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日誌2011-07-27 02:40

【熊電玩】經典系列的繼往開來-仙劍奇俠傳五

作者:熊 - 流浪者之歌


 
遊戲名稱:仙劍奇俠傳五
上市日期:201177
風格類型:中國風武俠RPG
 
  由仙劍之父姚壯憲領導的北京軟星開發,號稱是仙劍系列中承先啟後的作品,距離前作「仙劍奇俠傳四」已經有4年之遙,經過這麼多年的醞釀,「仙五」能不能交出令玩家們滿意的成果呢?
  這裡讓我閒聊一下,雖然我還沒為仙四寫過心得,不過四代是個人心目中最優秀的一款仙劍作品,甚至比被奉為經典的一代更喜歡。之後如雲之遙、古劍奇譚我也都有衝預購買來玩,一款是同為大宇招牌的軒轅劍最新作;一款是製作仙四的工長君另起爐灶後的第一作,但是這兩部作品卻沒有達到令我滿意的水準。
  為了方便理解,我把遊戲視為軟體與硬體兩個要素的整合,硬體就像容器,而軟體則好比裡面裝的水。這篇會先介紹關於硬體的部分,正文開始!
 
畫面呈現
  簡單說就是場景做得漂不漂亮、物件細不細緻之類的。這點不可否認,仙五的畫面品質應該是系列作中最高的,森林裡的草木會隨風搖曳、人物踩入草叢或溪流會濺起相應的草葉或水花、溪流河川的水透明感與流動感也相當真實,幾個場景如丹楓谷、幻木小徑更是美不勝收。
  因為引擎的關係(似乎與雲之遙是同一套引擎),仙五採用第三人稱固定視角,無法在遊戲中自由旋轉視角,場景風光做得那麼優美卻不能隨意欣賞,這點令不少玩家感到可惜。
 
丹楓谷落楓紛紛,有秋天的氣息。
 

令人心曠神怡的晴碧坡,花瓣騰風而上的畫面真的很美。
 

幻木小徑的植物都內建冷光LED,神似FF7的遺忘之都。
 
  另外,以這部遊戲的性質以及表現手法來說,固定視角可能還會造成一些操作上、甚至感官上的不良影響,例如在室內或建築物較多的場景,有時會有人物完全被遮蔽住的狀況,某些特定地圖則是把視角吊得極高,俯視著一個小人頭在那走迷宮,臨場感不足。
  關於人物在地圖上的移動,在雲之遙那篇其實就已經抱怨過了。雖然這次可以調整鏡頭遠近,但由於自動切換視角的設計,把鏡頭拉近會讓人物移動變得很不順暢,拉遠又很沒fu,個人感覺是不太好。
 

這個區域的鏡頭是不能拉近的,因為都看得到怪物在哪裡,闖起來非常無趣。
 
系統介面
  系統介面基本上沒有什麼明顯的特點,該有的都有,不過某些小地方讓我有點care,下面分別針對各個項目做評論:
【隊列】這個介面只有兩個作用:更改隊伍排序以及更換戰鬥用的靈符,就沒了。
【狀態】顯示人物的數值狀態、各種抗性強度,奇怪的是暴擊、閃避、命中等數值卻顯示在裝備介面而不是在狀態介面之中。
【裝備】介面裡平時只能看見哪件裝備貼了「幾張符」,卻看不到貼的到底是「哪幾張」,要檢視或更改符咒還是得點進貼符的子視窗,需要大量換符時使用起來非常非常不順手。
【道具】依照使用目的來分類,很傳統的典型介面。
【技能】顯示角色目前各屬性仙術的修為,以及可以使用的技能,也是很普通的介面。
【合成】除了之前可以用BUG洗錢之外幾乎沒什麼用處。
【情報】「日誌」顯示主線劇情的進度、目前承接的支線任務;「敵人」顯示打過的怪物的詳細資料,說穿了就是神奇寶貝圖鑑;「符」顯示目前收集到的符咒,像一本集郵簿,不過相當白癡的一點是這裡無法看到符咒的效果,要看效果請到裝備欄或道具欄。
【系統】存檔讀檔、效能設定等等。
  仙五的介面因為是扇形形狀,加上空間利用不當,讓很多可以整合在一起的東西被迫拆散,時常要這裡看看那裡查查,使用起來十分的不順手;另外也不應該讓玩家看見主線劇情的進度%數值,像我玩到闖七星陣那段看一下,進度九十幾%就快沒了嘛,前後回憶一下幾乎就能猜到後面的梗,大大干擾了體會劇情的興致。
 

不太好用的貼符介面。
 
神奇寶貝圖鑑(誤)
 
戰鬥系統
  仙五的戰鬥系統是公認的一大亮點,大幅度改進了以往同類遊戲節奏過慢的通病。除了加快人物來回移動的速度,還增加了ESC跳過招式特效的功能,對追求爽快戰鬥的玩家來說是功德一件。雖然戰鬥節奏大大加快,但仙五並沒有犧牲掉華麗的視覺特效,正因為新增隨意跳過特效的功能,技能特效華麗程度比起以往有過之而無不及,即使只是打路邊的野生動物也會忍不住想放大招凌辱牠們。
 

經典絕學萬劍訣,到了五代更加煞氣帥氣了。
 

仙曲‧渡厄調,雨柔的絕技中我最喜歡的一招。
 
  這次的仙術系統比較接近仙三的感覺,必須靠使用次數來增加修為,修為影響仙術的威力以及高級仙術的使用。比較不一樣的是仙三及問情篇依照角色不同,可以修習的屬性也有限制;而仙五則是每個角色都可以使用任何屬性的仙術,因此中後期漸漸會出現每個角色都全屬性萬能的狀況,但這樣就感覺不到人物的特色,玩起來也就顯得有點無聊。
  另外仙五的仙術習得不是靠提升等級或修為,而是要用買的(),每招仙術都有一張相應的符咒,依照劇情進度可以買到不同等級的仙術,高級仙術都設有修為門檻,必須達到一定的數值才允許使用。
  個人絕技的部分感覺得出來製作小組下了不少心力,不同於仙術單純的光影特效,個人絕技常常會加上繁複的動作場面,而且施展絕技時都會使用相當華麗的運鏡,相信製作起來十分費工夫。整體來說,雖然某些招數實在過於冗長,我對這代的絕技表現還是相當讚賞的。
  不過我一定要吐槽的就是,四個角色的最後大絕招施放到一半都會有角色上半身的特寫飛出來,那個…說真的,我覺得看起來很囧,一點都不帥…
 

龍幽的戟骨突,看起來就是骨蛇跟十字妖槊合體演出的絕招,也是煞氣滿點。
 

小蠻最正經的一招,很帥。
 

這招叫逗喵鈴…別問為什麼是熊貓,我不可能知道的…
 
  合擊系統其實我不是很想講…簡而言之就是華麗的廢招=_=
  除了消耗真氣太多,要順利點完出招前的滑鼠左右件根本就太難,唯一用來改善的符咒只延長0.5秒,加上我又手殘,用了三次天劍之後我就放棄合擊了。
 
細部討論
  這裡討論一些上面未說到,但又不知道要分類在哪的一些小東西。
  首先是關於買賣的一些小缺點:
  其一、在購買裝備的視窗中竟然沒有顯示裝備前後的數值差異,每次買東西之前還要check一下自己身上裝的東西,漏掉這個設計我是覺得有點誇張。
  其二、裝備汰換頻率太高,常常剛換好一套裝備去走了一個地圖殺了一隻BOSS之後馬上又要換,雖然金錢還算夠用,如此久而久之卻會失去換裝備的新鮮跟興奮,不過這跟劇情的安排也有點關係。
  其三、蜀山可說是整部故事中最關鍵的地方,而中後期大部分的裝備、仙術、符咒也都在這裡購買更新,但是販賣商品的地方卻都在場景的末端,要買東西還要先爬好長一段樓梯上樓,買完又要再走好長一段樓梯下來,根本惱人。
 

想去7-11得先爬個好漢坡。
 
  再來,這次仙五人物跟場景的互動相當不足,一座城鎮裡可以進出的空間屈指可數,有些店鋪甚至沒有店讓你進去,而是用一個行腳商人代替。也許看官們會覺得這沒什麼啊,只要有藥品能買、有裝備能換不就好了?
  加上劇情進展速度太快的問題,若這樣的情形一再重複,最後會發現自己對途中經過的城鎮似乎沒什麼深刻印象,久而久之只記得那個不管去哪裡都要走很久的麻煩蜀山。
 

蜀山很大,逛起來卻很沒意思。
 
  今天就先介紹到這邊吧,這篇底稿其實星期天就寫好了,不過一直懶得弄截圖所以拖到現在才發m(_ _)m,希望看官們不吝指教。下篇會著重在「軟體」的部分,也就是故事劇情以及人物設定等等影響玩家內心感受的元素。
 
這個渾蛋真的超級難打…
 

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