴大。首發遊戲之一的《戰國無雙 編年史》就已經使用到 2GB 容量的卡匣,因此有辦法收錄大量的動畫及語音。

  另外,N3DS 卡匣導入了先前所沒有的分區限制,不同區域的主機與卡匣不能互通。

N3DS 卡匣NDS 卡匣正面(左)與 N3DS 卡匣正面(右)NDS 卡匣背面(左)與 N3DS 卡匣背面(右)


  相較於正統進化的 N3DS 卡匣,NGP 則是徹底翻新遊戲儲存媒體的規格,捨棄了 PSP 沿用已久的 UMD 光碟,改採與 N3DS 類似的專屬記憶卡匣。規格細節目前尚未公布,只提到會以快閃記憶體(Flash Memory)為基礎,並充分運用快閃記憶體可複寫特性,在單一卡匣中同時容納遊戲主程式、追加下載資料與遊玩記錄存檔。未來將藉由製程的提升,逐步擴大卡匣的儲存容量。從發表會上的展示來看,NGP 卡匣的尺寸跟坊間常見的 SD 記憶卡差不多,比 N3DS 卡匣略小。

NGP 卡匣

  當年由於半導體記憶晶片的成本高容量小,因此 PSP 選擇採用基於 DVD 技術研發的 UMD 小型光碟,雖然具備大容量的優勢,不過也付出體積大耗電兇的代價。這 6 年多來半導體記憶晶片技術突飛猛進,容量大幅提升成本大幅下降,幾 GByte 的容量早已經是稀鬆平常,光碟儲存媒體相對來說進展緩慢得多,特別是在可攜式裝置上幾乎已經沒有什麼優勢可言。因此 SCE 會決定捨棄 UMD 改採卡匣可說是意料之中,不過這也導致現有 UMD 光碟遊戲無法在 NGP 使用的問題。

  由於雙方都改採半導體記憶晶片的卡匣作為遊戲儲存媒體,可以說是在同一基準下競爭,以往在容量或讀取上的差異都不復存在。NGP 提出活用快閃記憶體可複寫特性的應用,讓追加下載資料與遊玩記錄存檔可以跟著卡匣走,不會綁死主機也不用另外準備記憶卡來儲存,算是一個比以往更便利的做法。N3DS 卡匣則是提供完整的向下相容功能,讓手邊既有的遊戲可以繼續沿用。

【泛用儲存媒體】

  N3DS 承襲 NDSi 加入的 SD 記憶卡插槽(SDHC 規格,最大 32GB),並於同梱附屬 2GB SD 記憶卡,可以用來儲存玩家自己產生的資料(如相片、音樂等)或是透過網路下載的軟體。

N3DS 承襲 NDSi 加入的 SD 記憶卡插槽同梱附屬 2GB SD 記憶卡

  NGP 目前尚未公布支援的記憶卡規格,僅透露會支援 “泛用記憶卡”。

【向下相容】

  N3DS 採用與 NDS 系出同源的 ARM 架構 CPU,雖然繪圖處理器的構造全然不同,不過仍可透過模擬方式提供向下相容 NDS / NDSi 遊戲的功能。由於 NDS 系列從 NDSi 起就取消 GBA 卡匣插槽,因此有部分運用 GBA 卡匣插槽進行擴充的遊戲會無法完全相容,與 NDSi 的狀況類似。

  由於 N3DS 的上下螢幕解析度比 NDS 高,因此在執行 NDS 遊戲時預設是採用放大方式來填滿畫面。因為是非整數倍放大,因此畫面會略顯模糊,不過系統也提供 1:1 顯示設定可以選擇。

  NGP 採用與 PSP 不同架構的 CPU(MIPS → ARM),繪圖處理器也改採外購的現成設計,硬體本身並不具備向下相容的特性,而是透過軟體模擬方式來提供 PSP 遊戲的向下相容。由於儲存媒體規格變更,因此現有的 UMD 遊戲光碟無法在 NGP 上沿用,只能透過下載方式來提供,與當初 PSPgo 的狀況類似,目前 SCE 方面也沒有公布任何 UMD 遊戲光碟的替代補償方案。

  由於 NGP 螢幕的解析度是 PSP 的 4 倍整,因此執行 PSP 遊戲時可整數倍放大不會出現模糊問題。另外,根據發表會中 CAPCOM《魔物獵人 攜帶版 3rd》的示範來看,在 NGP 上執行 PSP 遊戲時,似乎可以利用新增的右類比搖桿來模擬十字鍵輸入,免除以往不符合人體工學的 C 字手操作。不過這部分也可能是遊戲本身針對 NGP 的修改,詳情仍有待 CAPCOM 官方確認。

◆ 造型與組件

【造型設計】

  N3DS 承襲 NDS 家族一貫的折疊式設計,整體造型沿襲 NDSi 的簡約洗鍊風格,尺寸重量也差不多,現有玩家應該可以很快上手。相較於 NDSi 來說,比較顯著的變化包括螢幕採上寬下窄不對稱配置。外側攝影鏡頭變更為雙鏡組並移到中央兩側。內側攝影鏡頭移到上畫面上方。SD 記憶卡插槽移到左側。觸控筆插槽移到後方並改為伸縮式。取消專屬耳麥接頭改為標準耳機接頭。新增類比滑墊並將十字鍵下移,功能按鈕集中到下畫面下方,新增返回系統選單的 HOME 鈕。

N3DS 各部功能說明 N3DS 正面開蓋、前面與上面

  NGP 承襲正統 PSP 家族的長橢圓設計,並未採用 PSPgo 的滑蓋式設計,而是在兼顧操作性與手感的前提下,採用將操作按鈕分配於左右兩端的一體式構造,兩側的曲線比以往更為圓潤,以提供更舒適的握持手感。由於取消了 UMD 光碟機,因此背面完全平整化沒有額外的開口,並配備了背面觸控功能。原本集中在螢幕下緣的功能按鈕分散到各處。十字鍵與輸入鈕往上移動,空出更多空間給這次新採用的左右兩組小型類比搖桿。正面與背面各配置了內外兩組攝影鏡頭。

NGP 正面NGP 背面NGP 左側面NGP 右側面NGP 上面NGP 下面

  SCE 社長平井一夫在訪談中透露,NGP 在設計之初曾考慮過各種造型,其中也包括 PSPgo 的滑蓋式設計,不過經過內部討論以及全球工作室遊戲開發部門測試後,考量握持便利性、遊玩便利性、長時間遊玩忍受性與機體重心分配等因素考量下,決定採用目前發表的造型。由此可知 NGP 的造型設計是以 “遊戲” 用途為出發點,相當著重握持與操作的便利性與舒適性。

  N3DS 與 NGP 的造型設計其實都沒有太大變化,基本概念與前一代的 NDS 與 PSP 差不多。既然現有的造型設計玩家已經習慣,而且經過長時間驗證沒有太大問題,那麼選擇以不變應萬變也是可以預期的。雖然 SCE 先前曾經在 PSPgo 嘗試過滑蓋式設計的新造型,不過市場反應與玩家評價普遍不佳,讓 SCE 打消了繼續使用滑蓋式設計的念頭,回歸以遊戲手感為重的傳統設計。

【螢幕】

  N3DS 承襲 NDS 獨特的雙螢幕配置,並於上螢幕採用了堪稱是整台主機最亮眼最具話題性的裸視 3D 液晶螢幕,讓玩家不需要配戴眼鏡就可以用肉眼觀賞到時下熱門的 3D 立體效果。

  N3DS 的上螢幕採用視差屏障式裸視 3D 液晶螢幕(相關報導),尺寸為 3.53 吋,發色數由 NDS 的 26 萬色提升為 1677 萬色,解析度由 NDS 的 256 × 192 提升為 400 × 240(※),長寬比從 4:3 變更為 15:9。可透過上蓋右側的滑桿微調 3D 景深強度或關閉 3D 模式改為 2D 顯示。

※面板解析度為 800 × 240,開啟 3D 模式時水平解析度會減半

  在此簡單說明一下 N3DS 的視差屏障式 3D 立體顯示螢幕的運作原理。所謂的視差屏障式 3D 立體顯示螢幕,是在螢幕表面設置稱為「視差屏障(Parallax Barriers)」的縱向柵狀光學屏障,透過觀看角度的差異讓左右兩眼接受不同影像產生視差達成立體顯示效果。目前主流的設計是以另一層可控制透光與否的柵狀黑白液晶薄膜來充當視差屏障,如此一來就可以自由開啟或關閉。

透過柵狀光學屏障來製造雙眼視差使用能開關的黑白液晶薄膜來充當視差屏障

  由於視差屏障的方向必須與雙眼垂直才能提供 3D 效果,如果螢幕只提供縱向屏障,就只能在橫拿時提供 3D 效果,向左或向右轉 90 度直拿時就不行,N3DS 即屬於此類。因此以往在 NDS 上常見的直拿縱向顯示應用,未來在 N3DS 上會受到一些限制(※)。雖然有部分視差屏障式 3D 立體顯示螢幕可以透過切換屏障圖樣來提供縱橫兩方向的 3D 效果,不過 N3DS 並未採用。

※直拿時無法呈現 3D 效果,僅能顯示 2D 影像

  透過特殊構造的裸視 3D 液晶螢幕,N3DS 提供了以往掌機所未曾有過的 3D 立體效果,不用配戴眼鏡等額外裝置,就可以看到如同浮出或深入螢幕般的 3D 立體影像,對大多數人來說都是相當新奇的體驗。雖說這類裸視 3D 技術問世已久,例如小時候大家幾乎都看過的立體墊板就是其中之一(柱狀透鏡式),不過立體墊板只能看到靜態圖像,N3DS 帶來的是更鮮活的動態影像。

採用柱狀透鏡式 3D 立體印刷的 3D 立體海報

  不過 N3DS 的裸視 3D 立體顯示也帶來一些副作用,最容易被察覺的就是 3D 模式下極度狹窄的可視角。由於視差屏障式 3D 立體顯示螢幕是靠左右眼不同的觀看角度來呈現 3D 效果,因此只要觀看的角度一有偏差,左右眼就會無法看到正確的畫面而導致 3D 效果消失,並出現跳動、明暗不均與疊影的現象。實際遊玩時容許的觀看角度大概只有 10 度上下,晃動得比較激烈時畫面很容易會跳掉,運用到動態體感操作的遊戲更是明顯,需要調整一下遊玩的方式才能適應。

  另外,每個人對於 3D 立體顯示效果的接受程度不一,有些雙眼視力差距比較大的人會比較難以感受到 3D 效果,對視力發育尚未定型的幼兒來說也有部分潛在風險,這些都是遊玩前必須事先注意的,說明書中也都有詳細記載。真的無法適應的玩家,也可以選擇關閉 3D 效果來遊玩。

  N3DS 的下螢幕為 3.02 吋的觸控液晶螢幕,尺寸與 NDS Lite 同等,解析度則由 NDS 的 256 × 192 提升為 320 × 240,發色數由 NDS 的 26 萬色提升為 1677 萬色,長寬比維持 4:3 不變,觸控部分採用與 NDS 相同的電阻式觸控面板,同樣只支援單點觸控輸入,整體來說沒有太大變化。

  NGP 承襲 PSP 的大尺寸寬螢幕設計,並大膽採用問世已久但受限於種種因素遲遲未能躍上主流的 OLED 螢幕。由於 OLED 螢幕是主動發光式的構造,不像液晶螢幕是被動遮光式的構造,因此在亮度、對比、彩度、視角與反應速度的表現都大幅超越液晶螢幕,而且可以省略背光元件與無謂的背光光源耗電,厚度與耗電量的表現也比液晶螢幕好。缺點是成本較高壽命較短,不過在經過多年的研發之後已有所改善,近年來並逐漸朝大尺寸方向發展,是平板顯示器的明日之星。

  NGP 採用比 PSP 4.3 吋 16:9 全彩液晶螢幕還要大上 35 % 的 5 吋 16:9 全彩 OLED 螢幕,解析度則是從 PSP 的 480 × 272 縱橫加倍為 960 × 544,已經相當接近 iPhone 4 視網膜螢幕的 960 × 640,像素解析度超過 200ppi,加上 OLED 先天的優勢,讓 NGP 具備可攜式裝置中頂尖的細緻亮麗畫面,而且不論從什麼角度觀看都一樣清晰,繼承了 PSP 的高畫質多媒體影音娛樂路線。

NGP 螢幕的畫質相當細緻亮麗,不過翻拍之下難以呈現

  NGP 螢幕在尺寸與畫質上都明顯勝過 N3DS,大尺寸的 OLED 螢幕提供大幅超越以往掌機的亮麗畫面,實現了可攜式高解析度影音娛樂的訴求。N3DS 螢幕則是具備無可替代的裸視 3D 立體顯示功能,不用累贅的 3D 眼鏡就能隨時隨地享受 3D 立體影像在手的樂趣,這點可說是一般家用 3D 視聽設備所無法提供的。兩者在螢幕的表現上算是各有千秋,勝負端看個人的喜好而定。

◆ 操作介面

  N3DS 的操作介面大致上承襲了 NDS 的設計,包括基本的十字鍵與 A / B / X / Y / L / R 鈕,新增目前 3D 遊戲操控主流的類比滑墊,並擺在原本十字鍵的位置上,表明未來將以類比輸入為主的趨勢。之外還整合了與 Wii 遙控器 + Wii 動感強化器同等的加速計與陀螺儀感應器,除了支援傾斜移動旋轉等動態操控方式之外,還可以與 3D 攝影功能整合,提供 3D 立體擴增實境玩法。觸控螢幕部分沒有改變,同樣沿用 NDS 的電阻式單點觸控螢幕,支援以觸控筆為主的筆觸輸入。

  新增的類比滑墊提供 N3DS 精細的類比方向輸入操控功能,符合主流 3D 遊戲需求。雖然不像 NGP 那樣具備第 2 組類比方向輸入,不過可搭配透過觸控螢幕的指標來滿足瞄準的操作需求。

新增的類比滑墊尺寸相當大,操作起來很穩定

  N3DS 承襲了 NDSi 新加入的內外攝影鏡頭,並將外側的攝影鏡頭擴增為可拍攝 3D 立體影像的雙鏡組,內建麥克風同樣也沒有缺席。由於攝影功能被 N3DS 納入標準規格,因此軟體支援度大幅提升,包括系統內建軟體與許多首波遊戲軟體都已積極運用攝影功能來提供新感覺的玩法。

N3DS 外側配備可拍攝 3D 立體影像的雙鏡組


  NGP 的操作介面同樣承襲 PSP 的設計,包括基本的十字鍵、類比滑墊與△ / ☐ / ◯ / ☓ / L / R 鈕,並加入豐富多樣的擴增。首先是添增了許多玩家期盼的第 2 組類比方向輸入,並從原本的滑墊改為全新研發的小型遙桿,提供近似家用型主機控制器的操作手感。之外還整合與 PlayStation Move 動態控制器同等的加速計、陀螺儀與電子羅盤感應器,提供高精確度的動態操作能力。


  在傳統操作介面部分,NGP 導入了關鍵的右類比搖桿,並從 PSP 的滑動式類比滑墊改良為傾斜式類比搖桿,提供與家用型主機同等的操作能力與手感,廣受遊戲創作者好評。以往像是 FPS 等受限於操作介面差異而無法在 PSP 上完整重現的類型,未來在 NGP 上將不再受到阻礙。

配備雙類比搖桿,具備與家機同等的操控界面採用全新研發的小型傾斜式類比搖桿

  NGP 同樣也加入了目前已成為高性能可攜式裝置主流的多點觸控功能,並首創正面背面結合的雙面觸控功能,正面的螢幕與背面的背板都配備了支援多點觸控的電容式觸控面板。正面提供傳統的點擊、滑動、縮放、旋轉等多點觸控操作,背面則是提供嶄新的推頂觸控操作。還可以結合兩者來實現抓取、推壓、擠捏、拉扯等嶄新的立體觸控操作,與遊戲進行更直覺直接的互動。

正面螢幕支援多點觸控背面背板也支援多點觸控


  另外,NGP 還整合了前後兩組攝影鏡頭、麥克風以及 GPS 全球衛星定位功能,許多在 PSP 上必須透過選購周邊來提供的功能現在通通都改成內建,提供遊戲開發者多樣化的操控選擇。

  N3DS 與 NGP 在操作介面上都有著顯著的強化。其中 N3DS 走的是守成式的強化路線,保有原本領先的觸控螢幕特色,並導入類比滑墊、動態感測與影音輸入等強化新功能,以及擴增實境的進階應用。而 NGP 則是企圖藉由大量新功能來滿足全方位的操作需求,不但導入家用型主機主流的雙類比搖桿,同時加入雙面觸控、動態感測、影音輸入與全球定位等新功能,可說是把大多數能想到的操控要素都加了上去。這些新要素究竟能激盪出何種創新的操作應用,值得後續觀察。

◆ 系統與網路功能

  N3DS 的系統介面承襲 NDSi 的設計,以左右捲動的圖示列表來管理豐富的內建功能與追加下載軟體。具備有限度的多程式執行能力,可以在遊戲執行時按 HOME 暫時跳回系統選單,呼叫遊戲記事或瀏覽器等特定系統功能來紀錄查詢攻略資料,完畢後再回到遊戲中繼續。導入在 Wii 上大受歡迎的 Mii 虛擬分身,並提供更多變化,因此可以將 Mii 從 Wii 轉移過來但不能轉移回去。

N3DS 可透過拍照或編輯方式建構自己的 Mii 虛擬分身Mii 虛擬分身可以轉換成 QR 二維條碼 PO 上網交換

  N3DS 配備速度更快的 Wi-Fi 802.11b/g 無線網路,承襲 NDS 導入的「擦身而過連線」,可以在休眠狀態下透過無線網路自動與擦身而過的其他 N3DS 主機交換遊戲資料,而且可以透過事先輸入方式在主機中儲存 12 筆遊戲的資料,不需要把遊戲卡匣插著就可以在擦身而過的瞬間一次交換多筆資料。之外還導入類似「Wii 24 小時連線」的「不知不覺連線」功能,可在休眠狀態下自動搜尋免費的 Wi-Fi 無線上網熱點,連線下載各種任天堂與合作廠商提供的軟體、影片與資訊。

透過「不知不覺連線」自動下載各種數位內容

  N3DS 繼承由 NDSi 建立基礎的 NDSiWare 軟體下載服務,透過任天堂電子商店(Nintendo eShop)來提供 N3DS 專屬下載軟體以及 NDSiWare 下載軟體,任天堂也打算活用這 20 多年來累積的掌機遊戲資產,在 N3DS 上提供 GB / GBC 遊戲的虛擬平台(Virtual Console)下載服務。

可下載 GB / GBC 遊戲來懷舊

  任天堂並積極在日本各地設置「N3DS 資訊站(Nintendo 3DS Station)」資訊終端機台,並與麥當勞、7-11 等眾多異業連鎖業者合作,提供 NDS 系列主機(含 N3DS)免費無線上網服務,採取免付費免設定無負擔輕鬆上網的訴求,積極擴大 N3DS 的網路服務涵蓋範圍與普及率。

  不過回歸到台灣市場的現況來看,Wii 主機從 2008 年 7 月正式在台推出以來,用於網路內容供應的「購物頻道(Shopping Channel)」就一直處於未開放狀態。另外,強化了網路服務功能的 NDSi 系列主機則是從未正式在台推出。由於任天堂遲遲沒有在台灣提供網路內容供應服務,因此對於 N3DS 未來何時會在台推出,以及推出後是否會提供網路服務這點也引來不少疑慮。

  NGP 採用全新的系統介面,不再沿用 PSP 率先導入的「交叉媒體廊(XMB)」十字型選單,而是配合多點觸控功能改為類似時下智慧型手機的全畫面圖示列表。由於在 PSPgo 就已經導入類似 N3DS 的遊戲中斷再啟功能,因此推測 NGP 應該也會具備此功能,甚至是近似 PS3 / Xbox 360 的多功執行能力。不過目前 NGP 系統介面的公開資訊不多,還有許多未能確認之處。

NGP 的嶄新系統介面

  NGP 配備速度更快的 Wi-Fi 802.11b/g/n 無線網路以及 3G 行動網路功能,大幅擴展了連線服務的涵蓋範圍,不再侷限於具備 Wi-Fi 熱點的區域,而能擴展到所有 3G 行動電話能涵蓋的區域,達到隨時隨地持續連線的目標,不過目前還不確定 NGP 的 3G 連線服務會採取何種營運模式。另外,為了降低成本提供更多選擇,SCE 也計畫推出省略 3G 連線功能的純 Wi-Fi 版 NGP。

  藉由大幅強化的網路連線功能,每款 NGP 遊戲都會提供被稱為「LiveArea」的連線互動分享空間,透過 PSN 連線獲得廠商提供的最新遊戲資訊,如線上更新或追加下載內容等,還可以查詢遊玩相同遊戲的其他玩家目前的動態與成果。之外並預定提供因地制宜的 PSN 服務「Near」,結合 GPS 與 Wi-Fi 定位服務獲得的位置資訊與網路連線,來查詢自己周遭其他玩家正在或曾經遊玩什麼遊戲,統計附近區域最熱門的遊戲是哪幾款,同時還可以追蹤自己的足跡與造訪的地點。




  目前已經確定 NGP 會透過下載方式來提供 PSP 遊戲,現有的各類 PSP 下載服務預料也都會繼承下來,像是 PS / PCE / NeoGeo / minis 遊戲的下載等,不過具體內容目前尚未公布。

  目前 NGP 仍屬於初期發表階段,許多功能與服務尚未正式公布,以上僅就已知部分討論。

◆ 持續使用時間與價格

  目前任天堂公布的 N3DS 持續使用時間為 3~5 小時(與螢幕亮度成反比),另外還會受到使用軟體、網路連線傳輸量、攝影功能使用與否等因素影響。可進行擦身而過通訊與不知不覺通訊的休眠狀態則可以持續 3 天。完整充電時間約需 3.5 個小時。相較於前一代 NDSi 的 3~14 小時持續使用時間來說,N3DS 的持續使用時間明顯短了許多,主要是因為 N3DS 的上螢幕在 3D 模式下必須增強背光亮度才能將畫面亮度維持在相同水準,處理晶片的高效能化也增加了不少耗電。

  N3DS 在日本的價格為 25000 日圓,與 Wii 當年首發的價格相同,是任天堂至今價格最高的掌上型主機。由於具備話題性的裸視 3D 立體顯示功能,加上能相容 NDS / NDSi 軟體,因此雖然價格較為高昂,不過對大多數日本消費者來說還算是可以接受的範圍,2 月 26 日在日本首發時仍舊吸引大批人潮排隊搶購,首批 40 萬台主機在首發當天就銷售一空,市面上一機難求。

  NGP 的持續使用時間目前尚未公布。由於 NGP 採用高規格的處理晶片,因此外界對於 NGP 的持續使用時間存有相當疑慮。不過 NGP 同時採用相對省電的 OLED 螢幕,取消體積大耗電兇的 UMD 光碟機,加上主機尺寸增大不少,預料將能提供更多內部空間來容納更大容量的充電電池,以達成與現有機種近似的持續使用時間。不過這部分尚無確切資料公布,一切仍屬未知。

  NGP 的價格目前也還沒公布。由於 NGP 配備了 5 吋 OLED 螢幕與高效能處理晶片等高規格零組件,因此價格部分同樣也是相當引人關注的議題,不少人認為認為 NGP 的價格會跟當年 PS3 首發時一樣高昂(62790 日圓)。對此 SCE 全球工作室總裁吉田修平在接受訪問時曾表示,NGP 在設計開發之初就以維持合理成本為考量,加入任何新功能時都會審慎評估成本因素,而不是想加什麼就加什麼,因此 NGP 的價格不會像當年 PS3 那樣貴得嚇人,會以合理的價格提供。

◆ 結論:N3DS 百聞不如一見 NGP 靜待後續發表

  作為 NDS 與 PSP 後繼機種的 N3DS 與 NGP,將分別在今年上半年與下半年陸續問世。當然就現階段來說,N3DS 已經正式推出而 NGP 則至少還得等半年以上,因此想要遊玩新一代掌機的玩家目前也只有 N3DS 可以選擇。由於目前正值 N3DS 在日本首發缺貨的階段,市場價格被炒作得相當高昂。想搶第一波入手的熱衷玩家,建議先找機會親自體驗一下 N3DS 最大亮點的裸視 3D 立體顯示功能,看看這樣的功能是否值得自己花大錢嘗鮮。畢竟 3D 立體顯示的部分是無法透過一般媒體來感受的,而且每個人的接受程度不一,只能親自體驗,正所謂百聞不如一見。

  對大多數一般玩家來說,建議等到日本供貨充足市場價格平穩之後再來考慮是否入手。對在台產品售後服務有要求的玩家,就請多多留意任天堂台灣子公司任天堂溥天後續的消息發表了。

  繼承 PSP 高畫質路線並大幅強化操作介面與連線功能的 NGP,目前仍處於初步發表階段,包括主機硬體規格與遊戲軟體陣容都只公布冰山一角。對於仍在猶疑是否要先購買 N3DS 或是等待 NGP 推出的玩家,建議不妨稍等一段時間,看看 3 月即將展開的 GDC 與 6 月預定舉辦的 E3 展有什麼進一步的發表。這段期間 PSP 還有許多強作會陸續推出,玩家不妨把握當下盡情享受。

SCE 亞洲部門總裁安田哲彥於台北國際電玩展中向台灣媒體展示 NGP

  由於 NGP 所強調的廣域 3G 行動網路連線,需要與在地電信業者充分合作方能有效推廣,加上「LiveArea」與「Near」也都需要收集建構完善的在地資料庫(玩家資料與地圖資料等)方能有效運作,比以往固定網路服務所需要的基礎建設更為龐大,這些都與未來 NGP 在台灣能提供什麼樣的行動線上服務息息相關,也是 NGP 除了基本軟硬體規格外,最值得玩家關注的部分。

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