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【遊戲開發日誌 #27】久久畫了個勇造/物品選單(搞定)/存檔介面(換這個未完)

サンエックス | 2024-04-28 19:19:02 | 巴幣 5412 | 人氣 192

整個四月都在地震的感覺,沒辦法想像住花蓮的感覺是怎麼樣的。
921 的時候年紀太小,403 就是有印象以來體感最大的了,家中也出現少見的因地震導致雜物掉落或位移的狀況,當下也是怕爆。

四月除了天災外,家裡也有些狀況。
上一篇文有提到外婆過世的事,兩周前親戚才告知我們,外婆那邊的負債狀況有點牙敗,它們那邊打算拋棄繼承所以才來通知順位下方的我們。
只能說真會挑時間,而且離可以聲請拋棄繼承的最後期限也剩不到 10 天。家人對遺產繼承的權益是一竅不通,也沒有限定繼承的概念,還不停搬出十幾年前那種,剛出社會就被遺產負債壓到無力償還的新聞給我。又加上它們連上網查資料都不會,不意外自己這邊要負責處理這塊。
中間把各類文件辦妥完,總而言之最後是壓在截止日前兩天,才委託同住於外婆戶籍地的親戚到地方法院聲請完畢。
雖然告一段落了,但對於心神上的負擔還是存在的。


好久沒畫勇造了,上一次繪製已經是 2018 年的事。
當初是想說還沒有任何淫夢為主題的勇造,所以才畫了一套野獸先輩的。
有著流行文化迷因的加成,做為第一次上架的勇造來說,銷售量感覺還挺可觀的。
※ 4月11日時的截圖

各類種族還有差分都會算做上架一件。
最讓我意外的是有少數人使用紅利來進行購買,不會是不小心按錯的吧…?


這次畫的是同人遊戲《Demons Roots》中的主角,遊戲本身是一月的時候破的,劇情好到會忘記是在玩黃遊。
跟前作一樣,後面就索性把全CG、音樂還有成就都收集完了。

當初破完時就有繪製勇造的打算了,只是到上個月底才騰出額外的時間來。
在下一篇日誌發文前,有在這篇日誌下留言的這邊都會送這套勇造,哪怕只留一個"卡"也沒關係,就當作有看到這行文字的回饋。

是說太久沒畫都忘了有一些投稿上的規格限制,除了勇造的素體要完全遮蔽外,還有先前畫野獸先輩沒有遇到的,單品 10 KB 大小的限制。
這次身體的色數還有尺寸都較為複雜,最後是把用來遮蔽素體的額外背景給精簡化才勉強壓在 10 KB 以內。

跟以往不同的,還有上傳介面多了個作者備註欄,大概就是說如果你畫的勇造主題是二創的話,需要附上原作連結這樣。

還沒續作玩我要死了
貼個沒有用來遮蔽素體用的圖層拆解版:


◆【物品/商店選單介面】

前一篇文,總算是把相關的交互操作給搞定了。
包括物品的使用、捨棄、買賣、消耗物品的脫著…等等。當對應的操作無效時,操作提示會顯示為暗化,若仍執意進行該操作,也會產生對應的提示來告知是哪些狀況所導致的。
※ 當前的物品圖示及說明皆為開發測試之用

先前的物品使用都是透過快捷鍵來觸發,為了迎合物品介面,又多了從選單中使用物品的操作,故在物品使用時機的判定還有 UI 的反饋上都做出了一些額外的調整。

物品買賣時等場合,可透過撥碼的方式來決定數量,也額外設置了能直接選為最大值或歸零的控制鍵。
另外在對指定的物品實行操作所產生的確認提示框中,對物品的圖示做了浮動的效果,應該看起來會比較沒那麼死板。

圖示浮動的主要想法是來自於 DVD 的標題彈跳,只是這裡的反彈角度是隨機的,跟入射角無關。


◆【存讀檔介面】

如題,整體的方向還有圖示的繪製已經搞定,同樣也是交互操作的部分未完。
屆時「開始新遊戲」也會與此介面相關,會要求玩家選擇一個欄位,往後遊戲的自動存檔皆會應用於該欄位上。

∎ [因應存檔損毀]
除非玩家竄改存檔檔案本身失敗、存檔過程中斷電或是其他極為少見的例外,否則正常遊戲過程中存檔不應該會發生損毀的狀況。
現階段如果存讀檔時發現檔案損毀的話,會將對應檔案進行標記、重新命名並移至備份的資料夾,隨後是重新生成一個對應的存檔檔案來繼續遊戲。
若真的不幸發生壞檔的話,通常這邊也是沒轍,畢竟在讀寫上本身就出了問題,這邊的補救措施僅是確保遊戲在後續能正常進行而已。
往後上架 Steam 之後有雲端備份則是另外一回事,相關的存檔救援方式就能去參考網路文章了吧。
Δ 存檔損毀時的自動備份資料夾

∎ [局部截圖]
主要是做為存檔的預覽圖之用。
Unity 內建有數種能對當前畫面進行截圖的方法,就我查到的主要方法大致上有以下三種:
簡單有效地截取該幀的"整個"遊戲畫面,並儲存為 .png 圖像檔案至指定路徑。
這裡不需要整個畫面的截圖,徒增存檔容量外,將 .png 圖像反過來載入並顯示於遊戲中,開銷會比後面提及的方法來得大。
可以獲取特定攝影機所渲染的像素,應用於像是能夠截出沒有 UI 的效果畫面。
目前專案中的視差圖層正是以不同攝影機來達成的,若要透過此方法截出一張正常畫面的圖的話,反倒是把過程給複雜化了。
可以截取畫面中特定範圍的像素,並將其儲存為紋理資料。
將該資料直接進行儲存,略過編碼為 .png 格式的過程,在遊戲中載入效能上也來得好些。

ReadPixels 需要在畫面渲染結束後才能正常實行,否則會產生相關的錯誤訊息。
一般可透過協程 (Coroutine) 搭上 WaitForEndOfFrame 來進行。

故③為此次用來實行存檔預覽圖效果的方案。
但問題還不只這些,Unity 截圖出來的是「畫面的尺寸」,假設玩家是在 1920×1080 解析度時進行遊戲,截圖也會有相應比例的像素大小。
這也就影響到將截圖檔案讀取到遊戲中,並呈現於畫面上的過程。故需要額外儲存該截圖像素大小的資訊,以及在不同解析度的情況下,對該截圖的縮放比例的處理。
這對像素風格這類會有等比縮放需求的遊戲格為重要,不太容易透過言傳,後面大略上地貼一些過程圖還有結果:
Δ 於2倍畫面縮放(960×540)時進行局部截圖,並將該縮放比例儲存於對應的遊戲存檔中。

Δ 載入該截圖並縮放至對應比例,以適應遊戲本身的畫面大小。(圖例為4倍縮放, 1920×1080)

現在局部截圖的功能已經完善,就可以應用於存檔欄位的上面了:

畫面中只先保留單一個存檔欄位,背景即為局部截圖的存檔預覽圖。
左半邊的資訊為:
∎ 存檔編號
現階段是預設有 10 個存檔欄位,單機遊戲又有自動存檔功能的,應該是不需要過多個欄位吧…?
∎ NewGame+
周目數的標記,反正先做起來放。
∎ 基恩數量
玩家所持有貨幣總數,「基恩」是遊戲中的貨幣名稱及單位。
∎ 裝備魂札與獲取數
細節可參考遊戲開發日誌 #24 #25

右半邊的基本上都比較直觀:
∎ 場景名稱
∎ 開圖率
∎ 總遊戲時間
∎ 存檔日期

現階段大概就這些資訊會顯示於存檔欄位上,有可能會再進行調整。


繼續來去忙,這塊完成後大概會接軌到標題畫面。有標題後就能進行實質上的讀檔測試了。
說到標題,我總該得打算確立遊戲的名稱了,至少有個主標題吧,往後寫日誌或宣傳會比較方便。

先這樣嘿

創作回應

希普諾斯
Demon Roots ,她們真的,我哭死
2024-04-29 16:22:34
サンエックス
勇造已送出,破完的當下整個人都不好了[e36]
2024-04-29 23:51:00
サンエックス
※ 追記:
給容量比較大的動圖再壓縮了一下,Imgur 外連最近變得很卡,也順便換了個圖床。
2024-04-30 00:05:01

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