GNN新聞

ETC2011-03-15 12:16

英特衛釋出《英雄傳說 零之軌跡》開發商社長之長篇訪談

(GNN 記者 Jerry 報導)

  【英特衛提供】在英特衛宣布代理開發《英雄傳說 零之軌跡》的今年,恰好也是開發商-日本 Falcom 公司創社第 30 周年。在這具有紀念性的一年,由英特衛代表台灣玩家,向 Falcom 社長•近藤季洋致以問候並作有關 Falcom 公司的訪問。

Falcom社長近藤季洋

英特衛:首先請社長問候廣大讀者

近藤季洋:日本 Falcom 於 2011 年 3 月 9 日迎接了創社 30 周年。這是長時間得到廣大遊戲玩家的支持的結果,與此同時,也是將「認真精細的做遊戲」貫徹至今的結果。

  據 2005 年國稅廳的調查結果顯示,日本的總法人數約為 255 萬。在這之中,包含大型企業在內,盈利企業占 3 成,剩餘的 7 成企業大都處於虧損狀態。另外,由於倒閉,解散等原因,法人成立 3 年,其中 35%、成立 5 年,其中 85% 的企業都消失了,能夠持續 10 年以上的企業占 6.3%,持續 20 年的企業只占 0.3%、即 1000 家企業中只有 3 家。而持續 30 年的企業僅占 0.025%,可以說一萬家企業裡僅有 2.5家。

  Falcom 創立以來 30 年間,從沒有出現過赤字,也沒有過外債。由此也可以理解,Falcom 認識到為了能使員工盡其所想發揮才能,穩定的環境是必要的。安心集中於工作發揮能力,這就是所謂的「認真精細的做遊戲」、將實現自我、成就感、充實感聯繫起來。重視作為企業最重要的財富「人」、並以此作為奠定堅固的根基和維持經營的原則,我認為這種穩固正是使 Falcom 30 年間能夠持堅持不懈的製作遊戲的理由之一。

  雖然這種經營方針有時會被嘲笑保守,但就像自由音樂宣言那樣挑戰性的嘗試,通過對外授權與各種各樣的行業進行交流與共同創作等各種方式,Falcom 也積極的開展可以拓寬自身可能性的活動。

  最近也增加了社區類遊戲,在這種每天都有大量遊戲被購買被遺忘的現狀下,仍有玩家衷心期待著由我們 Falcom 製作的遊戲。正因如此才歷練出 Falcom 所特有的強大。我認為這種強大就是 Falcom 與遊戲玩家之間孕育出的羈絆

  非一朝一夕之功可成的「羈絆」= 對 Falcom 品牌的信賴。我們要珍惜這種無法替代的信賴繼續成長。今後我們將以更渾厚更堅固的羈絆加深與廣大玩家聯繫,並將此信念貫徹到今後的遊戲製作中。

【近藤社長與 Falcom 的邂逅

英特衛:請問社長是通過何種途徑知道Falcom社的?

近藤季洋:以前就很喜歡遊戲,因為小時候經常玩各種遊戲,不知不覺就記住 Falcom 這個公司了。

英特衛:那麼,最先接觸的是 Falcom 的哪款遊戲呢?

近藤季洋:是《英雄傳說Ⅲ白髮魔女》,最初版電腦 PC-98 版。現在,雖然想玩最初版很難,但 Windows 版《英雄傳說Ⅲ白髮魔女》(包裝版/下載版)、PSP 版《英雄傳說卡卡布三部曲白髮魔女》(萬代)都已發行,請務必玩玩看。順帶一提、Windows 版《英雄傳說Ⅲ白髮魔女》是我首次參與遊戲製作的作品。

《英雄傳說Ⅲ白髮魔女》

英特衛:玩《白髮魔女》時大約是多大年紀?

近藤季洋:是在大學的時候。雖然小時候就知道 Falcom 公司的名字,但是並沒有玩過它的遊戲。

英特衛:契機是什麼?

近藤季洋:玩《英雄傳說Ⅲ白髮魔女》的契機是大學時加入的研究小組。

  我在大學就讀經濟學專業,但對於將來自己想做的事還很迷茫。想總之先參加有利於在銀行相關行業就業的研究小組的時候,偶然看到了進行網路研究的研究組的廣告。雖然聽起來有些陌生,但基於當時「網路」這一華麗的辭藻,以及「今後的時代,必將成為爆發性的廣範使用的傳播媒體」這種引人注目的標語,未經思考就決定就是它了!(笑)。

  然後,要加入那個小組必須要用電腦,所以去買了電腦。雖然很有幹勁,但對於如何使用電腦那個時候真的一無所知(笑)。懷著電腦雖然買下來了但是做點什麼呢?的心境去了電腦商店,裡面擺放著很多 Falcom 的遊戲軟體,決定總之先玩遊戲吧!於是那個時候買了最具人氣的《白髮魔女》。

英特衛:對這款遊戲有什麼感想?

近藤季洋:非常震撼,情節和音樂、美術…無論哪個方面都十分出色,深受感動。

英特衛:於是就想要在 Falcom 工作了嗎?

近藤季洋:不,完全沒有想到。雖然很喜歡遊戲,但完全沒有想要做遊戲或想在遊戲公司就職。而且、本身沒有從事遊戲製作的想法。

英特衛:那麼是怎麼在 Falcom 就職了呢?

近藤季洋:正值流覽器開始普及的時期,在網路研究小組有一個製作主頁的課題。正在考慮做什麼的時候,看到了一旁的《白髮魔女》,於是試著做了粉絲網站。網站公開後漸漸聚集了人氣,結果、成長為在 Falcom 網站中也人氣頗高的網站。

  開辦網站 1—2 年後,網友見面會也變得流行起來,自己的粉絲網站也辦了網友見面會。參加這個見面會的人們都非常熱情。從高中生到大叔,各種不同類型的人聚集起來,圍繞關於 Falcom 的話題進行了非常熱誠的討論。對了,在這之中也有現在做遊戲監督的同僚參與。聽了大家熱烈討論的話語,才開始對 Falcom 究竟是一家什麼樣的公司產生興趣。

英特衛:有沒有考慮過到其他遊戲公司就職呢?

近藤季洋:想過。但是,自己完成的粉絲網站內容是關於 Falcom 的,每天都接觸 Falcom 的各位人士,很自然的就能得到關於 Falcom 這家公司的資訊,在這種環境下,理所當然第一志願就是 Falcom 公司。而且所製作的遊戲內容獨具特色,目錄的內容也很符合自己的審美觀。

  因為網路剛被普及,這時企業也慢慢開始創立自己的主頁,Falcom 從相當早的時期就公開了主頁,我當時想到,這個工作我應該能做些什麼,於是不假思索的參加了公司的應聘。在這之後 9 年,經歷了各種各樣的經歷有了今天的成就。

【近藤社長眼中 Falcom 的魅力】

英特衛:您認為在 Falcom 工作的魅力是什麼?

近藤季洋:無論何時只要有幹勁有條理就會使事業有無限發展的可能性。在這裡無論年齡、性別與經驗,透過完成涉及領域廣泛的工作,並追求做到專業就可以做到這點。向自身的興趣與能力邁進,每天都能通過工作積累有成果的實際經驗,並不斷探索,Falcom 就是這樣一個可以最大限度發現自身可能性的場所。

英特衛:具體是怎麼樣的呢?

近藤季洋:就以我個人為例吧。我進入公司時是綜合性職位,最初的工作是負責運行公司內部伺服器,到秋葉原進行研修、在公司內部運行各種可以驗證的伺服器的工作。與此同時,自己也寫一些以 Falcom 網站的設計及策劃為內容的文章,加工畫刊、也做過製作標籤的工作。

  在與此相關的製作中也進行過遊戲,負責提交遊戲報告,同事告訴我作為遊戲公司的員工要考慮好應該遞交什麼樣的報告後再寫。第一次接觸的時候,光是為了防止錯別字、漏字和程式錯誤就耗盡了全部精力,逐漸的、做這個工作時產生了一些想法。再這樣做的話會更有意思、就這樣置之不理感覺很不好該怎麼辦等等,於是、慢慢的將改善方案之類的內容也寫進了報告。這也成為了我的實際成果、真正加入到了遊戲製作中。

  最初參與的是 Windows 版的《白髮魔女》,工作內容是考慮在 Windows 版中出現的追加元素,並且把它實現。

英特衛:從策劃到實現都是一個人嗎?完全沒有這方面經驗吧?

近藤季洋:是的。最初考慮的是追加序幕,後來被告知期限是一周,到製作現場討論之後才知道光要領會必要的腳本就需要花費一周的時間(笑)。

英特衛:誒!那該怎麼辦呢?

近藤季洋:經常跟周圍同事透露說想做遊戲劇本呢(笑)。認真分析了一下,想到這是個好機會,於是得出了結論!雖然充滿了幹勁,但馬上就認識到自己的想法有多天真,於是開始拼命領悟對劇本的研究。

  無論如何這是第一次嘗試,一邊研究一邊自己寫文本,邊學習 sprict 邊輸入資料,到最後進行動作確認等一系列工作完成正好用了一周完成。

英特衛:完成了嗎…好厲害

近藤季洋:如今回想起來、早被預料到是那樣的結果而被分派的任務呢。那時是摸清了每個人的興趣和技術,認真的把做出成果作為工作準備機會的時刻。由於做出了成果得到了周圍人的認同、也有了自信。興趣也變得廣泛、更加向上邁進了一步。事實上,以此為契機遊戲製作的工作增加了。於是接下來更加注意的研究專案和自己的預定計劃表、進展等,注意到的時候,自己已經進入到研究項目的運行的領域中了。

英特衛:好像很自然而然就走到這一步了呢

近藤季洋:是的。Falcom 是一個能讓員工每天工作做出成果並不斷積累這些實際成果、逐步向上攀登的場所。正因為是在這個場所,在做應該做的事的同時,不知不覺中工作的範圍變得更廣、所作的工作增加、技術水準提高,這都是在工作中感受到的。

英特衛:原來如此…比如自己寫劇本、畫裝飾用的插圖、做遊戲用的 3D 模型、製作 TVCM 等等這些工作都會做嗎?

近藤季洋:是的。這也是 Falcom 的特徵。並不局限於員工的工作範圍、而是拓展人各種各樣的能力並將其結合起來的構想。通過工作拓展自己的能力、探索可能性的思考方式、對於富有挑戰性的人來說是非常好的環境。

員工與公司一同成長

英特衛:也就是說挑戰什麼都可以嗎?

近藤季洋:是的。這是自然而然產生的環境。被職業種類一詞束縛住、而使每個人所擁有的能力被抑制太可惜了。我認為能夠有效利用各種各樣的可能性才能開啟 Falcom 的可能性。

英特衛:這也是尊重個人能力的結果吧

近藤季洋:是的。在公司運營的基礎上,以規章和秩序對工作崗位進行規定雖然是有必要的,但 Falcom 盡可能的減少這種情況,相對靈活的對應。希望能夠充分發揮員工各種不同的能力,所以有了現在這種形態。

  想要參與遊戲製作但是因為自己沒有經驗所以認為做不到的人,或是因為沒有相關經驗、知識、技術而放棄的人們,以及以各種方式參與遊戲製作的公司,我很想認識他們,希望他們可以試想自己也許擁有自己也尚未發覺的才能或能力。

【作為遊戲製作公司的 Falcom】

英特衛:關於遊戲的開發、最關心的是什麼問題呢?

近藤季洋:做應該做的事!這是自從 Falcom 創社以來從未改變的宗旨。不僅僅指遊戲製作工作,而是指所有的工作。時常考慮應該做的事,不偷工減料,重要的是一定不能把看到的工作當做沒看見,這是與「精細認真的做遊戲」相應一致的。

認真製作的遊戲

英特衛:精細的製作具體是什麼樣的?

近藤季洋:走路的速度、街道的寬度在什麼程度時感覺會比較舒服等,用碼錶測算由街道一邊到另一邊的移動時間。讓玩家很自然的保持良好的感覺進行遊戲的操作感,對於遊戲來說都非常重要,因此這些地方都要特別的注意。為了操作方便,拘泥於目所不能及的細節也是 Falcom 職員的一個特質吧(笑)。

英特衛:辦公地所在的立川環境如何?

近藤季洋:立川最近總被稱為「~的聖地」,「第三秋葉原」而成為在全國知名度也很高的地區。辦公樓周圍有很多百貨商店、電影院、大型書店和家電商店,需要的資料、器材都能很快調齊,環境非常便利。可以直達東京車站和秋葉原等地,交通也十分便利。但是遊戲店不是很多,什麼時候去都很難碰到 Falcom 的職員(笑)。

公司所在地—立川

英特衛:公司內部氛圍如何?

近藤季洋:寬廣、安靜、整潔!這是每一位來到 Falcom 的人一定會提到的。因為大家都將精力集中在工作上,基本上不會很喧嘩。每個人都有自己的空間,不會被打擾,考慮到方便交流而設計適當的交流空間。

Falcom公司內部氛圍

英特衛:為了給員工創造一個好的工作環境,都做了什麼努力?

近藤季洋:定期由我做起設置一個和每一個員工進行溝通的機會。採納他們提出的意見,並讓意見可以實現,這是我們正逐步實行的方式。我的辦公地點並不是社長室,而是在與職工相同的樓層,也沒有間隔,這也是考慮到可以隨時和大家交換意見的結果。

內部工作環境

英特衛:Falcom 今後要成為什麼樣的公司呢?另外,為了實現這個目標將如何努力呢?

近藤季洋:公司今後計畫成為把每個成員的成長與全體的成長連結起來的公司,並把這個計畫實現。為此,不僅要有自己的主見,也要把尊重對方的意見放在重要位置。因此,要定期召開會議,設立一個可以共用職員與情報,想法的場所,自己正在進行實踐。

Falcom 所在公司大樓

英特衛:原來如此。那麼,今後要尋求什麼樣的夥伴呢?

近藤季洋:首先、要是一個能夠聽取別人的意見,尊重對方的人。並且、要有自己的意見和目標。

  因為 Falcom 採取的風格是每個成員都可以自立的同時也要進行團隊合作。僅僅是被動接受的話也會影響心情。不能獲取周圍的情況及意見並加以體會、傳達的人會被遺棄。

  Falcom 中也有對不同事物充滿挑戰欲望的人。想與有「自己的工作自己完成」這種有氣概的人一起工作。

英特衛:最後請向讀者做結束陳辭吧

近藤季洋:Falcom 在這 30 年間之所以可以堅持不懈的製作遊戲,正是由於有廣大遊戲玩家的支持與厚愛,非常感謝。

  「做應該做的事」這一宗旨,今後也將繼續貫徹下去,依舊製作精細的遊戲。充分發揮積攢下來的豐富的技術情報、培育出來的信譽以及與諸位玩家之間名為「羈絆」的財富、每個成員的成長連結起來就是 Falcom 全體的成長,今後也將保持向各種事物挑戰的精神。

你的可能性、拓寬了 Falcom 的可能性。
你的行動、開拓了 Falcom 的未來。
請和我們一起創造 Falcom 吧!

  今後也請繼續期待 Falcom 的活躍表現!

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