好久沒寫達人文了,最近都在忙一些生活鎖事,
所以一個月一篇達人文的進度也因此受些影響。
但最近還是找個時間寫一篇服務大家吧。
這次寫的作品是之前介給過的民國無雙。
這作品應該有不少人玩過了,之前我也有介紹過,
不過這次介紹的最近官方完成的 1.4正式版。
1.4版還沒啥人寫過介紹文,所以我就介紹一下吧。
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民國無雙1.4
這雖然是一款叫無雙的遊戲,不過卻不是動作遊戲,而是一款戰略遊戲。
而遊戲是免費的,所以不小心下載到或安裝的人,不用良心不安。xddd民國無雙官方網站:https://sites.google.com/site/kowloonia/(內有遊戲載點)
百度吧:http://tieba.baidu.com/f?kw=chi%CE%DE%CB%AB&fr=itb_favo&fp=favo
巴哈哈拉版:http://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=23236
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.關於本作的二三事:《民國無雙》是一款以民國初之時軍閥競逐為背景的免費回合制策略遊戲。
遊戲的概念源自於DOS平臺上的「大時代的故事」。
民國無雙的作者希望復刻大時代的故事,
並打造一個允許玩家將遊戲客製化的遊戲引擎。
《民國無雙》原生於批踢踢實業坊架空歷史板,
該版長久以來就存在自製即時戰略遊戲的構想。
2009年9月, chenglap 發布了一則復刻漢堂的《大時代的故事》的遊戲企劃,
將中國近現代史的北伐到對日抗戰這段歷史實作為單機版遊戲。
遊戲的地圖系統參考《提督之決斷二》,而戰鬥系統則參考《戰國蘭斯》。
2009年11月13日,作者發佈了遊戲beta7版,並將遊戲的名稱定名為「民國無雙」。
2010年2月開始,擴大了製作團隊的陣容,許多志願者加入遊戲的元件製作,
在經歷了多次修正測試版本之後,
1.0版於2010年7月21日釋出,
1.1版於同年的9月29日釋出,
1.3版於2011年6月29日釋出,
1.4版最新版於2013年4月26日釋出。
故事簡介:
清末民初,滿清帝國遭到推翻。
但是受到帝國統治長達數千年之譜的神州中國,
並未能應付局面的重大變化,各地軍閥四起割據,
列強趁机鯨吞蠢食擁有著豐富資源的中國。
玩家可以扮演偏安一方的地方民族勢力,
也能夠扮演窮兵黷武,禍國秧民的軍閥。
甚至也可以也可以扮演鯨吞分食中國資源的列強。
以民國初年的混亂中國大陸為舞台,一場場惡戰即將開始...鐵拳無敵孫中山。
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.關於1.4版主要更新的內容:
除了修正1.35版的重大臭蟲之外,新增兵種、武將技能,還有全新的地圖。
其他更新如下:
1.新的大地圖城市圖標。
2.新增暫時控制附庸功能,但會耗掉本回合的全部行動力。
3.新主介面。
4.事件中按住滑鼠右鍵可快速跳過劇情。
5.新增將領,部分將領能力重新調整。
6.新增第三劇本。
7.在第三劇本中讓張靈甫和孫立人不解散的方法各為:
在11回合內攻下合肥、連雲港、青島,13回合內攻下哈爾濱。
8.將領新增技能。
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.選年代這遊戲跟光榮三國志一樣,進入遊戲可以選年代,目前有三個年代可選,
大時代的故事:國軍北伐
盧溝曉月:八年抗戰
海棠殘夢:國共內戰 (1.4新增)第三年代就是這次1.4版的重頭戲了,穿林北腿蔣中正 vs 天魔共殘毛澤東
這是第三年代登場的勢力,國軍與共軍雖然是主角,
但當然的不見得一定要玩國軍或共軍,台面上所有的勢力都能玩。
當然的各勢力攻略難度大不相同,不會玩的話,
可先選像美國,蘇聯,日本這種開外掛的列強勢力來試玩看看,
這幾個都強的很誇張。
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.政略新的遊戲介面與新地圖畫面
雖然我之前有介紹過了,不少玩家還是不太懂這作品怎玩,
我簡介一下,一開始進入遊戲後,會出現地圖模式,
跟三國志一樣整個地圖上會有戰略據點跟重要的都市。
從內政開始談起,本作所有的資源都是採用中樞統治模式,
簡單說,錢米不是每座城個別擁有,全部歸中央統一收納。
所以經營非戰區的都市非常重要,可提供玩家穩定的資源來源。
而遊戲中的政略玩法非常靈活,可經由建設與、政體與將領來強化各方面的能力。
所有的勢力資料,可點擊下方的「資料分析」,來觀看該勢力各種能力。
政略指令介面
上面是點選了南京之後的畫面,
這時畫面上方會出現都市資料,還有一大票的指令。
以下是所有政略時會用到的基礎數值與說明:
.政治力(PP)、行動力(AP):這值是玩家每回合可執行指令的次數,每回合最低行動力是2。
視政治力高低來決定行動力,政治力愈高,行動力就越強。
政治力與行動力的關系,列成表如下:
政治 |
0 |
1 |
4 |
9 |
16 |
25 |
36 |
49 |
64 |
行動 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
由上表可看出政治力四以後,要增加行動力時,所需的政治力會越來越高。
另外收編其它軍閥為附庸國時,本國政治力也得有一定的程度才行。
政治力可由將領能力、蓋政府機構、每個都市本身的政治力與政體來提升。
大都市才有高政治力,最高是4,三個都市才有:東京、南京、北京。
.司令部 (Headquarter)每個勢力都一定有司令部,司令部所在地可進行政治改革。
如司令部不幸被攻佔的話,政治改革也會停止。
另外司令部還有以下特色,一是司令部所屬的都市之政治值會以雙倍計算。
二是遊擊隊的司令部就是遊擊隊的所在地,遊擊隊可在所在地發動攻擊。
該地所擁有的勢力也可以對遊擊隊進行清剿,將其迫離自己的根據地,
視當地之治安值高低有一定機會消滅其部隊。
三是列強的司令部為該列強與地圖接壤的地方。
列強即使所有根據地被攻佔,也可從司令部所在的地點進行反擊。
所以沒事別攻打列強,打也打不死。.外交值 (Diplomacy Value)勢力的外交手腕,本作的外交很強大,只要你想外交對方就只能接受。
外交的功能有可對其他勢力要求同盟,挑釁或宣戰。
對像日本、美國等列強可要求軍援或金援,非常實用。
不過需注意社會主義與資本主義的是不相容的,
不相容的勢力無法要求軍援或金援。
需注意這值只能靠將領來提升,因此有外交技能的將領十分珍貴。
.傳媒值 (Media Influence)簡單說就是政府打砲嘴對民眾洗腦的能力,遊戲中的作用是…
每點傳媒力可以令所有據點每回合回復 +0.5%的治安值,
並在發動暴動的時候可以 +1%的影響力,簡單說傳媒值越高勢力的治安會越好。
另外每一點傳媒值可回復民兵數量 +1,主打民兵戰術時是很重要的數值。
提升的方法有蓋「報社」或者「電臺」這些洗腦的建物,
跟登用具「傳媒力」的將領。
.改革力 (Revolution)改革力主要是影響改革勢力政體的速度,並能提升文化值。
可經由蓋「大學」或登用擁有「改革力」的將領來提升。
.文化值 (Culture)一個勢力的文化度,只能靠改革力或這回合多的行動力來自動提升。
文化值可拿來顧用內閣將領。
內閣系統非常強勢,這些內閣人物可提供玩家勢力在各方面的常駐能力。
能力很多,從政略到軍事和外交都有相關的能力。
文化值越高,能選用的內閣人才就越強。
.腐敗值 (Corruption)隨領地的增加、不良官員與以及國民質素和法治上的問題等等....,
漸漸會產生低效率的行政和資源濫用的情況,這形成了「腐敗值」。
遊戲中腐敗值會導致消耗掉上回合剩餘的資金,
並使文化墮落降低文化值,最嚴重的是會減弱軍隊的戰鬥力。
主要來源是每控制一個據點 +1%腐敗值,
每個貿易值高於開發值的據點再 +1%腐敗值,
使用政體「計畫經濟」再額外 +1%。
在政體「傳統價值」的社會中,司令部外的每個設施會 +1%腐敗值。
控制腐敗值的方法有蓋「法院」、「大學」,
登用具有「 -2%腐敗值」能力的將領。
另外政體是『遊擊隊」則腐敗值對軍隊的影響將減半。
.補給值(SP):這值可看成即時戰略維持兵力用的人口值,
這值每回合會歸零,不能儲蓄。左邊是是目前可動員的人口,右邊則是最大上限。
所有部隊的總合補給值不能超出補給上限,不然會付不出軍隊維持費而導致軍隊瓦解。
多出來的補給值,在施徵兵和補充兵員時會消秏,使用人海戰術時也得秏此值。
主要是透過都市開發產業與政體,內閣人才和將領能力來提升。
而都市的開發度主要是看該都市的地型,由高而低列表如下:
地型 |
都巿 |
平原 |
山丘 |
叢林 |
高原 |
砂漠 |
凍原 |
補給值 |
10 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
生活環境越差的地方,補給值就越低,越內陸的勢力越不易生存。冏
當你的都市受到攻擊時一定會扣一點補給值,這要注意。
另外每1點補給值還能提昇1點治安值,且出產量不受治安值好壞所影響。
.貿易量(TP):這值將決定你每回合可生出多少錢,是可累積的。
錢可用來擴編部隊,購買部隊裝備與造建物,
可通過都市的引入投資,政體,建物、內閣、將領能力來提升。
每座都市各有貿易值,由於貿易會導致貧富不均,
因此每1點貿易量就會降低1點治安,
貿易的資金出產量還會受治安影響,治安愈低,出產量愈低。
要小心據點一旦被占領,該地貿易量將會立即減少一半。
.工業力(IP):主要有二個作用:一是可將你一回合剩下來的「補給」轉換成「資金」。
二則是每回合補充你的所有部隊,根據部隊類型,補充數量為:
步兵 – 每1點工業值 +1
砲兵 – 每2點工業值 +1
裝甲 – 每3點工業值 +1
只能靠蓋工廠來提升,建越多每回合轉換的錢跟部隊補充的量就越多,
總之多建工廠有好無壞。
.治安值:影響在地的收入,最好能維持在100,
當治安值 < 25%,每回合貿易量將下降 10%。
治安值會因為受到煽動暴動或戰爭而下降。
可通過整頓政務來提升,當然的傳媒力越高,治安會越好。
.文化圈:這跟成吉思汗一樣有文化圈設定,文化圈是該城市所屬的文化認同。
主要是影響被煽動暴動時的功效加成度與同勢力文化不增加腐敗度。
.海權:港口才有的值,敵人只能打海權高的地方,
所以高海權的地方可保護其他海權弱的地區。
.資源:最後是每個城有不同的資源,資源有不同的作用與加成。
有港口、外商、馬匹、礦產、石油、都市,
會影響的東西不少,從都市的產值的強弱與城市的屬性,
當然的還有能生產的兵種也受到資源的限制,
也就是說這些資源主要是強化名城市的作用。
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.建物本作有建物設定,跟大帝國一樣,不過細緻許多。
視政體的不同,都市有限建築格數,最多可蓋六格。
有分治安類,工業類、傳媒類、軍校類、經濟類、軍事類、政治類、開發類。
我們一個一個來談好了…
建物
照舊先列表,1.4版全設施資料
建物名 |
類別 |
價格 |
前提建物 |
必需資源 |
功能 |
警局 |
治安 |
25 |
無 |
無 |
每回合回復治安 +10%, 暴動時可減少 50% 影響。 |
法院 |
治安 |
100 |
無 |
無 |
治安上限增加 20%, 治安下降速度減半, 腐敗度 -2%。 暴動時可減半影響,在警局加分後計算, 被傾銷成本增加 50%。 每座城限蓋一個。 |
軍校 |
軍校 |
100 |
無 |
無 |
直接徵召步兵,全步兵戰力 +1%, 每回合回復每個步兵和民兵部隊數量 3。 每座城限蓋一個。 |
騎兵學校 |
軍校 |
200 |
無 |
馬匹 |
可直接徵召騎兵, 在有「馬匹」的據點才能建設, 每回合回復每個騎兵部隊數量 6, 全騎兵戰力 +3%。 每座城限蓋一個。 |
兵工廠 |
軍校 |
400 |
工廠(三) |
都市 |
可直接徵召砲兵, 在有「都市」特性的據點才能建設, 每回合回復每個砲兵部隊數量 3, 全砲兵戰力 +3%。 每座城限蓋一個。 |
裝甲兵學校 |
軍校 |
800 |
工廠(三) |
都市 |
可直接徵召裝甲兵, 在有「都市」特性的據點才能建設。 每回合回復每個機械部隊數量 3, 全機械部隊戰力 +3%。 每座城限蓋一個。 |
工廠(一) |
工業 |
50 |
無 |
無 |
工業力 +1,補給 +1, 每回合補充 1 步兵、1/2 砲兵、1/3 裝甲兵。 可升級為二級工廠。 |
工廠(二) |
工業 |
100 |
工廠(一) |
無 |
工業力 +2,補給 +2, 每回合補充 2 步兵、1 砲兵、2/3 裝甲兵。 可升級為三級工廠。 |
工廠(三) |
工業 |
200 |
工廠(二) |
無 |
工業力 +3,補給 +3, 每回合補充 3 步兵、1.5 砲兵、1 裝甲兵。 可升級為兵工廠及裝甲兵學校。 |
防禦工事 |
防衛 |
50 |
無 |
無 |
可抵擋一次攻擊, 在防守戰中被擊敗後會消失。 每座城限蓋一個。 |
報社 |
傳媒 |
25 |
無 |
無 |
傳媒力 +1 暴動攻防加成,全國治安 +0.5%, 每回合補充 1民兵。 |
電臺 |
傳媒 |
100 |
報社 |
無 |
傳媒力 +2 暴動攻防加成,全國治安 +1%, 每回合民兵補充 +2。 |
礦場 |
經濟 |
25 |
無 |
礦產 |
補給 +2,收入+3 ,工業值+1。 只能在有「礦產」的據點修建。 |
鴉片田 |
經濟 |
0 |
無 |
無 |
收入+8,政治力 -1。 在「地下經濟」下額外收入 +2,補給 +1。 |
政府機構 |
政治 |
150 |
無 |
無 |
政治力 +1,可以徵招內閣成員。 在非德膜克拉西政體下改革力 -1。 每座城限蓋一個。 |
大學 |
政治 |
150 |
無 |
無 |
改革力 +3,腐敗度 -1%。 每回合改革力 - 腐敗度將帶來文化值。 每座城限蓋一個。 |
公路 |
交通 |
40 |
無 |
無 |
開發與投資效果 +1,據點運輸回合減半。 鄰接據點投資效果 +1 每座城限蓋一個。 |
厘金局 |
經濟 |
8 |
無 |
無 |
收入 +10,據點將無法投資。 每座城限蓋一個。 |
1.治安類警局跟法院,這類建物主要是維持治安,對高貿易的都市是必要的設施,
尤其是法院還能減腐敗值,最好每座城都有。
2.軍校類有軍校、騎兵學校、兵工廠、裝甲兵學校,都是很重要的建築,
不但能回復相關兵種的士兵數,最重要的是能提升該兵種的戰鬥力。
將領也能直接編成相關部隊。
當中最需要多蓋的就是軍校最好每座城都有,步兵是遊戲中的主力部隊。
騎兵學校因1.4版的騎兵已有新兵種,現在騎兵蠻強的,
不過騎兵強的將領跟馬產地都集中在像馬家軍或蒙古之類的勢力上,
所以想玩騎兵的,最好選則內陸馬產地多的騎兵強國。
有步校可直接編成步兵作戰。
3.工業(1~3級)唯一可提升工業值(IP)的建設。
記得1.4版之前沒加補給值,現在有增加補給值的功用,重要性更是不在話下。
雖然很燒錢,但多蓋有好無壞。
5.防禦工事戰敗時敵人得先清除這一座防禦工事,都市不會被占領。
拖時間用的防禦建物,前線都市很重要的建物,對抗日很有幫助。
6.傳媒類有報社、電臺,可提升傳媒力,
傳媒力可提升對暴動時的攻防力,越高你越容易煽動敵人的民眾,別人則煽動不了你。
如上面提到的還有提升全據點治安,與補充民兵功用。
因為貿易量越高,治安會越差,
因此在提升貿易收入上與國家安定性來看,這是必備的建築。
跟工廠一樣,有多的錢可以多蓋,有好無壞。
7.經濟類想富國強兵就是要靠這幾項建物:礦產、鴉片田、釐金局。
第一是礦產,需都市有礦產資源才能建設,
最強的經濟建物,擁有補給+2、收入+3、工業值+1的效果。
國內有礦產的都市建議馬上全蓋滿,生產力將會大大提升。
第二是鴉片田,擁有收入+8、政治力-1,
另外在經濟理念為「地下經濟」時,收入+2、補給+1。
起手時非常有力的經濟建物,且完全不用錢,只要有行動力就能生產。
小勢力可大量種植鴉片田來存錢擴編兵力,跟購買軍需,
不過因為有 -1政治力的副作用,大量建設後會導致行動力低落。
建議錢賺夠後就拆一拆吧。
第三是厘金局,擁有每回合固定收入+10的功用,
當然這也是有副作用的,就是蓋了之後該都市會無法投資。
但可每回合穩穩的賺10塊也是很有魅力的建物,建築費也很便宜,
尤其對弱小勢力而言,這建物簡直是救星般的存在。
8.政治類這類建物有二個,一是政府機構,可增加政治力與顧用內閣人員。
本作政治力愈高,行動力也愈高。
因此在中後期可大量建設,但因有減改革力的副作用,
建議在政體穩定或轉政體為德膜克拉西時,在建設會比較好。
二是大學,唯一能加改革力的建物,也有減腐敗值跟增加文化值的功能。
而文化值可顧用強力的內閣,因此大學也是非常值得適量投資的建物。
9.開發類只有一個,就是公路,這也是必建的建物之一,
擁有提升開發產業與都市貿易量的作用。
也就是說有公路的都市發展會非常快速,
另外可增加進攻時的回合數,對進攻非常有利。
每座城最好都蓋出來。
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.政體遊戲的重點玩法,就是有各種政治模式可使用。
共分五種…權力架構、經濟理念、意識形態、軍事策略、終極目標。
在進行遊戲的過程中你可決定我國的各種重大政策,
像決定權力會影響基礎「政治力」、「行動力」、「治安值」的多少,
還有總司令部與其他城市之類的強弱。
經濟理念「補給」、「資金」、「建築物」的成長度與花費跟收入。
意識形態與終極目標會影響「外交關係」與「遊戲最終目標」。
軍事策略則會影響作戰時的戰術加成。
當你需要改革時要先選點司令部,然後選政治改革。
接著會出現下表,這裡可看到每個政策的效果與所需的改革力。
改革時,所需的改革值是舊政策加上新政策的總合。
我覺得這是遊戲的最大賣點,隨著玩家戰略性的不同,有多種的配法與打法。
下面一樣簡述一下各政體的優缺點:
**
一:權力架構
這是指你的勢力之政權的權力組織方式與權力來源,
不同的政權將決定你政治力取得方式、行動力的強弱、治安值維持的方式、
司令部與一般據點的能建築的格子數,以及司令部是否能遷移,會不會被滅國。
另外還會影響你對其他勢力的態度,是容易惡化或平穩,還是友好。
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1.地方政治 改革成本:15
司令部能建 6個建築物,普通據點只能建築 1個建築物。
每月可免費進行一次政治改革,
司令部每個建築物 +1政治值、4%治安。
不能遷移司令部,將領在故鄉作戰不會有減成。
改革成本低,擁有免行動力改革政體一次的優勢,
且對司令部政治加成很高且治安良好。
跟其他勢力關系平穩,不易發生戰爭。
但缺點是其他據點只能蓋一格建物,勢力發展會因此而大受限制,
也就是說這政權只適合小勢力用。
前中期可先將需要的政體改革出來後,再換成其他政權。
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2.軍閥 改革成本:30
所有據點能建築 3個建築物
每四個部隊能產生 +1政治值
最低行動力 4點
每月可免行動力訓練一次
槍桿子出政權的代表性政權,每四個部隊可提升一次政治力。
改革成本也很低,由於有最低行動力與免行動力練訓練一次的優點,
在領地小的時侯非常適合轉來練兵備戰,侵略其他勢力。
不過當你領地一大就會覺得各方面都不足,這時就需要轉新政權了。
另外對鄰國關系會惡化,需注意惡化的情況以免樹敵過多。
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3.帝國 改革成本:50
司令部能建築 5個建築物
所有據點能建築 2個建築物
據點所產生的「政治力」會提升所有城市的治安值
無法被收編
以權威控制大地域的帝國或中央集權政體,
改革成本普通,擁有政治力可提升所有都市治安值的強大能力,非常依重政治力,
在此政體之下,選一個高政治力的首都跟大量建設政府機構是必需的,
政治力越高,全國的治安會越好,這將帶來龐大的金錢收入。
缺點是當你領土越小,政治力越弱,這政權也會隨之變弱。
另外大量蓋政府機構會導致改革力減少。
還有對周邊的勢力關系會惡化,外交不利。
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4.德膜克拉西 改革成本:100
所有據點能建築 4個建築物
每個「非戰爭的列強」 +1 政治值
每個「同盟」勢力 +1 政治值
能夠抵消政府機構的不良影響
所有「大學」和「法院」都能額外 -1%腐敗值
無法對友好度0以上的勢力宣戰
這就是大家說的民主政權了,遊戲中的最強政權,
當然的改革成本很高,但擁有全都市可蓋四個建物的優勢,
對列強與同盟勢力還能政治力,且與其他國家關系友好。
政府機構不減改革力外,大學跟法院還有多出腐敗減成。
可說是無缺點的政權,這也是大多數玩家最後會轉換的政權。
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5.列強 改革成本:300
所有據點能建築 3個建築物。
每個據點資源可 +1 政治力。
收編勢力所需要的政治值加倍。
所有部隊維持費 +2。
不能新編多於據點數的部隊,但最少可以有6個部隊。
攻擊行動消費行動力 +1,外交行動消費行動力 -1。
列強專用的政體,改革成本非常高,缺點也不少,
不但部隊維持費會提升,能編成的部隊數也會受限到只能組六個部隊。
收編其他勢力要雙倍政治值,進攻時還得多秏費一點的行動力。
唯一的優點是與各國關系平穩,且免行動力可外交一次。
另外就算無據點也不會滅亡。
一般的勢力是不用轉換成列強政權的,用不到。
不過政權雖不強,但各列強本身不但軍隊強,
還有其他來自祖國的加成,本身就是作弊般的存在,
沒事最好別跟列強們開戰,滅不掉,也沒啥好處。
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6.遊擊隊 改革成本:15
所有據點能建築 2個建築物
所有民兵的維持費 -1
所有非民兵部隊的維持費 +1
不在自己領土也能夠徵民兵
腐敗度對軍隊的影響力減半
遷移司令部只需要花費 1點行動力,可遷移至他勢力領土
失去所有據點也不會滅亡
這作品最有意思的政權就是遊擊隊了,改革成本非常低之外,
其特色是可隨意遷移司令部到處跑完全不限勢力地區的限制,
隨時隨地可尋找適合發展的地區來發動戰爭,
另外就算無據點也不會滅亡。
不過缺點是只能用民兵當主力,使用非民兵單位可是會增加維持費的,
還有全據點建物只能蓋二格,不利於國家的長久發展,該換政權時就換吧。
當自國勢力內或附庸內部有遊擊隊行動時,
玩家也可以發動剿匪來驅逐,
視該領地的治安有一定的機率會消滅遊擊隊的部隊。
所以會被到處趕著跑。冏
**
二、經濟理念
這將決定你的領地的經濟方針,大多是無副作用的,
很多小勢力一開始是沒有經濟政策的,建議視領土情況盡早做改革。
以下我們來看看各經濟方針的優缺點。
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1.傳統經濟 改革成本:10
每個空的建築格提供 +2補給
每個空的建築格提供 +2貿易值
重視傳統農業社會的自然經濟。
蠻有趣的政策,雖是改革成本最低的經濟政策,但卻非常實用。
效果是只要有空格就會有產力,
但會隨著你的現代化建築物越多,產力也會隨之減少。
適合用在領地多,但沒錢或來不及建設時使用,
像第三劇本的國軍,一開始就得跟共軍對戰,根本沒時間讓你慢慢搞內政。
這時此政策根本是救命仙丹。
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2.市場經濟 改革成本:30
投資時效果額外 +1
補給不足時,可以用 5 資金換取 1 補給
放任民間商人發展,鼓勵自由貿易的經濟政策。
改革成本第二高的經濟政策,
這是遊戲中唯一能用錢換補給值的強力政策,且能增加投資效果,
不過初期轉換這政策作用不大,
要投資地區夠安穩配合資本主義才展現得出可怕的威力。
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3.計劃經濟 改革成本:20
所有據點 +1建築物
所有建築 -50%建造費用
每個據點 +1腐敗度
以公共建設為主,由政府計劃集中資源建立的經濟。
這應該是本作所有玩家最喜歡用的經濟政策了,
一來是建設的費用減半,二來是所有的領地會多一格建築格。
在建立法院、工廠、兵工廠、裝甲兵學校時可省下大量的經費,
但有個副作用是每個領地會多一點的腐敗值,
得多建法院與大學來降低腐敗值的成長。
另外這政策還有個缺點是沒有提升貿易量跟補給值,
得靠建立大量的經濟建物撐起這方面的不足,
在初中期大半的重要建物都完備後,建議換成市場經濟提升產力。
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4.地下經濟 改革成本:40 每鴉片田 +2貿易值
每鴉片田 +1補給值
以種植鴉片來維持經濟,將軍隊和鴉片農的利益聯合起來的經濟政策。
改革成本最高的經濟政策,是很二極化的政策。
主要是鴉片田本身的作用是 +8 收入、 -1 政治力。
加上這政策蓋鴉片田會變成 +10收入 、 +1 補給值、 -1 政治力。
由於種鴉片田無需任何成本,因此可大量種稙靠這政策養兵練兵。
不過要付出的代價也不少,一是會犧牲政治力進而導致行動力低落,
錢賺夠後要拆除鴉片田時得付出不少行動力,且要錢還有釐金局可蓋。
另外還有會跟其他勢力關系交惡的嚴重缺點。
不過在政權為軍閥來說本身是有最低行動力 4 可用,
還有補給值加成,對開場練兵非常有利。
所以是否值得一用,如何取捨就看玩家的需求了。
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三、意識形態
這裡是影響勢力間的外交關系,將會決定你與那些勢力會越來越友好,
那些勢力會與你敵對,像資本主義跟社會主義是對立的關系,彼此是不可能當朋友的。
除此之外,還會影響部隊在戰鬥上的加成。
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1.國族主義 改革成本:20
每月可免行動力發動戰爭一次
無法被收編
治安70%以上的據點在防守時有戰力加成(最高20%)
每個憲兵全據點治安+1
排外的沙文主義,優點是可免行動力對外發動一次戰爭,
可靠部隊裝憲兵來提升治安值,
且防守時只要治安夠好就會有戰鬥加成,
可說是攻防一體的政策。
缺點是跟鄰國關系會漸漸惡化,在不經意之下會樹立不少敵人。
且要是領地治安低下時會無防守優勢。
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2.社會主義 改革成本:30
開發行動力消耗 -1
佔領據點時不會傷害當地治安值
傳媒建築每個傳媒力再 +1
當攻擊時,防禦方的治安低於 70%會產生戰力加成
主張以社會作為整體去看事物,將公眾利益放在個人利益之上的思想。
相當實用的政策,擁有每月免行動力開發產業一次的優勢,
初中期可幫玩家省下大量的行動力,且報社和電臺有加成,
在大量蓋傳媒類建物之下將帶來良好的治安與更高的貿易上限。
傳媒力強,代表民兵可得到大量的補充,更容易煽動敵人的治安,
當敵人治安低於70%以下時,進攻將會得到戰鬥上的加成。
在內政跟軍事上使用此政策都可得到不少的助力。
不過缺點與資本主義敵對,
無法對像美國之類的資本主義列強要求軍援或金援。
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3.資本主義 改革成本:30 當有「公路」或「港口」的據點治安達 100%以上時,每回合自動投資一次
當使用「市場經濟」時,治安達 100%以上的據點,每回合自動投資一次
自動投資額不會超過3
所有部隊維持補給 +2
強調私有財權,鼓勵追求個人財富的社會。
非常強力的政策,只要治安良好就會不斷的自動投資,
領地一大自動投資幾回合下來,每回合產生的金流會非常可觀。
錢多代表你軍隊擴編快,建物生產更容易,更容易建造強大的勢力。
不過缺點是與社會主義敵對,沒有大後方的話,
很容易因被煽動而導致治安低落,這會讓資本主義無從發揮功效。
另外全部隊的維持補給量也會因此政策而增加,
太早轉換此政策的話,玩家會陷入補給不足的困境。
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4.傳統價值 改革成本:50
對引發暴動免疫
將領在故鄉作戰時會有15%加成
每個治安達 100%的據點都提供 +1政治值
司令部的治安上限 +20%
司令部以外的每個建築物都會 +1%腐敗度
保持傳統的社會架構,包括封建,遊牧等中世紀制度。
改革成本最高的意識形態,雖有提升將領在故鄉作戰的戰鬥力,
且領地的治安100% 還會增加政治力,也不會樹立敵人。
看似頗優的政策,卻有個大缺點就是司令部外每個建物將會帶腐敗值。
就算用法院也很難壓下腐敗的程度,這大大的消弱此政策的優勢。
因此建議盡早轉換這個政策。
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四、軍事策略
軍事策略將決定該勢力的軍事資源如何分配,
每種軍策所需消秏的資源不同,但是都會為全軍帶來各種作戰上的優勢。
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1.防禦性軍隊 改革成本:20
參與防禦戰的部隊,自動回復 1 點士氣值
防禦戰戰敗時出戰的部隊會回復 50%的兵員和全部士氣,機械和砲兵部隊除外
以自衛為目的組織的軍隊,戰鬥時以防守換取成長時間的戰略。
改革成本最低的軍策,在防守時出戰部隊一定會有一點士氣,
讓部隊不致於一出場就因沒士氣而被衝鋒受重創。
另外萬一不幸部隊被擊破,也能保留一半的兵力下來,
不致於兵敗如山倒,算是初期最好用的軍策了。
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2.人海戰術 改革成本:40
在進攻戰時,被擊潰的部隊在補給值及資金許可的情況之下,
會扣除一次徵召成本立即復活
復活的部隊會損失等級或縮編
只有民兵、步兵單位能復活
不怕傷亡,透過不斷補充兵力去作戰的戰術。
共軍內建的軍策,其他勢力也能轉來用,
前期在部隊等級不高,將領能力不強時,
可利用此軍策靠衝鋒來一決勝負,
不過中期建議找機會換成其他軍策比較實用。
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3.火力壓制 改革成本:80
當進攻射擊的時候,有一定機率扣除對方的士氣值。
每點火力值可以提供 10%的機率,
如果使用最後一點士氣射擊,則不會扣除最後一點士氣值,
每次射擊都要花費跟部隊火力值相等的資金,
如無法付款則當成普通射擊。
改革成本頗高,但卻是最強的軍策之一,
靠射擊就能打掉敵人的士氣,讓敵人無法反制你,
且射擊時會保留最後一格士氣值,不怕對方衝鋒。
但每次射擊都會秏資金,在勢力小,金流不足的情況下,
不建議使用此軍策,這反會讓自已陷入發展不起來的困境。
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4.海權 改革成本:200
能夠跨海攻擊港口
消耗大量資金收入在海軍經費上
在港口作戰得到戰力加成,占有港口數越多,加成越高
雙方都是海權時,只能從對方海權值最高的港口開始攻擊起
投入資金維持一支海軍,或者僱用友善外國勢力的艦隊,
使部隊可以隔海登陸進行作戰。
這作品最鬼異的軍策,這裡用的形容詞雖是鬼異,但帶來的作用也讓人異想不到。
軍策改革成本非常高,但本作只要發展海權這軍策出來,
就能直接攻擊有港口屬性的據點,不管該海權勢力有沒有跟對方路線連結,
只要有這軍策就能攻擊,且港口越多登陸戰鬥得到的戰鬥力加成會越重。
缺點是海權非常燒錢,
它是依該勢力有多少港口與石油來決定海軍的花費,擁有的港口越多會越便宜,
因此發展此軍策後應該更積極的進攻所有能攻下的港口。
不過遊戲中的港口大半都在日軍或其他列強手裡,
相信大家初玩都被日軍虐殺過,主因就是日軍擁有的港口非常多,
戰鬥加成太重,前期引到內陸打會比較簡單些。
另外當二個擁有海權的勢力交戰,
進攻對方港口時得從海權高的地方開始打,
也就是說海權高的地方就是海戰的前線,可由此點著手布置防線。
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5.機動作戰 改革成本:120 戰爭行動力消費 +1,
進攻部隊自動恢復 1士氣。
每月同部隊不限進攻次數。
不論等級,整補都會降級。
每個月在一般情況下,一個部隊只能進攻一次。
但使用這軍策後,同部隊可不受出擊限制,連續進攻再進攻了。
可一口氣用主力部隊連續進攻,看來是個很有魅力的軍策。
但這看似好用的軍策卻有著致命的缺點,
就是進攻時的行動力加了一點,這樣反而限制了同一個月可進攻的次數。
不搭配國族主義這種有減戰爭行動力的政策或相關內閣的話,這軍策就很難用。
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五、最終目標
要結束遊戲用的目標,這也會帶來不同的政略優勢。
1.大東亞共榮圈 改革成本:100
成功研發後免除宣戰的任何不良影響
但會與周遭勢力關係急遽惡化
可對已經申請過利權的列強宣戰,並同時廢除所有利權
勝利條件:佔領全地圖
將所有敵對的外國勢力趕出東亞的版圖,
將所有地方反抗鎮壓下來,建立唯我獨尊的東亞超級大國。
這最累的破關方式,總之就是對全地圖開戰,打下全地圖就對了。
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2.聯省自治 改革成本:200
每結交一個同盟能得到 +1 政治力
勝利條件:政治值佔軍閥政治值總數達 50% 或以上
不建立一個中央集權的 「中國」,改為建立一個各省自治的「中國」。
然而,勝利者還是其中最有影響力的那個部份。
和平型的遊戲結束方式,你的政治值要佔全地圖裡總政治值的一半。
較容易達成的勝利方式,一直衝高政治力就贏了。
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3.統一中國 改革成本:50
每收編一個軍閥得到 +2 政治力
每收編一個地方勢力得到 +2 政治力
勝利條件:收編或鏟除地圖上所有地方和軍閥勢力。
清朝滅亡之後的土地上,重新建立新秩序。
為前清朝的遺民帶來和平和現代化,這是新的國家就叫作「中國」。
統一天下的中國版,
以武力或外交的方式成為地方與軍閥勢力的新的領導者,就能贏得勝利。
有趣的是打不過日軍,其他中國勢力全滅,
只要玩家留有一塊領地,也算是稱霸中國。xddd
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4.獨佔市場 改革成本:200 惡性傾銷的成本減半。
貿易值對治安的影響減半。
勝利條件:擁有全地圖 TP 值的 50%
勝利方式非常特別,是必需擁有全地圖貿易值產量必需達50%以上。
這勝利條件下,最強貿易對手通常是美國。
另外擁有貿易值對治安減半的功能,所以對貿易值成長非常有力。
5.獨立建國 改革成本:300 司令部每個建築物 +1政治力
司令部每個建築物 +1改革力
勝利條件:文化值達 1000 點
建立一個被國際承認的獨立國家,避免被吞拼,並發展出獨特的文化和認同感。
以這種勝利方式結束遊戲,需要文化值達 1000點,算是最簡單的勝利方式。
司令部雖然有加成政治力與改革力,但並不值得特別去轉出來用。
除非你想靠這個破關。
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部隊管理當你點選了部隊管理後,會出現下面的介面。
一樣我們來說明一下如何管理你的部隊。
部隊管理介面
左上角會出現你點選的相關將領資料,左下角則是你能用的指令。
右邊則是你現在所有的將領資料表,將領最多只能擁有二十五位。
指令有整補、強化、升級、詳細、訓練、其他。
整補:是消秏資金與補給值,補充兵力,
需注意的是,整補後的步兵類單位會留一半士氣,其他兵種士氣會歸 0 ,
另外五級後整補會導致部隊降級,想練出高等級身經百戰的強力部隊上六後就別整補。
強化,可購買軍需加強部隊各種不同的能力,擴編則能提升兵力與抗射力。
這裡需注意的是,裝備只能買四個,大半都有副作用,所以要視部隊需要購買。
另外強化裝備有等級的限制,
等級 0 只能裝一個,等級 1 只能裝二個,
等級 2 只能裝三個,等級 3 才能裝四個。
關於強化部件的介紹與選擇,原則上視每個玩家打法不同而有所改變,
怎買跟將領的技能最好也作一些搭配,以下我作個簡介:
1.政治委員 價格:15
提升部隊的凝聚力,士氣 +1、機動 -1政治委員是非常便宜又好用的部件,
本作士氣代表部隊的行動力,無士氣則無法作任何行動,
除騎兵系外的其他兵種若是士氣為 0 時,衝鋒能力可是會下降 2/3的,
另外士氣是無法隨部隊等級提升而增加,只能靠將領跟部件。
因此此部件的推薦程度相當高,可以盡可能地給所有部隊裝上,
特別是士氣值低落的民兵系與砲兵系更是如此。
2.大刀 價格:10
衝鋒雙方傷害 +50%,當雙方都持有大刀時 +125%大刀的作用並不是直接增強部隊的衝鋒能力,
而是將部隊在衝鋒時對兩方所造成的傷害擴大,也因此大刀是個雙面刃的部件,
當己方衝鋒能力高過於敵方時,可增加單次衝鋒的殺傷力,
但當己方部隊衝鋒能力並不出色時,此部件反而會幫了敵方的忙,
因此在裝備此部件時,需要考慮一下。
適合裝在衝鋒能力強的兵種,如:騎兵系、機械系。
3.機槍 價格:50 工業消耗:1
士氣最大值 -1,面對非「機械類」部隊衝鋒時,消耗1士氣令傷害減半。
占用1工業值機槍是最貴的部件,也是唯一需每回合秏損 1工業值的部件,
當然的功能也非常強而有力,可有效的阻擋敵人衝鋒攻擊。
然而有著士氣最大值-1及每次被衝鋒時都需消耗一格士氣為代價的缺點,
原則上站前線的部隊最好都擁有,能有效的反制敵人強力的衝鋒。
最好能搭配政治委員或本身就擁有士氣加成能力的將領來使用。
另外需注意一點,
機械單位衝鋒時,機槍是無效的。4.補給卡車 價格:25
進攻時增加 4 回合的作戰回數補給卡車是個花費少,實用性高的部件。
由於本作進攻回合數會隨著距離司令部遠近的運輸消耗與地型不同而減少,
加上某些將領的技能有遲滯專家可減少防守時的戰鬥回合數,
進攻時搭配此部件可有效的提升作戰回合數,
原則上砲兵系單位與騎兵系這種後排可攻擊的部隊,建議裝上。
5.看護兵 價格:20
待機時恢復兵力,上限為 50%價格便宜且實用的看護兵,作用是在待機時可回復兵力至50%。
雖然只能回復一半的兵力,但可別小看這回復量。
這可是唯一能在作戰中回復兵力的手段,在機槍搭配之下,
可一邊擋住敵衝鋒,一邊回兵力,對抗日軍非常重要。
另外由於恢復是免費的,對機械系與騎兵系單位來說此部件更顯得珍貴。
6.偵察兵 價格:40
機動值 +1樸實無華的提升部隊基本能力的部件,
遊戲中的機動值除了會影響部隊行動的順序之外,
也會影響其受砲兵攻擊時的減成,
但由於與作戰能力沒有直接關係,
且機動值會隨著部隊等級提升而增長,
因此需不需要消耗一個空格來裝備此部件就見仁見智了,
但天生機動值較低的部隊如砲兵等就可考慮裝上。
7.工兵 價格:30
待機時作戰減成減半工兵是個比較少用到的部件,
一是有各兵種專家的技能存在,
二是軍校類設施設施可提升兵種加成,
三是這只有在進攻時或被砲兵射擊時才有作用。
但對於地形適應程度相當差的機械系與砲兵系單位來說算是必需品,
其餘的部隊倒是比較沒有使用此部件的動機。
8.憲兵 價格:20
減半腐敗度對戰力影響在使用的意識形態為國族主義時,本部件才會有實用的價值。
由於腐敗值在本作中有戰鬥減成的負面影響,
在前中期金流不足的情況下,想大量建設法院或大學,
還是轉民主政權,都得秏上不少回合數,
轉國族抗日打防守戰或侵略其他國家時,會覺得非常實用。
不過要是不打算用國族起手或有時間跟錢蓋法院的話,這部件就能省下來了。
9.手槍 價格:50
+1 衝鋒能力與機槍同為最貴的部件,在使用上完全無副作用是其賣點所在。
搭配大刀可提升殺傷力,搭配機槍可更有效率的抗衝鋒。
建議能裝上的部隊盡可能的裝上,有好無壞。
唯一用不到的只有砲兵系,一來不能衝鋒,二來都放後排,
除非敵人有騎兵,不然這部件對砲兵來說是多餘了。
各系兵種推薦的部件組合
|
第一格 |
第二格 |
第三格 |
第四格 |
民兵系 |
政委 憲兵 |
大刀 補給卡車 |
看護兵 |
手槍 偵查兵 |
步兵系 |
政委 憲兵 |
大刀 機槍 |
看護兵 |
手槍 偵查兵 補給卡車 憲兵 |
騎兵系 |
政委 補給卡車 憲兵 |
大刀 |
看護兵 |
手槍 |
砲兵系 |
政委 |
補給卡車 |
偵查兵 憲兵 |
工兵 |
機械系 |
政委 憲兵 |
大刀 機槍 |
看護兵 |
偵查兵 工兵 手槍 |
以上感謝網友智明兄提供相關資料。
升級,就是部隊可經由轉換兵種變成更強的單位,轉換後會降級,
不過兵力會補到 100,初期可經由升級來減少整補費。
詳細,這裡可看到將領的能力與該部隊的兵種詳細能力。
訓練,可經由訓練來提升部隊等級,不過需注意等級上升會導致部隊補給費提升。
其他就是解編部隊,將領會下野或消失。
將領資料相關的素質有:野望、成長、忠誠。
不過這三值跟一般遊戲的認知不太一樣。
野望:
這是代表該武將能自動成長的忠誠最高值。
成長:
這代表此將領每回合會提升多少忠誠,此值越高,技能數開啓越快。
不過自動成長無法超出野望值,這時忠誠度就得靠部隊升級去提升了。
忠誠:
簡單說就是經驗值,經驗值越高,能開啓的技能格越多。
比較好用的技能大都要忠誠達 150 或 200 才開啓。
另外當將領擊破敵人忠誠會上升,被擊破則會下降。
忠誠與技能數的關系如下:
忠誠 |
10 |
30 |
60 |
100 |
150 |
200 |
技能數 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
技能:
每個將領內建的技能表是固定的,一個將領只能有六格技能,
由於設計上不是像三國志那種統、武、智、政、魅的玩法。
固定的六格技能,就只能看搭配來決定將領的用途。
其實這種設法也好,最少將領間取代性不高,因專精不同。
我自已將1.4版裡的技能細分成三類…
內政類:
就是可直接提升勢力政略相關素值的技能。
這類能力就不多作說明了,上面有詳解,將領技能是把數值直接加上去。
所以大半內政技能都是開場勢力小的時侯,非常實用。
但因能靠各種建設來提升勢力的內政能力,
中後期內政技能就顯得不是那麼重要,只有外交家除外。
兵種強化類:
能提升部隊的各能力的技能,
主要有加兵力、衝鋒、火力、機動、士氣、跟相關兵種的戰鬥加成。
也有減少補給值的能力。
兵種強化類的技能是越專精越好,
來個六格技能都衝鋒 +1 的話那一次就有衝鋒 6 的加成,
最可怕的莫過於像步兵戰力+60%的日軍名將山下奉文。
戰術類:
提供各種作戰上優勢的相關技能,大半是1.4才有的新技能。
像猛將是衝鋒攻擊時雙方傷害加倍,但衝鋒本身就是雙面刃,配上這技能更是兇險。
白色慧星則是能多一次行動能力,這要配合士氣高的兵種來使用。
而防禦貫穿則能破關機槍的防禦效果,
鎮壓射擊是使用射擊攻擊可減敵戰鬥加成,
鎮壓衝鋒是使用衝鋒攻擊可減敵戰鬥加成,
聯合防禦是被衝鋒攻擊時,我軍會+1的衝鋒值,可抵抗敵人的衝鋒。
裝甲巨鎚則是我方衝鋒攻擊時,我軍會 +1的衝鋒值,加強攻擊時的衝鋒能力。
鼓勵士氣則是待機時,該部隊可多回復一格士氣。
新增的技能都很不錯且具有蠻高的作戰價值。
1.4全技能列表資料如下:
紫字為新版技能
技能名稱 |
效果 |
內政能力 |
能提升政略素值的技能 |
政治家 |
政治力 +1 |
改革家 |
改革力 +2 |
制度專家 |
腐敗度 -2% |
輿論專家 |
傳媒力 +2 |
人脈 |
補給 +2 |
外交家 |
外交力 +2 |
商人 |
收入 +8 |
兵種強化 |
能提升兵種基本素質的技能 |
兵力強化 |
每級 +15兵力 |
機動 +1 |
機動值 +1 |
火力 +1 |
火力值 +1 |
衝鋒 +1 |
衝鋒值 +1 |
士氣 +1 |
部隊士氣值上限 +1 |
訓練專家 |
部隊獲得經驗值 +20% |
後勤專家 |
-15% 部 隊的維持費用、整補費用,最高可 -90% |
民兵專家 |
分別為:民兵 / 步兵 / 騎兵 / 砲兵 / 機械 使用該兵種作戰時戰力加10%,最高60%。 |
步兵專家 |
分別為:民兵 / 步兵 / 騎兵 / 砲兵 / 機械 使用該兵種作戰時戰力加10%,最高60%。 |
騎兵專家 |
分別為:民兵 / 步兵 / 騎兵 / 砲兵 / 機械 使用該兵種作戰時戰力加10%,最高60%。 |
砲兵專家 |
分別為:民兵 / 步兵 / 騎兵 / 砲兵 / 機械 使用該兵種作戰時戰力加10%,最高60%。 |
機械專家 |
分別為:民兵 / 步兵 / 騎兵 / 砲兵 / 機械 使用該兵種作戰時戰力加10%,最高60%。 |
戰術技能 |
可提供作戰中各種優勢的戰術類技能 |
民國無雙 |
可在開戰前減敵之士氣。 |
攻勢專家 |
攻擊戰時,作戰回合數 +4,增加作戰時間 |
遲滯專家 |
防守戰時,作戰回合數 -4,加快防守戰結束 |
防禦專家 |
防禦力 +10%,即減少所有攻擊的傷害百份之十 |
山丘 |
每級在當地作戰時不論攻守 +15% |
叢林 |
每級在當地作戰時不論攻守 +15% |
高原 |
每級在當地作戰時不論攻守 +15% |
冰原 |
每級在當地作戰時不論攻守 +15% |
沙漠 |
每級在當地作戰時不論攻守 +15% |
城市
|
每級在當地作戰時不論攻守 +15% |
猛將 |
增加衝鋒傷害(不論敵我) |
治軍專家 |
減少腐敗對戰力的影響(本傳無人實裝) |
攻堅專家(攻城專家) |
待命消除減成(本傳無人實裝) |
醫療專家(醫護專家) |
待命回復兵力(本傳無人實裝) |
陣地防禦 |
與機槍相同的防禦效果,可累加(本傳無人實裝) |
庸才 |
降低機動力(本傳無人實裝) |
白色彗星(空沙塵) |
可再行動一次 |
防禦貫穿(突擊者) |
可以抵消陣地防禦或者機槍的功用 |
鎮壓射擊(砲兵王) |
射擊時降低對方的加成 |
鎮壓衝鋒(亂戰)(恐怖大王) |
在衝鋒時可以減少對方的加成 |
聯合防禦(守護者) |
可以為其他部隊被衝鋒時提供 +1 的衝鋒技能 |
鼓勵士氣(士氣鼓舞) |
待命時可以回復較多的士氣 |
裝甲巨鎚(衝鋒掩護) |
幫助其他部隊衝鋒時 +1 衝鋒技能 |
.兵種
1.4版新增了不少新兵種,
由於賣點是第三劇本,新增的兵種紅軍就強化了不少專用兵種。
這次新增了二個民兵,三個步兵,讓各國步兵單位更加豐富。
而騎兵系則加了五個新騎兵、三個裝甲騎兵、一個象兵。
現在玩騎兵可創騎兵傳說了。xddd
各兵種也有許許多多的能力,以下簡單說明一下:
衝鋒值:
白兵戰的能力,隨兵力與士氣影響攻擊力,
另外被衝鋒攻擊時,這值就成了防禦力。
在本作中衝鋒是雙面刃,雙方都會損不少兵力值。
火力值:
射擊能力、當然也有些重點,
一是兵力多少不影響火力,
二
是每一點射擊值等於平均敵人總數 5%的殺傷力。
因為攻擊是以%數算,所以敵人兵數越少,殺傷力越弱。
機動力
關系到攻擊的先後順序,另外當部隊被砲兵單位砲擊,
或被鎮壓射擊、鎮壓衝鋒時,戰鬥加成會被打掉,
當你機動力高於對方的射擊值、衝鋒值則扣的加成會很少。
也就是說機動力高有助於對抗砲兵的射擊。
士氣值
影響白兵攻擊力外,主要是影響能行動的次數。
就算你有白色慧星,士氣不夠還是不能動。
補給值:
軍隊維持費,這代表你每回合必需支出的補給值,
補給值無法支出,那該部隊就會被降級或縮編,
無補給空間到最後,該部隊會被解編。
兵力值
兵力多少影響大大部隊戰力,可由升級與擴編來提升。
最後附上全
兵種升級表
.民兵系
民兵-紅軍步兵(LV3)-
蘇式步兵(LV4) \
西北步兵(LV3)-日式步兵(LV4)
\蘇式步兵(LV4)
\步兵 (LV3)-接步兵系
.步兵系
步兵-北洋步兵(LV3)-英式步兵(LV4)
\義式步兵(LV4)-
義式裝甲(LV7) \新軍步兵(LV3)-法式步兵(LV4)
\英式步兵(LV4)
\黃埔步兵(LV3)-英式步兵(LV4)
\日式步兵(LV4)
最強的德式部隊只有劇情才能得到,
想玩的話就選第二劇本的國軍,一開始就有最強的德式部隊。
德國系
德式步兵-德式裝甲(LV7)
\德式騎兵(LV4)-德式裝騎(LV5)
.騎兵系
騎兵-高原騎兵(LV4)-大漠騎兵(LV4)
\日式騎兵(LV4)-日式裝騎(LV5)
\蘇式騎兵(LV5)-蘇式裝騎(LV5)
.砲兵系砲兵-
日式砲兵(LV3)-鐵甲車
(LV5) \
英式砲兵(LV4)
\
法式砲兵(LV5)
飛雷砲是紅軍才有,也就是說紅軍沒辦法經由升級轉他國砲兵。
飛雷砲-蘇式砲兵(LV4)
PS:沒升級表的部隊大半是各列強才有或劇情才能取得。
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這裡附上全兵種能力表,有興趣的自已看一下,
下表只要有列
原 /
升,原:原始素值,升代表升幾級後才+1的素值。
名稱 |
兵科 |
士氣 |
衝鋒 |
射擊 |
機動 |
兵力 |
射擊抗性 |
衝鋒範圍 |
射擊範圍 |
特技 |
補給 |
價格 |
民兵 |
民兵 |
2 |
3/3 |
2/4 |
3/3 |
100/30 |
0% |
正前方 |
正前方 |
-- |
1/5 |
2 |
西北步兵 |
民兵 |
3 |
4/3 |
2/3 |
3/3 |
100/20 |
5% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
2/4 |
10
|
紅軍步兵 |
民兵
|
3
|
3/3
|
3/3
|
3/3
|
100/30
|
10%
|
正前方 |
前排全體 |
凍原專家 |
2/4 |
10
|
蘇式步兵 |
民兵 |
3 |
4/3 |
4/3 |
3/3 |
100/30 |
10% |
正前方 |
前排全體 |
凍原專家 |
3/4 |
30 |
小米加步槍兵 |
民兵 |
3 |
1/2 |
1/2 |
1/2 |
10/40 |
0% |
正前方 |
正前方 |
-- |
1/4 |
9 |
名稱 |
兵科 |
士氣 |
衝鋒 |
射擊 |
機動 |
兵力 |
射擊抗性 |
衝鋒範圍 |
射擊範圍 |
特技 |
補給 |
價格 |
步兵 |
步兵 |
3 |
3/3 |
3/3 |
3/3 |
100/20 |
5% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
2/4 |
10
|
北洋步兵 |
步兵 |
3 |
3/3 |
4/3 |
3/3 |
100/20 |
10% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
3/4 |
15
|
新軍步兵 |
步兵 |
3 |
3/3 |
3/3 |
4/3 |
100/20 |
10% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
3/4 |
15
|
黃埔步兵 |
步兵 |
4 |
3/3 |
3/3 |
3/3 |
100/20 |
10% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
3/4 |
15
|
日式步兵 |
步兵 |
5 |
4/3 |
3/3 |
4/3 |
100/20 |
15% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
3/3 |
30
|
英式步兵 |
步兵 |
4 |
3/3 |
4/3 |
4/3 |
100/20 |
15% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
4/3 |
40
|
法式步兵 |
步兵 |
4 |
4/3 |
4/3 |
3/3 |
100/20 |
15% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
4/3 |
35
|
美式步兵 |
步兵 |
4 |
3/3 |
5/2 |
4/3 |
100/20 |
15% |
正前方 |
前排全體 |
-- |
5/2 |
75
|
德式步兵 |
步兵 |
4 |
4/3 |
4/3 |
5/3 |
100/20 |
15% |
前排全體 |
前排全體 |
步兵專家 |
5/3 |
45
|
義式步兵 |
步兵 |
4 |
3/3 |
4/3 |
3/3 |
100/20 |
15% |
正前方 |
前排全體 |
山丘專家 |
3/3 |
30
|
海軍陸戰隊 |
步兵 |
5 |
4/3 |
3/3 |
4/3 |
100/20 |
0% |
正前方 |
正前方 |
攻城專家 |
4/3 |
50
|
魔法少女 |
步兵 |
3 |
1/2 |
1/2 |
1/1 |
10/30 |
20% |
前排全體 |
前排全體 |
-- |
1/3 |
12
|
名稱 |
兵科 |
士氣 |
衝鋒 |
射擊 |
機動 |
兵力 |
射擊抗性 |
衝鋒範圍 |
射擊範圍 |
特技 |
補給 |
價格 |
騎兵 |
騎兵 |
3 |
4/3 |
2/4 |
4/3 |
100/10 |
0% |
後排可攻 |
正前方 |
-- |
2/4 |
15
|
高原騎兵 |
騎兵 |
4 |
4/3 |
2/4 |
5/3 |
100/10 |
0% |
後排可攻 |
正前方 |
高原專家 |
3/4 |
20
|
大漠騎兵 |
騎兵 |
4 |
5/3 |
2/4 |
5/3 |
100/10 |
0% |
後排可攻 |
正前方 |
沙漠專家 |
4/4 |
25
|
日式騎兵 |
騎兵 |
5 |
4/3 |
3/3 |
5/3 |
100/10 |
5% |
後排可攻 |
正前方 |
-- |
3/3 |
30
|
日式裝騎 |
騎兵 |
5 |
4/3 |
4/3 |
5/3 |
100/10 |
20% |
後排可攻 |
前排全體 |
-- |
5/3 |
45
|
蘇式騎兵 |
騎兵 |
3 |
4/3 |
3/3 |
4/3 |
100/20 |
5% |
後排可攻 |
正前方 |
凍原專家 |
4/3 |
30
|
蘇式裝騎 |
騎兵 |
3 |
4/3 |
4/3 |
4/3 |
100/20 |
30% |
後排可攻 |
前排全體 |
凍原專家 |
5/2 |
45
|
德式騎兵 |
騎兵 |
4 |
4/3 |
4/3 |
5/3 |
100/10 |
10% |
後排可攻 |
正前方 |
-- |
5/3 |
50
|
德式裝騎 |
騎兵 |
5 |
5/3 |
5/3 |
5/3 |
100/10 |
35% |
後排可攻 |
前排全體 |
騎兵專家 |
6/3 |
75
|
象兵 |
騎兵 |
3 |
5/3 |
2/4 |
3/3 |
100/10 |
0% |
前排全體 |
正前方 |
恐怖大王 |
4/4 |
30
|
黑色死神 |
騎兵 |
3 |
1/1 |
1/2 |
1/2 |
10/30 |
20% |
敵全體 |
正前方 |
猛將 |
2/3 |
15
|
名稱 |
兵科 |
士氣 |
衝鋒 |
射擊 |
機動 |
兵力 |
射擊抗性 |
衝鋒範圍 |
射擊範圍 |
特技 |
補給 |
價格 |
日式裝甲 |
機械 |
5 |
5/3 |
5/3 |
5/2 |
100/10 |
35% |
前排全體 |
前排全體 |
陣地專家 |
6/2 |
75
|
英式裝甲 |
機械 |
5 |
5/3 |
5/3 |
5/3 |
100/10 |
45% |
前排全體 |
前排全體 |
陣地專家 |
6/2 |
90
|
法式裝甲 |
機械 |
5 |
5/2 |
5/2 |
4/3 |
100/10 |
85% |
前排全體 |
前排全體 |
陣地專家 |
6/1 |
120
|
蘇式裝甲 |
機械 |
4 |
5/2 |
5/3 |
5/3 |
100/20 |
55% |
前排全體 |
前排全體 |
陣地專家 |
6/1 |
105
|
美式裝甲 |
機械 |
5 |
5/2 |
5/2 |
5/2 |
100/10 |
65% |
前排全體 |
前排全體 |
陣地專家 |
6/1 |
125
|
德式裝甲 |
機械 |
6 |
5/2 |
5/2 |
5/2 |
100/10 |
75% |
敵全體 |
前排全體 |
陣地專家 |
7/1 |
150
|
德式巨坦 |
機械 |
7 |
6/1 |
6/2 |
3/3 |
100/10 |
95% |
前排全體 |
後排可攻 |
陣地專家 |
8/1 |
250
|
義式裝甲 |
機械 |
5 |
5/2 |
5/3 |
5/3 |
100/10 |
55% |
前排全體 |
前排全體 |
陣地專家 |
6/2 |
105
|
土坦克 |
機械 |
3 |
3/3 |
1/4 |
1/4 |
100/20 |
30% |
正前方 |
正前方 |
-- |
1/5 |
5
|
名稱 |
兵科 |
士氣 |
衝鋒 |
射擊 |
機動 |
兵力 |
射擊抗性 |
衝鋒範圍 |
射擊範圍 |
特技 |
補給 |
價格 |
砲兵 |
砲兵 |
2 |
2/4 |
3/2 |
2/4 |
80/10 |
0% |
無 |
敵全體 |
-- |
4/3 |
30
|
日式砲兵 |
砲兵 |
4 |
2/4 |
3/2 |
3/3 |
100/10 |
0% |
無 |
敵全體 |
-- |
4/2 |
45
|
英式砲兵 |
砲兵 |
3 |
2/4 |
4/2 |
3/3 |
100/10 |
0% |
無 |
敵全體 |
-- |
4/2 |
45
|
法式砲兵 |
砲兵 |
3 |
2/4 |
5/2 |
2/4 |
100/10 |
0% |
無 |
敵全體 |
-- |
4/2 |
60
|
蘇式砲兵 |
砲兵 |
3 |
2/4 |
4/2 |
2/4 |
100/20 |
0% |
無 |
敵全體 |
凍原專家 |
4/2 |
45
|
美式砲兵 |
砲兵 |
3 |
2/4 |
5/2 |
2/3 |
100/10 |
0% |
無 |
敵全體 |
-- |
5/2 |
75
|
德式巨砲 |
砲兵 |
2 |
4/3 |
6/1 |
1/5 |
100/10 |
65% |
無 |
敵全體 |
砲兵王 |
7/2 |
200
|
飛雷砲 |
砲兵 |
2 |
2/4 |
4/2 |
2/4 |
100/20 |
0% |
無 |
後排可攻 |
-- |
3/2 |
30
|
鐵甲車 |
砲兵 |
4 |
5/3 |
4/2 |
4/4 |
100/10 |
55% |
無 |
後排可攻 |
-- |
6/2 |
100
|
夜天之王 |
砲兵 |
3 |
1/2 |
1/1 |
1/2 |
10/30 |
20% |
正前方 |
敵全體 |
-- |
3/3 |
18
|
-----------------------------------------
戰鬥戰鬥畫面
打仗的畫面跟戰國藍斯差不多,連玩法都很雷同。
戰鬥時會進入到像上面這樣的戰鬥畫面,
我方與敵方會列陣出來,前三排,後三排,分成六隊人馬,互相攻防。
攻方只有一個勝利條件就是全滅守方,
守方只需打到回合數到或是全滅攻方就算勝利了。
中間有回合數,跟部隊先後順序輪回表,照表進行部隊作戰。
部隊行動時,只有四個指令,衝鋒、射擊、待機、移動前後列部隊位置。
原則上蠻簡單的,規則不多,注意兵種、兵力多少與各種加成的方式就能穩操勝算。
不過這裡還是提一些重點,
擁有團戰類技能像步兵內建聯合防禦、
機械則內建裝甲巨鎚的兵種或將領,
發動條件是有血量限制的,兵力需達 75%才能發動。
醫護兵只有在兵力低於 50%以下才會補血。
裝了機槍後的單位,被衝鋒時會以扣一格士氣為代價,抵抗衝鋒攻擊,
如果對方連續衝鋒你,那這部隊很可能被打到沒士氣可用。
騎兵類單位,擁有沒士氣也不會扣衝鋒值的優勢,
所以別看到騎兵沒士氣就笨笨的衝鋒,可能會被反殺。
坦克等機械單位衝鋒時,機槍是無效的,
別以為裝了機槍坦克就撞不死你。
各兵種對各種地型擁有不同的戰鬥加成與減成。
一個重點是只有攻方會有減成,
坦克的減成就蠻重的,這會導致戰力無法發揮,可裝工兵降低減成。
最後附上了各兵種全地型的加成表。
|
平原 |
山丘 |
叢林 |
高原 |
凍原 |
沙漠 |
都市 |
民兵 |
-5 |
-10 |
-10 |
-15 |
-15 |
-15 |
+10 |
步兵 |
-5 |
-15 |
-20 |
-25 |
-25 |
-20 |
-10 |
騎兵 |
+10 |
-25 |
-25 |
-5 |
-15 |
-5 |
-20 |
砲兵 |
-5 |
-30 |
-30 |
-35 |
-25 |
-25 |
-30 |
機械 |
+20 |
-30 |
-35 |
-40 |
-25 |
-10 |
-40 |
注:蘇步為民兵系、美德日法英則為步兵系-----------------------------------------
後感其實我是從1.3版開始玩的,是個還不錯玩的戰略遊戲。
製作群不過才幾個人而已,但製作上的確非常用心。
政略玩法靈活多變是其特色,
因為每個勢力初始體質不同,各有不同的問題要解決,
政策也沒誰就一定比較好用,打法有待玩家來發揮。
這也是為何我沒介紹一定要怎玩或怎攻略才好破關的主因。
內政玩法也與一般作品有所不同,所有的資源都是算總合,
不是一座城一座城分開計算的,這樣的資源整合玩法讓玩家很省事。
另外遊戲中對劇情製作上也不馬虎,說能玩遊戲學歴史也不為過,
最少主要事件的描述算非常詳細,玩家可通過本作來了解一下民國史。
而且1.4版最難得的是追加了第三個劇本國共內戰,
以國共內戰為主題的遊戲非常少見,這就更顯得難得了。
劇情三一開始就跟你說國共二軍的情勢…
內戰爆發
最後本作內建修改器,你能將遊戲隨意改成你想的樣子,
不管是勢力、將領、政策、資源、兵種、事件、圖片。
遊戲你想的到的內容都能自已調整。
像我本人就拿修改器自已隨興製作了一款戰國七雄的MOD,
當然還不是很成熟啦,不過自已製作MOD是還蠻有趣的。
也有網友製作了日本戰國的MOD:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=23236&snA=35&tnum=20
有興趣的可以到巴哈的民國無雙哈拉版看看,相關資料這裡就不多提了。
最後中華民國隊長與各位同在。XDDD
我們下期見。
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適合玩家:
喜歡戰略遊戲
喜歡日式SLG遊戲
能忍受不賣畫面的遊戲
找的到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
民國背景考查:破表
人物考查:破表
政略玩法:08
戰鬥玩法:06
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參考資料:
遊戲官方網站<遊戲可直接到官網下載完全免費>-------------------------------------
圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。
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