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【翻譯】遊戲開發高手點將錄

張小仙 | 2011-10-15 01:02:36 | 巴幣 36 | 人氣 1505

文章縮圖來源:http://www.acclaimimages.com/_gallery/_free_images/0420-0906-2312-1151_free_public_domain_image_u_m.jpg

一個成功男人的背後,一定有一個偉大的女性。
而一個成功遊戲的背後,
則有無數優秀的開發人員﹝通常是男性,不過女性也越來越多﹞。
然而除了少數因為其地位或宣傳,使得大家耳熟能詳的人物之外,大多數都是無名英雄。

這邊 CVG 的文章:20 smart developers in games today 介紹了 20 名優秀的遊戲開發人員。
不過大家太熟的經典開發大師像是宮本茂、席德梅爾沒放進來 ─
他們太知名了,讓我們看看一些新人吧。


宮本茂無疑是站在這個電玩世代巔峰的創作者
  

當然這個名單中還是有一些赫赫有名的人物,
不過有更多可能你根本聽都沒聽過的遊戲工作者。
他們很多已經在過去、現在以及未來可能的經典上,
做出了偉大的貢獻。
也許假以時日,這個名單中也會有足以和宮本茂、席德梅爾並駕齊驅的人物出現。



小島秀夫

公司:Konami
推特:@hideo_kojima_en
當前製作:潛龍諜影‧崛起
顛峰之作:潛龍諜影 3

藉由玩家和遊戲分野模糊開創未來

小島是潛龍諜影這個有十多年歷史遊戲系列的創造者。
對西方電影的熱情讓他對故事的創作如同遊戲性一樣看重,
但沒有人像他一樣徹底模糊了玩家和遊戲之間的分界。
小島的影響力將再次在 PS3 和 PS Vita 上藉由雲端傳輸技術和 FOX 圖像引擎發揮出來。


「潛龍諜影:崛起」是以雷電為主角的故事


Alex Evans

公司:Media Molecule
推特:@mmalex
當前製作:未知
顛峰之作:小小大星球

藉由將玩家帶入設計師的領域開創未來

Evans 和幾個朋友離開 Lionhead
﹝譯著:是前牛蛙首席設計師、地城守護者和上帝也瘋狂等遊戲的設計師
Peter Molyneux 建立的遊戲開發公司﹞到 Media Molecule,
以小小大星球打出漂亮的一擊。
這表示會更「容易」有更多續作嗎?
嗯,他們神秘的新作跟 Sackboy 沒任何關係
﹝譯註:PS Vita 上新的小小大星球、並非 Media Molecule 開發﹞。
真敢啊。


小小大星球告訴我們、創作可以是一件好玩的事


Michel Ancel

公司:Ubisoft
推特:無
當前製作:Rayman Origins﹝雷射超人:起源﹞
顛峰之作:神鬼冒險﹝Beyond Good & Evil﹞

藉由在創意遊戲上冒的風險開創未來

神鬼冒險也許不如 Ubisoft 預期,但它確實表現出 Ancel 的創造力。
Rayman Origins 精彩的手繪風格畫面證明 2D 遊戲依然存活在這個世代。


Rayman Origins 預告片
 


野村哲也

公司:Square-Enix
推特:無
當前製作:Final Fantasy Versus XIII
顛峰之作:王國之心

藉由回歸 Final Fantasy 的核心價值開創未來

在令人失望的 FF13 之後,
野村的半續集作品 FFV13、回歸 PS 黃金時代的經典內容 ─
他個人在那些經典作品上也有佔有重要的地位 ─
同時兼顧遊戲內容的情感面和視覺設計。


Final Fantasy Versus XIII 預告片


Todd Howard

公司:Bethesda
推特:無
當前製作:The Elder Scrolls V: Skyrim﹝上古卷軸 5:天際﹞
顛峰之作:The Elder Scrolls IV: Oblivion﹝上古卷軸 4:遺忘之都﹞

藉由製作硬派風格的遊戲開創未來

RPG 創意主流的領導者 Howard
在打造 The Elder Scrolls IV: Oblivion
和末世風格遊戲異塵餘生 3﹝Fallout 3﹞上 ─
兩種截然不同、
但同樣吸引喜愛這樣自由性和遊戲方式的玩家的 RPG 上擁有重大的勝利。
對一個在 90 年代想應徵進 Bethesda、卻被屢屢拒絕的傢伙來說,
這樣的成績並不壞......
現在、更強大的 The Elder Scrolls V: Skyrim 正蓄勢待發,
Howard 將以獲得更廣大的全球玩家為目標邁進。


The Elder Scrolls V: Skyrim 預告片


David Cage

公司:Quantic Dream
推特:無
當前製作:小說「Horizon」相關企劃﹝譯著:Cage 否認過他們正在製作這個企劃﹞
顛峰之作:暴雨殺機

藉由創造你在玩遊戲時的感覺開創未來

除了一定很讓人興奮之外,對於 Cage 的下一個遊戲企劃我們一無所知。
根據經驗分析、Cage 的遊戲是越做越好。


暴雨殺機是近年最成功的純冒險遊戲


Jason West

公司:Respawn Entertainment
推特:無
當前製作:未知
顛峰之作:決勝時刻‧現代戰爭

藉由離開公司獨立開創未來

從榮譽勳章的二戰風格開始。
到現代戰爭和 Activision 分道揚鑣。
現在他有了自己的工作室、Respawn。


從榮譽勳章:反攻諾曼第開始到現代戰爭,Jason West 和他的團隊花了快十年的時間、打造出了近年最暢銷的 FPS 遊戲品牌


上田文人

公司:Team Ico
推特:@fumito_ueda
當前製作:食人巨鷹 TRICO
顛峰之作:迷霧古城﹝ICO﹞

藉由創新媒體定義的動畫和打動人心的經驗結合開創未來

上田是一個在遊戲準備好以前不會公布它的完美主義者,
而最後都證明了這些遊戲激動人心的能力。
食人巨鷹 TRICO 結合了他的首部作品迷霧古城淡淡的憂思
和汪達與巨像的神祕莊嚴、帶來了令人驚異的效果。


Team Ico 的作品內容同時結合了幻想和獨特的美感內容


Kellee Santiago

公司:Thatgamecompany
推特:無
當前製作:Journey
顛峰之作:Flower

藉由改變玩家的交流方式開創未來

在 flOw 和 Flower、Santiago 創造了 PSN 上最獨特的遊戲。
Journey 一樣具有開創性、加入了透過 PSN 和線上的陌生人進行無聲無字的連線互動。
以旅行為背景,無論是舞蹈或是搞笑在她手中都創造一個全新的、高明的效果和方式。


在今天我們可以看到在獨立製作的小規模遊戲中、依然處處充滿創意


Jonathan Blow

公司:獨立製作人
推特:@jonathan_blow
當前製作:The Witness
顛峰之作:Braid

藉由期待 ─ 並且鼓勵 ─ 遊戲界最獨特的腦袋開創未來

Blow 創造了 Braid、以遊戲內時間為基礎的解謎遊戲,
並且為獨立製作寫下了全新的定義。
即將在 PSN 上市的 The Witness,
卡漫風格的圖形帶來一個內容豐富的 3D 島嶼世界,
相信它不只不可思議 ─ 更會把我們的腦袋翻轉過來。


Braid 讓大家注意到了獨立製作遊戲的高水準內容


Tim Schafer

公司:Double Fine Productions
推特:@timoflegend
當前製作:Sesame Street: Once Upon a Monster﹝芝麻街:從前有隻怪獸﹞
顛峰之作:猴島小英雄﹝The Secret of Monkey Island﹞

藉由在 PSN/XBLA 上的發明和創意開創未來

Schafer 第一個大製作是猴島的腳本設計。
從那開始、他所有的遊戲都有效了使用了幽默要素,
最近他的工作室、Double Fine
則結合了喜劇方面的高明技巧以及創新設計
在 PSN 上打造了傑出的遊戲標題像是 Stacking、Costume Quest。


有人可以去問一下盧卡斯、什麼時候我們才能重回猴島?


小野義德

公司:Capcom
推特:@yoshi_onochin
最近製作:快打旋風 X 鐵拳
顛峰之作:快打旋風 4

藉由重塑格鬥遊戲開創未來

身為快打旋風的長期粉絲、小野很驚訝他提出的快打旋風 4 企劃被 Capcom 接受。
在大幅重組了快打 2 的製作團隊之後,
他獲得了市場的大成功、重振了這個遊戲流派。
現在小野正負責第一次的快打和鐵拳系列的聯合遊戲。


一年前我聽到這個消息的時候、還以為是愚人節惡搞......


Dan Houser

公司:Platinum Games
推特:無
當前製作:俠盜獵車手 5
顛峰之作:碧血狂殺

藉由腳本設計拉近遊戲和電影之間的差距開創未來

Houser 是 Rockstar 核心商品背後的靈魂人物,
包含全部的俠盜獵車手﹝GTA﹞系列,
並且和他同樣也在 Rockstar 一起製作俠盜獵車手的弟弟 Sam
被時代雜誌選為 2009 最有影響力的 100 人之一。


GTA 系列讓更多人注意到電玩遊戲......正面的和負面的都有


三上真司

公司:Platinum Games
推特:@shinji_mikami_e
當前製作:未知
顛峰之作:惡靈古堡 4﹝Resident Evil 4﹞

藉由重新定義動作風格和不畏一切阻力追求獨到的願景開創未來

在從恐怖動作風格轉移遊戲焦點前、三上的惡靈古堡 4 大修過 4 次。
Capcom 威脅說他如果失敗了就要結束這個系列,
而他的團隊也為此感到心灰意冷。
結果?
在像完全征服﹝Vanquish﹞這樣的銷售大失敗之後,
三上的下一步將同樣需要十足膽識。


最近由三上真司掛名創意監製的闇影罪罰也是在市場上頗失敗的作品


Jordan Thomas

公司:2K Marin
推特:無
當前製作:XCOM
顛峰之作:生化奇兵 2﹝BioShock 2﹞

藉由設計細膩的傑出產品開創未來

Thomas 成名之作是在俠盜 3﹝Thief: Deadly Shadows﹞
那恐怖的「Cradle」關卡場景設計得到了不錯的評價。
在生化奇兵 2 中他的設計能力在前作的光輝下被低估了,
而現在他主持 XCOM、一個需要用腦的戰術射擊遊戲的製作。


Jordan Thomas 待過的 Ion Storm,還創造過 Deus Ex、時空傳奇﹝Anachronox﹞等經典之作


Amy Hennig

公司:Naughty Dog
推特:@amy_hennig
當前製作:秘境探險 3:德瑞克的騙局﹝Uncharted 3: Drake's Deception﹞
顛峰之作:秘境探險 2﹝Uncharted 2﹞

藉由證明好劇本的重要性開創未來

身為美國編劇協會獎﹝Writers Guild of America award﹞的得主,
Hennig 已經做了 17 年的遊戲。
她指出劇本在遊戲中比什麼東西都重要 ─
而秘境探險則是她最偉大的成果。


秘境探險 3 是今年年末 PS3 的獨佔大作


Preston Watamaniuk

公司:BioWare
推特:@pwatamaniuk
當前製作:質量效應 3﹝Mass Effect 3﹞
顛峰之作:星際大戰舊共和武士﹝Star Wars Knights of the Old Republic﹞

藉由史詩劇情中真正有意義的選擇開創未來

身為 BioWare 的老將、Watamaniuk 是打造質量效應世界的關鍵人物之一。
在擔任經典之作的質量效應 2 的主設計師之後,
他將在這個三部曲中的最後作品上擔任相同的角色。


Preston Watamaniuk 從柏德之門 2 開始他在 BioWare 的工作


Gabe Newell

公司:Valve
推特:無
當前製作:未知
顛峰之作:戰慄時空 2﹝Half-Life 2﹞

藉由定義射擊遊戲和遊戲銷售方式開創未來

1998 年的戰慄時空﹝Half-Life﹞以他獨特的 ─
到現在有一卡車的追隨者 ─ 的方式、永遠改變了射擊遊戲的內容。
戰慄時空讓玩家無法離開它的世界,
它將單純的劇情敘述提升到很多巧妙的情境細節和生動可見的即時事件場景。
接著、2003 年,Valve 推出了商城、更新、多人互動平台集一身的 Steam,
進行了數年的數位銷售經營。
身為前微軟的員工,Newell 聘請了一些最優秀的人才
並且監督著戰慄時空 2 和傳送門﹝Portal﹞系列的重大勝利。


佛里曼博士和 Valve 徹底改變了這個遊戲產業


Stefan Strandberg

公司:DICE
推特:無
當前製作:戰地風雲 3﹝Battlefield 3﹞
顛峰之作:戰地風雲:惡名昭彰 2﹝Battlefield: Bad Company 2﹞

藉由無以倫比的音效場景設計開創未來

Stefan Strandberg 在 8 年前開始了他在 DICE 的生涯,
製作了出色、但叫好不叫座的越野挑戰賽 2﹝Rallisport Challenge 2﹞。
從此開始、他成了一位音效設計師,
在戰地風雲:惡名昭彰 2 中贏得了 BAFTA﹝British Academy of Film and Television Arts﹞
「最佳音效使用」的大獎。
Strandberg 和他的團隊被視為這一行的佼佼者,
最近他們和 BioWare 分享他們的專業在質量效應 3 的製作上。


戰地風雲 3 是 EA 年末的主打作品


Ken Levine

公司:Irrational Games
推特:@iglevine
當前製作:BioShock Infinite﹝生化奇兵無限﹞
顛峰之作:網路奇兵 2﹝System Shock 2﹞

藉由絕不妥協的挑戰複雜創意開創未來

Levine 這傢伙把客觀主義的思想放入了生化奇兵之中。
這是由 Ayn Rand 所創立的哲學,
並且對前美國聯準會主席葛林斯潘產生重大影響 ─
他的政策間接導致全球金融危機。
無限的靈感也同樣來自一個恢弘的思想體系;
像是愛因斯坦和海森堡這樣的物理學家、
還有美國例外主義﹝American exceptionalism﹞的思想。
很少有開發者能如此熟練的將大思想放入遊戲設計中。


在 BioShock Infinite 中、玩家將和神秘少女 Elizabeth 一起冒險

創作回應

邪魔外道
來看看遊戲是將他塑造成什麼樣的女性吧,
http://ormeli.deviantart.com/art/promise-me-254389494?q=gallery%3Aormeli%20randomize%3A1&qo=0
這張胸部水準不錯,可惜有點超齡[e43]
2011-10-16 22:49:57
張小仙
這張是按照遊戲劇照拍的,完成度很高啊 [e32]
還有可能是我用「少女」這個詞讓人有點誤會了,
我去查了一下,Elizabeth 的年齡設定是 20 歲。
當然對我來說 20 歲還是很棒啊,而且 20 歲有這種身材應該 OK 吧,
外國人發育得很豐滿是很常見的事啊 [e16]
2011-10-16 23:03:50
邪魔外道
做什麼這麼張大眼睛瞪著我
http://ormeli.deviantart.com/art/You-will-not-let-him-take-me-b-254389727?q=gallery%3Aormeli%20randomize%3A1&qo=1

偷看/聽到什麼令人難以置信或讓人感覺殘酷的事情了嗎?
http://ormeli.deviantart.com/art/No-254389857?q=gallery%3Aormeli%20randomize%3A1&qo=0

這張的意境好像從設定集裡頭的插畫走入現實的感覺,意境非常好,笑容很安詳[e34]
白幔簾,紅凳子、紅花與綠色藤蔓植物讓我聯想到了,想要傳達出小妹妹眼中的歡喜城
詳情可以在敝人小屋看到拙著
http://img1.gamersky.com/image2011/08/20110815h_110/01.jpg

看來閣下對於該款系列作似乎有著異常執著的喜好與愛戀吶[e16]
2011-10-17 06:17:50
張小仙
啊......[e32]
2011-10-18 09:14:42
只講真話
少了 FPS之父 約翰.卡馬克 有點可惜@@ 

一整個看下來~ 畢竟小仙兄 連猴島小英雄都有提到.
心想 小仙玩遊戲的歷史,原來也是從大磁片開始的.

少了FPS 類型,感覺少了什麼 @ @
2011-10-18 22:55:42
張小仙
文章一開始我就提到了,這篇 CVG 不是要寫什麼名人堂之類的,
而是要向大家介紹近期有傑出表現或是還有潛力的設計師。

從 3D 德軍總部到雷神之鎚,
John Carmack 的史詩地位已經不可動搖,
不下於宮本茂或是席德梅爾對這個產業的影響。
但這幾年 id 拿出了什麼傑出的成績嗎?
2004 年的毀滅戰士 3 之後的幾年一直都在炒冷飯。
最近出的 Rage,除了中庸的媒體評價之外,玩家評價可以說是很差的。
不可否認 Rage 的成像技術有其優越之處,
但是光是畫面令人驚艷就算是遊戲的偉大創新這種時代已經過很久了。
也許到時候毀滅戰士 4 會有令人驚艷的表現,但還是再看看吧。
我最近會有一篇和 id 有關的翻譯文章,可以期待一下唷 [e30]

另外,這篇至少有 Jason West、Jordan Thomas、Gabe Newell、
Stefan Strandberg、Ken Levine 都是做 FPS 遊戲的,
都佔了 1/4 的篇幅了,怎麼會沒有 FPS 遊戲?
2011-10-18 23:17:15
只講真話
的確是沒看內容... OTZ
整個我只光看 人名, 拉下來沒看到J.C 就覺得可惜...

原來是我"文不對題"了.(笑~
2011-10-18 23:24:30
張小仙
:P 沒關係。
就如同我提到的,下個月我會放上一篇和 id 有關的翻譯文章,
會有很多豐富的老故事可以看唷 ^^
2011-10-18 23:32:10
只講真話
[e1]辛苦了^ ^
2011-10-18 23:38:29
張小仙
:P
2011-10-20 09:08:11
張小仙
我把 id Software 製作雷神之鎚的歷史的翻譯文章放上來了 :P
2011-11-29 09:51:36

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