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多平台2013-06-18 17:53

挑戰三國知名戰役!專訪宇峻奧汀製作人解析國產自製《三國名將錄》特色

(GNN 記者 RU 報導)

  宇峻奧汀旗下自製研發角色扮演遊戲《三國名將錄》近日正式在台上市,遊戲強調結合策略應用與無雙技能,讓玩家享受與三國歷史名將挑戰知名戰役等樂趣。
 
  趁《三國名將錄》上市之際,巴哈姆特 GNN 訪問到《三國名將錄》製作人郭世棟,由他來深入介紹遊戲研發的理念與特色,以下為訪問內容整理:
 
  • 製作人郭世棟

GNN:可以談談當初是如何有《三國名將錄》的研發想法?市面上已經有很多以三國為背景的遊戲,研發團隊希望做出什麼樣的突破、以什麼樣的特色來吸引玩家?

 
郭世棟:一開始是先有一款網頁遊戲的開發需求,而考量當時市面上的 webgame 大多都是 SLG 型態偏多,為了突顯特色,我們選擇了當時比較少見的 ARPG 類型為來當作主要方向。決定了類型之後,我們也希望這是一款「有卡片」的遊戲。而整個《三國名將錄》研發想法就是基於 MMOARPG 與卡片結合的整體架構開始規畫製作的。
 
  至於為何選擇三國題材~首先是三國這個題材一直都很具有吸引力。對於具有卡片系統的遊戲來說,融合上或許比較容易一些。我們想要突破的是,在眾多三國 SLG 類型的 webgame 內,作出讓玩家真正可以看到武將而且可以操作的系統,所以目前《三國名將錄》內最大的特色是化身系統,遊戲內大概有 800 多位武將,每一位都能變身、每一位都有大招、特別是名將的部分皆有專有的必殺技讓玩家操作使用。
 
  • 必殺技

  除此之外,我們不僅讓每位武將擁有化身技能,還讓其兼具主動跟被動技能,玩家可以利用獲得的武將,在有限的位置上配置自己的基本技能系統。如此一來可以讓遊戲內的角色,每位都具有與眾不同的可能。

 

  • 排陣

  另外一個特色是一般稱作推圖的戰役系統,我們設計了百來關類似無雙戰役的關卡,每 5 關代表一個三國戰役,一共製作了 20 個三國知名戰役供玩家挑戰。

 

  • 戰役

  還有一個部分是戰鬥系統,由於之前曾經開發過 ACT 動作性遊戲的關係,我們希望能在戰鬥的打擊感、華麗度上有別於其他 webgame。所以我們運用了許多動作設計與特效搭配製作了許多範圍技能,希望能夠利用過去開發的經驗,讓《三國名將錄》的戰鬥能夠更順暢、更有爽快感。

 
GNN:遊戲從何時開始企劃、展開研發,參與開發團隊人數?
 
郭世棟:三國名將錄是大概是從 2011 年 9 月開始有開發計畫,開始企劃應該是在 2011 年年底開始作基礎企劃。大概在 2012 年 2 月提出 Proposal 版本,3 月進入展開製作期,8 月完成了第一個可玩版本,之後歷經了很多次調整與測試才到現在這個版本。
 
  公司對於《三國名將錄》投入了相當多的人力來進行研發,因為卡牌的設計眾多,所以有相當多的美術人員投入。另外,研發團隊也特別製作了遊戲的宣傳影片,整個開發團隊將近百人。
 
 
GNN:在遊戲中設計了三種職業,您建議什麼樣的職業適合什麼樣的玩家呢?未來有考慮開放更多的職業嘛?
 
郭世棟:由我來建議的話,我認為戰將的特色是攻爆,適合喜歡追求高數字傷害的玩家;豪傑特色則是防禦,適合常常玩坦的玩家也很適合第一次加入的玩家;神射特色是距離,一般常常在玩法師或弓箭手的玩家應該會比較適合,因為要走位的部分比較多,所以也比較建議玩過的玩家挑戰。
 
  新的職業目前是沒有規畫的,這是因為《三國名將錄》每個角色其實都可以利用武將配置作出不一樣的職業型態,所以目前沒有新增職業的計畫。
 
GNN:遊戲中有許多三國名將,在蒐集武將設計上,是透過怎麼樣的方式?會不會有特別難蒐集的武將?如果有,例如像是哪些?好像有的名將性別設定上與傳統不同(聽說還有女的趙雲?!),研發團隊是怎麼樣的想法呢?
 
郭世棟:每位名將都有普通、精良、稀有、傳奇等四種稀有度,玩家可以透過單人挑戰的戰役、多人合作的副本取得許多三國名將,當然,稀有度越高的名將是較難取得的。
 
  不過,女版趙雲就完全是一場誤會了!這可能是由於創角選擇女戰將職業時,會搭配趙雲的化身武將,所造成的誤解,但是未來是否有機會出現女版趙雲,這可就不得而知了!(笑)
 
GNN:玩家要如何培養出最強的武將呢?
 
郭世棟:最強的武將養成之路可以透過花費時間的訓練系統,利用參加活動、戰役、武將兌換獲得功勳直接升級武將的賞賜系統、累積戰魂直接強化武將的升星系統來達成。
 
  • 訓練

  • 賞賜

  • 升星

GNN:可以談談遊戲的戰鬥設計嗎?遊戲設計上是如何呈現所謂無雙的快感?

 
郭世棟:戰鬥的部分,在技能的設計上採用許多範圍性攻擊的方式來製作,雖然不是完全無鎖定的作法,但是只要決定方向,就能針對該方向同時間攻擊多個目標。
 
  接著讓多個技能連續使用,會有同時間可以擊敗大量目標的感覺。再配合數值的設計,讓擊倒一個目標的攻擊次數落在 2~4 次以內,盡量讓攻擊節奏能夠比一般的 MMORPG 快速。
 
  最後利用角色多種動作的組合和特效的發揮,讓整個畫面看起來盡量能像無雙那樣的表現。
 
GNN:可以為玩家介紹遊戲中經典戰役的設計?有哪個戰役是研發團隊印象最深刻或最費神去製作的呢?
 
郭世棟:戰役在設計時,我們試圖想盡量模擬三國的戰役情景,為了要接近三國戰役內的攻佔過程,在氣氛營造和劇情上我們花了不少時間去製作。
 
  我們每關戰役都有特定的目標玩法,大致上有追擊、撤退、殲滅、攻城、守城幾種玩法,因為每關都有不同的目標,所以會有不同的操作感。比如說,快速前往保護據點兵長、為主將擋下進攻敵軍、快速清除敵軍、佔領據點、保護兩側城門等等。另外,為了豐富內容,我們也在部分的戰役內設計一些小機關,例如放烽火求救、埋下伏兵或因應劇情下會有特殊事件的發生,例如援兵事件、伏兵事件、間諜事件。
 
  印象深刻的部分,我想是宛城夜戰的鄒氏關卡吧,我想已經不只有一個人再反映曹操暴走的問題了。
 
  • 鄒氏

  至於製作起來最費神的其實是第一個關卡,第一個關卡從製作到可以測試大概花了我們快半年的時間。中間前前後後大概重製了 10 幾次吧。

 

  • 黃巾

GNN:遊戲副本設計方面,可以介紹有哪些特別的副本設計?

 
郭世棟:目前遊戲內製作了九種不同類型的多人合作副本,像是拯救舞姬是從董卓手上救回貂蟬在設計上是為了剛開始接觸的玩家而作的,我們特別讓他能夠利用掛機功能輕鬆的完成這副本。
 
  • 挑戰舞姬

  像過五關斬六將,目的是要打敗六個武將,而途中小兵會一直出現,關羽雖然也在場,但實際上…沒什麼作為,主要還是要靠玩家的合作比較有效率。

 
  • 過五關

GNN:遊戲最近開放了名將擂台,而遊戲還有銅雀擂台,這兩種擂台的設計想法或玩法有何不同?
 
郭世棟:名將擂台的設計概念來自於武將跟武將的對戰,主要的設計想法是想要讓焦點放在武將本身的競技與養成上。對於角色本身以及裝備的數值上,這個系統目前是沒有參考的。
 
  • 名將擂台

  銅雀擂台則是完全不同的方向,主要的設計想法是要角色跟角色之間的競技,這裡除了要武將本身的強度外,有一部分來自於裝備的強度、還有一部分則是需要一些操作和配置技能的技巧。

 
GNN:可以透露《三國名將錄》還有哪些新系統在開發嘛?
 
郭世棟:目前我們正在開發陣營戰與軍團戰,另外,還有上開到100級的內容,像是新的副本跟後續的戰役關卡。
 
GNN:最後,對於《三國名將錄》正式在台上市,可以對玩家說些話嗎?
 
郭世棟:首先感謝所有支持三國名將錄的玩家,你們的支持與鼓勵是我們繼續前進的動力。另外,我還要感謝一路上參與過的玩家們,你們的批評與指教我們真的都有聽到,今後我們一定會更努力,也期望我們可以作出更好的遊戲內容,謝謝!
 

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