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ETC2014-03-14 18:30

《魔物獵人》製作人辻本良三向歐美媒體透露 系列開發及海外市場展開策略

(特約編輯 William 報導)

  《魔物獵人(Monster Hunter)》這款西方電玩世界號稱為「日本《決勝時刻(Call of Duty)》」的作品,曾在 PS2、PSP、N3DS、Wii U、Xbox 360 及 PC 等眾多電玩平台,發行過 28 款作品,全球銷量高達 2800 萬套。2010 年發售的《魔物獵人 攜帶版 3rd(Monster Hunter Portable 3rd)》不但在當年席捲 PSP 掌機,更是 CAPCOM 旗下作品史上賣座第 5 名。大小玩家群聚街頭及電玩店狩獵升級,更在日本蔚為一股社會現象。
 
  而今,這個長壽系列作堂堂邁入 10 週年,但可惜的是,即便它是如何風靡日本,甚至是亞洲地區,但它似乎從未成功敲開西方市場大門。日前,國外媒體 Eurogamer.net 前往 CAPCOM 倫敦辦公室,與遊戲製作人辻本良三進行一場深度對談,更針對《魔物獵人》進軍西方電玩市場的想法有一番激烈討論。
 
  訪談中,辻本回憶到,當年 CAPCOM 計畫推出 3 款以網路為基礎的遊戲,PS2《魔物獵人》即是其中之一(另外兩款為競速遊戲《Auto Modellista》以及《惡靈古堡 擴散》)。公司預計讓《魔物獵人》成為一款百萬大作,但最後它卻遠遠超越預期銷售目標。
 

 

  他也談到,真正讓《魔物獵人》成為家喻戶曉巨作,靠的是社群玩家的回響,CAPCOM 打鐵趁熱,將遊戲規模做大。若無社群力量,系列作可能也無法如此長壽。這款遊戲為多人動作類型,玩家就算擁有不同等級與技能,若一同出團狩獵,卻也能分享獎勵。勝負方式不在於誰消滅最多隻怪物,趣味之處在於眾人的齊心協力。即便是新手也能與其他高手出團,互相協助甚至是刷技能。因此,這樣的遊戲玩法在日本市場廣受歡迎。
 
  有關於新系列作開發方向,辻本表示,《魔物獵人》在日本有許多遊戲社群和玩家活動,他們的遊戲意見相當重要。官方也會蒐集當前作品的評論,納入新作考量,但核心概念是不會改變的。
 
  辻本去年曾告訴 Eurogamer.net,《魔物獵人 3 Ultimate(Monster Hunter 3 Ultimate)》(將開拓西方電玩市場疆土;記者卻在這次訪談中反問這位日本製作人是否已成功達成該目標?辻本回應:「在 5 年前的西方國家,超過 100 人帶著他們的遊戲主機群聚遊玩《魔物獵人》是不可能發生的。我們絕對不會因過去的作品和銷量不思進取,並期待將遊戲帶給更多玩家,擴展玩家群眾。首款系列作在西方推出時,我們也早已發展玩家社群。如今社群運作順利,從未停下腳步。在下一款系列作發售時,我們同時期盼將社群帶往另一層高度。」
 
※ 即《魔物獵人 3 G》的歐美版
 

 

  Eurogamer.net 同時問到,是否有任何作法能讓《魔物獵人》在西方國家更普及?辻本回答,《魔物獵人 4》已提供線上遊玩功能,對西方玩家而言是一個全新階段。官方更希望他們能化身為遊戲大使,引領更多玩家進入遊戲世界。若是新手或不想落單的玩家,社群和 CPACOM 也都能協助他們快速上手。網路連線功能著實能讓西方玩家數量大幅成長。
 
 
  然而,在被問到,為何《魔物獵人》不在西方國家較流行的 PlayStation 和 Xbox 主機上推出?辻本表示,在推出新作前,開發團隊得深思所面對的挑戰以及續作中能讓玩家興奮的元素。擁有雙螢幕觸控及 3D 效果的 N3DS 掌機即是相當特殊的開發平台,能讓作品表現更加獨一無二。遊戲製作小組非大規模的千人團隊,僅為 150 人的組合,受限於人力資源因素,無法讓作品登上 PS 和 Xbox 主機。鎖定一個主機平台,讓品質盡善盡美,而非跨平台發行,即是遊戲開發方針。
 
  Eurogamer.net 再次追問:「你能了解期盼《魔物獵人》登上其他平台的聲音從何而來嗎?」辻本仍舊堅定說到:「若玩家吵著希望這款作品登上個人青睞的平台,這是一個好現象,總比沒人討論它好得多。然而,我們仍遵循自己的決定,選擇特定平台進行開發。」
 
  辻本也提及《魔物獵人Frontier Online》曾在 Xbox 360 上推出,卻不在西方市場發售的原因。他表示,個人未負責這款遊戲製作,《魔物獵人Frontier Online》隸屬另一個 CAPCOM 製作團隊,由《快打旋風(Street Fighter)》遊戲設計師小野義德負責,因此無法多做評論。
 
  辻本同時談到《魔物獵人》另一個 10 年的願景。他相當關心個人健康,因此不確定自己會繼續工作或退休。然而,多人動作遊戲《魔物獵人》仍舊持續追求登峰造極。如同《魔獸世界》般,當官方推出任何擴充包後,總會得到玩家許多回饋,再次進行遊戲微調,維持一貫開發循環流程。辻本期盼未來能將遊戲的動作部分變得更加精細,一代將比一代更優異。採訪進入尾聲,他更打趣地說:「在腦海中描繪作品樣貌,可是相當頭疼!」
 

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