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日誌2010-12-23 16:33

【轉貼】想開發遊戲,你夠不夠格?

作者:又回歸人間的老骨灰

 
遊戲產業發展至今將近30年,
除了已經創下每年百億美金的驚人產值之外,
影響力甚至無遠弗屆,連電影產業都難纓其鋒。

而歷經遊戲文化洗禮的老玩家們,
也有部分懷抱著熱情憧憬投入遊戲研發市場,讓這產業發光發熱。
年輕的玩家是否也想投入這光鮮亮麗的市場呢?

先聽聽過來人怎麼說吧!!

今年E3展以跨平台網路整合技術「TeraZona」聞名國際的ZONA公司總裁 西門孟,
目前正以驚人的速度為華人遊戲市場創造聲勢,
別看西門孟一頭長髮,加上酷似外國人的外型,其實他是土生土長的台灣人,
而他也是因為年輕時熱愛遊戲,矢志投入遊戲研發工作,
在就讀交通大學時就寫了幾款關於星座算命的軟體大受好評。

之後他前往美國進修,並先後在幾家國際遊戲大廠如SONY、 CAPCOM、EA、
Infogrames...等公司待過,甚至曾經參與PS主機開發工作,
是一位具有國際級聲望的知名遊戲製作人。

而他創立的ZONA 公司,
在今年E3展更以跨平台整合網路技術「TeraZona」名震全球遊戲界,
也獲得包含微軟、SONY的青睞,
將把「TeraZona」技術整合到 XBOX網路與PS2網路中。

雖然西門孟風光的成績讓人羨慕,
但是這也是他在國外辛苦打拼十幾年才得到的成果,這種成績不是天上掉下來的。
而對於想投入遊戲市場的新鮮人,西門孟用積極正面的態度歡迎,
不過以過來人的經驗奉勸新鮮人,遊戲研發不是整天打電動胡思亂想就能成功,
而是一連串勞累、心酸、加班、壓力...所昇華而成,
所以沒有確認能承受龐大壓力的韌性,不要貿然投入遊戲開發市場,
不然只是期待越大失望越大。

而他也以過來人的經驗,簡單敘述遊戲研發工作的基本概念,希望大家能參考。

◎遊戲開發是一種結合劇情故事、美術、音樂、動畫、程式...等
技術於一身的互動型電子娛樂,
而「互動」就是遊戲與其他娛樂最大的差異

◎遊戲開發必須具備強烈的成本、時間概念,
必須嚴格控管工作進度,能量化工作成本,有效控制時間與成本才能賺錢,
所以認為開發遊戲很悠閒的人要三思

◎遊戲開發是群體工作,結合企劃、程式、美術、音樂...等工作,
所以要有和諧的溝通協調,所以切忌有個人英雄主義。
只認為自己是天才其他人都不值一顧的人不適合這個工作

◎遊戲開發要循序漸進,有多少實力就開發多少東西,
不要天馬行空只想開發啥曠世大作,不切實際只會摔得更慘。
要記住,任何大作都是一開始由平凡開始進化的

◎遊戲開發人員必須妥善利用時間,
因為一天工作16個小時乃家常便飯,
所以如何善用時間作最大發揮才能創造自己的價值。

◎別以為能在遊戲業就能賺大錢,
事實上遊戲產業的平均薪資比其他產業低,工作時間又多,
像中裕司、宮本茂那種名利雙收的例子其實很少,
想進入遊戲產業要有這體認

◎必須時時接受新知,不管是藝術、音樂、人文、科學...等領域都要涉獵,
也要接觸流行文化,知道的越多,開發的遊戲會越有內涵

而在遊戲開發工作,又分為企劃、美術、程式三大部分,
更細緻的區分與與工作執掌如下表:

企劃類 製作人Producter 整個遊戲開發專案的領導人,
控制整個開發進度、成本、團隊溝通...等行政事務,
一定要累積非常夠的經驗才能勝任
企劃 Designer 整個遊戲內容、創意的發想,也是最了解整個遊戲的人,
一樣必須有時間、成本控制的概念
劇本 Writer 並非必要的工作,可以用外包的方式達成。
主要負責遊戲劇本的撰寫,或是說明書創作...等,
在RPG類遊戲時比較重要
程式類 程式 Programmer 負責整個遊戲最主體的程式創作,依工作內容又細分多種。
而遊戲程式設計必須了解多種電腦程式語言,
甚至連硬體內部架構的運作都要了解,是責任最重的工作
測試 Tester 遊戲開發後期,幫忙找出遊戲錯誤的工作,
是個非常重要也非常繁重的工作,
可能一整天都要盯著未完成的遊戲拼命找出錯誤,堪稱疲勞轟炸,
而測試也因為這樣的工作性質而最了解這款遊戲,
國外不少知名遊戲製作人都是測試出身。
國外遊戲因為重視品管,所以測試的工作十分重要,
但國內遊戲公司不重測試,所以品管差問題多。
美術類 美術 Artist 將企劃的文字構思、
程式的電腦語言予以視覺化、具體化的工作,
而且依照工作性質粗分為2D美術與3D美術。
另外美術必須跟程式有良好的互動,
否則會使遊戲開發進度嚴重失控。
動畫 Animator 因為目前遊戲中,關於3D人物動態、CG動畫...等內容越來越多,
使得動畫也能獨立而成為一個新部門。
動畫必須充分了解骨架、動作牽引產生的變化,
以及重視整體視覺效果的連貫,才能讓動作栩栩如生。
音樂 Musican 幫遊戲配樂的工作,
其實在整個遊戲團隊中並非必要,可以用外包方式達成。
行銷Marketing 把遊戲推向市場的最後工作,
讓大家的辛勞透過適當的造勢成功的銷售,換得合理的報酬。
行銷也必須要有強烈的時間跟成本概念,
要掌握最佳銷售時機才能事半功倍。

這是一張非常簡單的表格,簡單敘述遊戲開發所必要的人力工作。
注意到什麼東西被一提再提嗎?

就是「時間、成本」概念。
開發遊戲不是只要愛遊戲喜歡遊戲就可以了,
還要肯吃苦、有團隊精神,最重要的是要有時間、成本概念。

開發遊戲是非常花錢的,
而且在遊戲賣出去之前是沒有任何收入的,
所以一定要儘可能的省成本。

除了減少不必要的開銷之外,所有的開發進度一定要遵守時間表,
因為開發進度一延誤,代表的就是要多花更多成本來研發遊戲,
更慘的是如果錯過銷售旺季(比如說滑雪遊戲錯過冬天推出,不可能延到夏天才推出),
這樣的損失更龐大....。

想開發遊戲嗎?

這篇報導或許只能走馬看花的簡單介紹其中的基本概念,
想投入遊戲開發的新鮮人先確定夠不夠格,吃不吃得了苦。
如果有信心能克服萬難,遊戲產業隨時期待明日之星降臨。

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