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日誌2008-02-05 02:53

【推廣文】向你強烈推薦,激戰Guild Wars

作者:扉西里格

2009/12/20
很訝異這篇深度不足的推廣文一直受到GW愛好朋友們的支持><",
於本日將一些用詞簡陋、知識錯誤的部分做些微調。
本篇文章歡迎轉載、亦無需報備,只要記得附註文章作者即可。

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這是我的第一篇推廣文,於08年初在GW哈拉版時,
因為回答板友的問題,產生激動的情緒後的產物。
希望看到此篇若有共鳴的玩家,能一同幫忙推廣這款好遊戲。
我以前曾經試著以類簽名檔的方式,在回文後隔幾行加入個超連結廣告,
卻被一些玩家極度厭惡...XD我也只好放棄了。
PS:以下文章由本人對於GW的認知所寫,若有錯誤之處還請不吝指正

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【前言】GW起源
現今的GW是由韓國遊戲大廠NCsoft中的ArenaNet團隊(以下簡稱Anet)所研發,
此團隊起源於美國的西雅圖,以下是簡短的概述。
說到Anet就不能不提到其中的靈魂人物三巨頭-
Mike O'Brien、Jeff Strain 與 Patrick Wyatt。
他們是Blizard(暴雪娛樂)元老級的核心人物,魔獸爭霸、暗黑破壞神、星海爭霸等系列做,
都是他們參予醞釀出來的產物。
而後在涉入Online這塊市場時,三巨頭與Blizzard的理念不和,
放置下了參予的WOW(World of Warcraft)跳出Blizzard成立了Anet,Anet因此誕生。

三巨頭有了全世界獨一無二的想法:全世界玩家隨時能互相對戰。
這除了需要強大的伺服外,據說在研發網路程式就耗費相當長的時間。
而後Anet更創造出20等級上限、關卡式主線劇情、8格技能配置等特色。
但是因為理念太過超現代,在出走Blizzard後資金不足的Anet,
遍尋各地也遲遲沒有找到願意投資的金主。
而原始保留了歐美美術觀的GW,最初面貌與時下亞洲等地流行的美型風格大相逕庭。
甚至比WOW的人設更粗獷,樣貌確實有點駭人。
最終韓國NCsoft慧眼識英雄,與Anet展開合作,這也的確令人讚嘆NC的慧眼識英雄。
同時,為了符合全世界玩家的胃口,
將美式精緻的寫實風融合了韓式最為強盛的華麗美型風,
GW由此刻誕生。
日後Anet已被NC納入旗下,可望有更密切的技術支援與互動。

GW一上市後造成全球(特別是歐美等地)的轟動,
當時亦時常聽到板友提供資料,例如評價、星等皆超越WOW等等的說法。
有興趣的朋友可至國外MMORPG大站http://www.mmorpg.com/流覽。
只是可以確定的是,GW確實創造了一股風潮。


【正題】GW遊戲特色
捨開你的等級、神裝概念
GW想封頂是輕而易舉的事情,輕鬆玩一兩個星期、爆肝三四天沒問題。
但是,這遊戲不玩神裝、不玩等級等一般大眾的比較遊戲,
著重在戰鬥時的技巧,
20的封頂等級只是遊戲的開始,
後述將有介紹。
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400取8,嚇死你的技能組合
遊戲套入一種觀念,技能的能力戒指這種觀念。
戰鬥時所使用的技能是有限制的,一但離開城鎮出到野外,
人物最多僅能攜帶8個技能,也是因為戒指這個理念所致。
會無聊嗎?一點也不!
人物有主職業與副職業之分,技能總和幾百個,其中還包含一些特強的精英技能,
這些精英技能只能攜帶1枚。在每次出外時都僅能攜帶8個技能的情況下,
如何配技更是一門玩GW不得不鑽研的學問。
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技能之複雜性超乎你的想像
不同於一般遊戲的技能,頂多就是輔助、攻擊、牽制這三大類,
GW的技能環環相扣。
比方說一個技能除了傷害還會造成敵人的病症,
而另一個技能除了傷害之外如果敵人在指定狀態中還會有額外的傷害。
好比說戰士在定量血量或是隊友死亡才能發動的技能;
法師在給予何種牽制後再施展其他技能會有更顯著的效果;
刺客必須在擊倒敵人幾秒內接下令一種連招才有效果;
祭祀召喚出的縛靈有抵擋傷害、給予敵人負面、攻擊等等各種不同效果。
要說真的說不完,只有自己親自體驗。
會很驚訝說,這種如此繁瑣才能發動的技能,彼此都能互相呼應。
官方到底怎麼寫出的程式?
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最愛發言問最強配法?
很多人玩韓式遊戲最怕點升級點數,深怕點錯就無法挽救,
成為眾人所說的廢角,然後砍掉重練。
GW沒有這項問題,如同之前所說,技能在城內自行組合
屬性點同樣也是在城內自由配置。
主職業與副職業各帶有不同的屬性,每個職業也完全不同,
屬性點的等級高低會直接影響到技能的效果,
因此出外不是亂衝就好,
屬性點數、技能配置,甚至連配裝都是課題。
希望讓玩家動的是腦,享受遊戲的變化性,而不是把肝挖出來看多耐操啊!
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受夠從頭到尾沒故事性的劇情了!
極具特色的劇情架構,除一般城内任務外
遊戲最大特色就是以章節區分
一章是歐美奇幻、二章是東方鬼怪、三章是非洲風格、資料片北方冰原等等
每一章節都有一個主線的故事,跟著主線點跑,可以獲得很完整的劇情認識
同時遊戲中各城鎮的NPC不只是花瓶
他會隨著你在遊戲中的時間演進,出現在不同的地方
這段期間他甚至也發生的自己的故事
玩GW忽略那些NPC的對話是自己最大的損失
好比一章來說,玩家從一個美麗的城堡誕生,為了抵禦不斷侵襲的魔族奔走,
但卻在一次魔族照換的毀滅魔法毀了你的家園。
景觀剩下斷垣殘壁、國家組織潰散,成為兩股不同志向的勢力。
從這些故事你又經歷了外部合作、領導者意外、支持者倒戈各種迥異的事件,
保證欣賞的大呼過癮!
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沒有最強的職業,只有最強的玩家
完美的平衡,世界上有哪個遊戲不定時會單單為了"技能過強勢、太熱門",
而在不停更新的?就是GW!
哪個遊戲會不為了哪個職業強勢然後在板上展開攻防戰的?是GW!
「沒有最強的職業只有最強的玩家」,我始終認為那些全是無心研究遊戲的人自我安慰的說法。
但是在GW,我很難得的必須破這個梗,因為這句話在GW很實用。
每個職業在戰場上的定位都非常鮮明,他就是有不同的屌處!
你被戰士又敲又砍超不爽!你被刺客換位擊倒很火大!
祭祀神諭召喚縛靈下一堆你始終不明白怎麼傷不到人!
聖言快往生忽然強化吟唱前金光四射!
甚至有些人會鑽研較冷門的技能,也搭出一套極具特色的技能組合。
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戰鬥是展現你卓越實力的最佳途徑
強大的PVP功能!
遊戲主打的正是玩家vs玩家的對戰。
你要隨機打場4v4的小關卡,一路過關斬將拼,行。
你要跟公會去挑戰其他世界各地的公會,甚至取得最高榮耀,
進入夢幻地點暢遊,也可以,而且還會因此為你的公會、國家爭光。
遊戲劇情有盟的概念,
想要盟對盟對戰享受劇情中的對抗,GW也有。
加入之前所說的技能配置,
8v8的公會戰甚至可能必須小組討論出相輔相成的64個技能組合。
某些人說遊戲很無聊?因為他必須動腦袋啊!
只要肯花點時間去研究,你會越陷越深的。
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我可不是你技能按下去就會受傷
更因為套入碰撞系統,玩家的行動是會受牽制的。
肉盾不再是好看的花瓶,而是保護後線法師的重要卡位關鍵。
有看過法球丟出去結果敵人側身跑開,法球居然掉到地面沒傷害嗎?
有看過弓箭手射出的箭矢真的是打到敵人身上才判定傷害出現嗎?
甚至連WOW都是採判定制,確定命中怎麼跑都會受傷,
只是說當Miss時會額外做出技能擦過身體的效果。
總之,可以靠跑位躲單體技能這點我在玩到GW之前從沒想過,反正點到敵人技能按到了,
傷害一定是乖乖的出現。但是他們就是做到如此精緻複雜的變化,
也因此瞬息萬變的戰場上跑位成了多重要的技巧?
如果說想要自我挑戰,GW絕對有著不輸動作遊戲的動作性與機動性。
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培養專屬的英雄夥伴
多角英雄控制,此為三章的最新功能。
很多人一開始喜歡拿GE來跟GW比較,我得說,毫無意義。
GE最主要著重在各角色的切換控制、姿勢等等,
我個人的感覺是往往會手忙腳亂,只顧著按鍵也沒欣賞到華麗的戰鬥。
但GW是培養性質的,主角仍就是你自己,不會受到其他的干擾。
可是這些英雄,你可以幫他們配裝、配技能,甚至決定他們使用的時機。
就好比你是隊長,旗下是你的隊員,你可以指揮他們,
但是他們仍是受到自我意識所控制,並不是你一人飾多角。
英雄的可塑性,絕對於你的給予。
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出外看風景不如來GW!
很多遊戲由於製作上的盲點,常常會發生說,
主打各式風格的地圖,卻有一樣感覺的味道。
但是這點GW完全沒有。美麗如畫的卡隆城、崩壞後悽涼斷垣的世界、
焦油滿佈的焦土大地、充滿夏威夷情懷的海邊、蕭瑟的紅土丘地、
警戒森嚴的丘陵堡壘、詭譎的陰暗沼澤叢林、荒然的大漠、潔淨的雪地、
汙濁而色澤強烈的火山、開發過度的城市街廊...太多太多了。
跑一趟各個風景點,保證會被GW的精緻畫風給震懾的無話可說。
率先給你世界大同
跨國界不再是問題,除了服務區域的玩家之外,
玩家更可到"國際分流",這邊是全世界的玩家都可以進入的地方。
往後將開放全世界的玩家可互相移動,
目前僅差一些國家還沒有開通了。
ex:你可以從台港澳跑去日本區、歐洲區、美洲區,
  世界上的玩家不再受到局限。


【外傳】GW技術層面
全世界第一款不用維修、不用等待改版的遊戲,
因為全世界,所有的人都是同步的。
小bug一定在第一時間即時修復,同時"不關機更新"!
頂多要求玩家可以重開一下遊戲,若當你會觸發到這個相關物件時;
或者是離開此地圖稍後再回來,系統即會自動幫你更新。
改版?自然是全世界一起跑!
玩家不再擔心是否為次等公民,只是很可惜的是,
台灣這邊的負責代理商已結束營運工作,翻譯工作現下交回原廠,
同時也開放玩家編輯資料。
我們以需求配備x遊戲畫面來說,
真的沒幾款遊戲能比上GW的高程式技術。
目前幾款廣為人知的3D引擎,往往是遊戲推出時主打的另一個賣點。
但是如論做的多漂亮、多好看,對於優化不足、耗費電腦資源,
也往往是打趴玩家配備的主因。
GW就是能在你堪用的配備下,也依舊給你畫質的驚艷
更不用說如果配備好的狀況,呈現的質感有多好!

【結語】我不是工讀生
真的一說到GW的好,我話匣子打開就停不了,連有人亂批評我都想教化一番。
其實還有很多想說,但是我真的無力了...
我不是工讀生,但是我真的很喜歡GW,儘管因為後來因學業繁忙與三章改版,
各章節人口流量差異大,人數逐漸低迷後我也跟著懶的上線。
但是GW一直是我硬碟中沒有刪除過、重灌後也立刻安裝的遊戲。

GW唯一的壞處,應該就是不適合習慣了英雄主義的亞洲等地吧!
想要比、想要單純贏的那種心態,GW無法滿足這些人。
買斷或者月費的收費方式,也讓被免費遊戲慣壞的玩家無法接受,
特別是本身GW的高遼闊性,對於服務區域玩家人數若不高時,
真的很吃虧!
畢竟很多台灣玩家會覺得,玩遊戲就是要放鬆,無腦也是好的,
GW的技能限制、配裝、合作等等常常令他們卸甲投降。

玩GW的玩家雖然有些人過度自傲了點,甚至各處亂板,很討厭。
但是多數玩家彼此的互動還有交流是的確比其他遊戲更有程度一點的
也自發性的組成了各種不同屬性的公會,更成立了同盟關係
只要有心加入,一定隨時都能獲得幫助。
向你推薦,激戰Guild Wars!

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2009/12/20後記
距離這篇文章發表初期,沒想到已經經過快要2年了。
目前GW2的消息也逐漸明朗化的呈現在眾人眼前,
但是關於許多核心內容還是讓眾人猜不透。
元老之一Jeff Strain離開團隊的消息引起一片關注GW2的眾人譁然,
也為GW2投下一顆震撼彈,究竟GW2會如何,仍待觀察。

就目前釋出的少數資料來看,GW2有漂亮的承襲了GW的美術風格,
Anet的高手繪師們仍舊將場景天馬行空打造的非常炫麗。
對於Anet希望再度開創新格局的GW2我抱有很大的信心,
Anet想必也在GW經歷過亞洲市場的頹靡與看到WOW的成功後,
在GW2上做了巨大的調整。
在享受GW的過程,不妨你我一同期待GW2會幫我們締造什麼傳說吧!

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