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[論遊戲] 如何讓媒體注意你的遊戲?

哈利菠菜 | 2012-09-22 22:13:05 | 巴幣 68 | 人氣 2991

很多獨立團隊經過了不眠不休的奮戰
在這過程中可能有爭吵、有衝突,甚而將作品大修大改
經過了些時日的煎熬,總算是把作品給生出來了
當團員們難掩興奮的淚水歡呼時,好了 下一個問題出現了

我們要怎樣讓大家知道我們的作品?

宣傳,是一門學問,是我曾經提到過的4P之一「促銷」的一環

你可以有很多種方法,例如找親朋好友來捧場自己的作品
或是放到自己的網誌、臉書上發布消息...等
之前的元宵國物語就是在這裡發跡的。
當然如果你已經是有些人脈的部落格或是小屋大戶
你可以很快的在短時間內讓許許多多的人看到你推出的作品
但說真的,絕大部分的人把作品資訊放在自己的部落格上的結果就如同,你把一顆石頭往著未知的海裡丟去,雖然激起漣漪但無法興起浪潮
所以我們必須借助「媒體」的力量

如何讓媒體記者注意到你的獨立遊戲
發佈時間: 2012-09-21 16:05:18  作者:Eric Caoili 來源/翻譯: 遊戲邦
對於我們來說製作遊戲所面臨的最大挑戰不在於遊戲製作本身,而是關於如何推銷這款遊戲。也許你已經創造了一款非常出色的遊戲,但是如果你不能讓別人注意到這款遊戲,它便只會始終默默無聞。

Vlambeer的Rami Ismail已經成功地製作並推銷了許多獨立遊戲(遊戲邦注:包括《Super Crate Box》,《Radical Fishing》等),他甚至專門為獨立開發者創造了市場營銷工具,如自動宣傳工具包。


《Super Crate Box》

儘管對於遊戲的市場營銷來說,利用各種可行的工具並研究相關嚮導至關重要,但是Ismail認為除此之外,當開發者在推廣獨立遊戲時還必須掌握4大屬性與要求。

1.鼓足勇氣
Ismail說道:“許多開發者都很害怕將自己充滿激情的遊戲項目或最新的創造作品暴露在媒體面前,但是事實上,媒體並不是他們的敵人。”

他認為那些熱愛遊戲的新聞記者們的目標與開發者其實非常相近,因為他們都希望呈現出最優秀的遊戲。除了開發者必須努力創造出優秀的遊戲外,新聞媒體也能夠幫助他們將游戲推向更廣泛的用戶群體。

這也是我為什麼說你應該大膽地將游戲呈現在眾多媒體前,或者與媒體們保持密切聯繫的主要原因。如果未能及時收到新聞記者的回應也不要太過沮喪,你要想想他們一天會收到多少關於遊戲發行和新聞內容的電子郵件。

2.利用常識
當你開始編寫要寄給新聞記者的電子郵件時,你就應該清楚其中該包含哪些信息以及不應該出現哪些內容。

例如,不要附加PDF格式的新聞稿;為了確保對方能夠更好地看清你的內容,你最好以純文本形式進行編寫。

同時切忌添加任何大型的資產文件,這將會嚴重阻塞新聞記者的收件箱。相反地​​,你應該添加一些小圖像,並附加相關鏈接(將對方帶向你加載於自己的服務器或文件主機服務上的內容),或引導他們去閱讀你的宣傳資料

Ismail補充道:“難道你的電子郵件的主題就只是'新聞稿'?當然不應該是這樣,因為新聞記者每天會收到無數這樣的新聞稿。相反地,你應該多花點時間以簡短的文字去總結郵件主題。”

3.與新聞記者產生共鳴
Ismail說道:“如果獨立遊戲開發者清楚新聞記者所面臨的處境,他們便能夠有效地避開許多陷阱。新聞記者們每天都需要面對無數新聞資源,但是他們根本沒有足夠的時間一一挑選真正有趣的內容,也沒有足夠的空間去刊登所有優秀的新聞。”

這與設計一款一經發行便能夠吸引廣大用戶注意的遊戲一樣,你同樣也需要確保新聞記者能夠快速注意到你的項目的過人之處,並立馬能夠組織合適的語言去推廣這款遊戲。

當你在撰寫電子郵件或新聞稿時,你一定要想辦法讓你的遊戲能夠突顯於所有競爭者之中。而為了進一步吸引新聞記者對於遊戲的好奇,並讓他們能夠擁有更多文章素材,你便需要創造一份包含所有資產和工作室/遊戲信息的在線新聞宣傳袋

4.投入必要的時間
在你投入了數個月,甚至是數年時間創造出一款遊戲,並努力完善了遊戲之後,你就更不能草率地對待遊戲的市場營銷工作了。

Ismail指出:“我們必須花時間去思考電子郵件的主題,花時間去撰寫一份優秀的新聞稿,花時間去創造一份宣傳資料袋,並花時間去製作一張能夠有效呈現遊戲內容的截圖。”

讓我們以Vlambeer即將發行的混戰遊戲《Luftrausers》為例,該開發團隊便投入了大量時間打算製作一張完美的截圖。後來他們因為考慮到遊戲主要是關於移動,所以便決定呈現出動畫式的GIF。

《Luftrausers》

開發者說道:“雖然這需要花費我們一定的時間,但是這種投入卻能夠確保你辛苦創造出的作品在發行後能夠獲得關注。”

心態的轉變
以上內容都是你在推廣遊戲時必須考慮到的(假設你已經擁有一款出色的遊戲),除此之外Ismail還提到一個能夠改變獨立工作室命運的方法,即心態的轉變。

他解釋道:“作為獨立開發者,我們沒有理由去害怕任何事物。我們沒有理由害怕媒體,沒有理由害怕定位,也沒有理由害怕新聞稿。我們可以發送新聞稿,可以大膽地談論各種事件,可以組織見面會也可以創造宣傳資料。”

儘管你可能對此充滿懷疑,但是你必須意識到:“你已經將游戲當成自己生命中不可分割的一大部分。所以你必須深呼吸,挺直腰桿,做出適當規劃並開始落實行動!”

雖然我們對於記者這個職業有些許負面的認知
但怎麼說人家也是混一口飯吃嘛,更何況他們是對大眾的發聲筒
所以我們千萬不能忽視記者的力量,身為獨立工作者一定要有跟記者聯絡的管道
我認為,第一個接觸的媒體著力點就是「巴哈姆特」
別忘了,這兒是華人圈流量最大的遊戲網站,也算是一個媒體發布集散地
而且根據我過去的經驗,巴哈姆特還算支持獨立遊戲/動畫開發者
如果有一天你有作品推出了,別忘了嘗試發佈到GNN新聞上面
我想巴哈姆特會非常樂意給你一個發表的空間

千萬別認為你的東西好玩,自然可以一傳十、十傳百的號召出去
基本上這是一個非常消極的作法,就如同我上次STP裡提到的
「我的遊戲很好玩,所以大家自然就會幫我推廣」
這樣的想法是非常天真又白吃的思維

所以奉勸各位開發的朋友們,勇敢把自己的作品攤在陽光下吧
我們東方人小時候就被灌輸一個觀念「不要曝光,不要強出頭」
所以我們很少會主動的表現自己,這也就是為什麼東方人很少人把自己高談闊論的影片
放到網路上去,相比之下西方人似乎就很敢對著鏡頭說「HI~我叫做Jessica」
既然都他媽的花了這麼久的時間把東西做出來,怎麼面對大眾目光時就畏畏縮縮呢?
別想太多了,勇敢一點,整理好所有媒體會有興趣的新聞稿 把自己的東西發布出去吧

你們認為身為一名獨立工作者還有什麼發聲的管道呢? 一起來討論看看吧

創作回應

黑色魔羊
GNN喔?可以發布啦,不過底下的評論什麼都能嫌,尤其中文化[e4]
2012-09-22 22:29:04
塔莉
根本精華
2012-09-22 23:18:09
凡斯~秀柱秀之呼吸
這也能分析
2013-01-28 19:03:35

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