暴擊:【心得】爆擊率對應表 公式
y = -0.004x^2+1.32x-6.4,
其中
y為改版後暴擊率,x為改版前暴擊率,
其中
x改版前的暴擊率 = 暴擊點數/(1.5*角色等級+8)。
攻速...etc:【心得】攻速對應表(命中、迴避、移動、跳躍同此表格) 這個不太好整理成像暴擊上面的表,
簡單的說就是,
新版攻速、迴避、命中、跑、跳,
在20~21.5%時,
舊版的1%相當於新版的0.3%,
在21.5%~22.5%時,
舊版的1%相當於新版的0.2%,
在22.5%~30%時,
舊版的1%相當於新版的0.05%,
所以這幾個數值,大抵上可以22%~23%就停止上升,
23%再上去,效果剩下原來的1/20,非常不划算,不如拿去增加別的數值會比較有用。
增傷:【心得】增傷的基本概念 、
【討論】增傷魔法石&暴擊魔法石 公式不明,增傷增加的傷害為固定值,而不是以%數計算,
這個值跟武器精鍊度無關,跟技能傷害倍率有關,
我可以大概說一下結論與方向:
純副本不含pvp、挑戰時空的玩家,暴擊率
70%左右可以開始考慮增傷,
一些特別高段數職業像
符文、風行、狂鋒等,可以在暴擊60%左右開始考慮增傷;
但增傷建議
不要超過12%=12*(等級*1.5+8)增傷點數,畢竟這個值不受武器精鍊度影響。
pvp或挑戰用的,全職業可以使用:
當暴擊達到40%以上,增傷可以考慮增加到30%左右,再去增加暴擊率,
不過
pvp最優先還是
命中跟攻速,最起碼弄個22.5%以上再去撐增減傷什麼的。
追求2種都精通的玩家就準備好2套裝備吧,
一套高暴專打普通副本,一套就專門打pvp跟挑戰用。
減傷:【心得】減傷存在效果遞減 跟增傷不一樣算法,減傷完全就是以%數計算,
減傷1%實際就是減少1%的傷害,這個值...
也算是跟防禦相衝突的數值,
但防禦數值被高等目標打有無視防禦的情況,
減傷剛好相反,被高等目標打反而越不痛,要多少%數就自行決定吧...